Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Pelatihan Dasar Membuat Bahan Ajar Interaktif Bagi Pengajar Santri SMPTQ Al Azka Cisauk Yudi Santoso; Ari Saputro; Nurwati Nurwati
Madaniya Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Pusat Studi Bahasa dan Publikasi Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53696/27214834.176

Abstract

Pandemi covid-19 telah mengubah proses belajar mengajar yang semula tatap muka di kelas (berada di satu tempat sama, dengan waktu yang sama) berubah menjadi tatap muka online (berada di tempat yang berbeda, dengan waktu yang sama). Media ajar yang disampaikan pun menjadi interaktif bukan hanya menampilkan kalimat dan gambar namun ditambahkan suara untuk menarik perhatian peserta didik. Pengajar dituntut terus menambah kemampuan diri untuk beradaptasi dengan keadaan ini. Kompetensi diri berupa mengusai software multimedia salah satunya software Macromedia Flash 3,0. Pelatihan membuat media bahan ajar yang interaktif ini menggunakan metode ceramah, demonstrasi, praktek dan diskusi tanya jawab. Hasil dari kegiatan ini sesuai yang diharapkan yaitu pengajar santri di SMPTQ mampu membuat animasi gerak sederhana dan membuat animasi yang sudah disertai suara internal dan eksternal dari suara asli pengajar. Umpan balik yang diperoleh adalah sebagai berikut 70% peserta puas dalam penyampaian materi pelatihan, 60% peserta memahami materi pelatihan dan 60% peserta menguasai materi dengan praktek langsung.
IMPLEMENTASI OBJEK PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGGOLONGAN HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANAN PADA TK ISLAM AL-GHIFARY Luby Haryadi; Ari saputro
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 1 No 5 (2018): Jurnal IDEALIS November 2018
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Untuk peningkatan kualitas pendidikan dibutuhkan berbagai inovasi dan terobosan baru, baik dalam penambahan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan. Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi khususnya pada teknologi komputer dalam kegiatan belajar dan mengajar yang diharapkan menjadi sebuah pemecahan masalah dalam kegiatan tersebut. Penulis membuat sebuah Media pembelajaran untuk mendorong siswa dapat belajar secara optimal di dalam belajar mandiri maupun didalam pelajaran di kelas. Untuk membuat sebuah media pembelajaran penulis menggabungkan teks, gambar dan suara yang dibuat dengan aplikasi Adobe Animate CC 2017. Hasil akhir dari penulisan laporan ini berupa media pembeljaran berupa penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya. Dan penulis membuat stationary berupa amplop surat dan kop surat dan merchandise berupa mug (gelas).
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BELAJAR MENGENAL HEWAN SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA TK BUDI MULIA TANGERANG Syahdan Achmad Pasya; ari saputro
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 1 No 5 (2018): Jurnal IDEALIS November 2018
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan seiringnya kemajuan teknologi informasi semakin berkembang pesat dalam segala aspek kehidupan. Banyak metode proses pembelajaran yang dapat digunakan salah satunya media interaktif didukung karena pembelajaran sebelumnya masih menggunakan media manual berupa buku. Dan belum ada yang membuat multimedia animasi interaktif sebagai media pembelajaran pada TK Budi Mulia. Pembelajaran dalam bentuk media interaktif dapat dipakai sebagai wadah oleh siswa/siswi untuk bermain sambil belajar. Bedasarkan penelitian pada TK Budi Mulia, dapat ditemukan mempunyai kekurangan didalam penerapan pembelajaran berbasis teknologi. Dengan digunakannya metode pembelajaran interaktif, diharapkan dapat menciptakan suasana pembelajaran lebih menarik perhatian siswa/siswi. Oleh karna itu penulis tertarik untuk menangani beberapa masalah tersebut, metode yang digunakan pembuat adalah observasi dan pendekatan terhadap pihak TK Budi Mulia. Media yang digunakan ialah campuran dari berbagai media, seperti tulisan, gambar, animasi interaktif serta suara yang digabung menggunakan Adobe Flash CC sehingga menghasilkan suatu program yang disebut multimedia interaktif. Hasil dari pembuat laporan ini berupa animasi interaktif yang bertema tentang pengenalan binatang dan pembelajaran mengenal hewan melalui suaranya dalam bentuk format swf. Serta penulis membuat stationary berupa amplop, kop surat, dan merchandise berupa mug (Gelas).
IMPLEMENTASI DESAIN COMPANY PROFILE DALAM BENTUK WEBSITE PADA PT. ANTEX INDONESIA MANUFACTURING Muhammad Ilham Gelantara; ari saputro
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 1 No 5 (2018): Jurnal IDEALIS November 2018
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan website pada suatu perusahaan sangat penting karena memberikan citra positif kepada klien, penggunaan website dapat digunakan untuk mempermudah kegiatan promosi pada sebuah perusahaan yang bernama PT. Antex Indonesia Manufacturing. Memberikan keunggulan sebuah citra merek sekaligus memperkenalkan kembali ke masyarakat luas dalam persaingan pasar yang bersaing ketat, menjadi inti dari studi perancangan, promosi ditujukan untuk berusaha mendapatkan perhatian dari calon pembeli, karena menjadi proses awal dari suatu produk, sampai menciptakan dan menumbuhkan keinginan pada diri calon pembeli. Oleh karena itu penulis melakukan riset dengan mengangkat tema Implementasi Desain Website Sebagai Media Promosi Produk pada PT. Antex Indonesia Manufacturing. PT. Antex Indonesia Manufacturing adalah perusahaan yang bergerak di bidang Pengolahan Kayu (Wood Working). Dalam pembuatan sebuah laporan, penulis berencana akan menyusun langkah yang bertujuan untuk membuat tampilan website responsive dan menerapkannya di bidang promosi ke dalam desain stationary dan merchandise. Hasil laporan penulisan ini terciptanya tampilan website serta desain stationary dan merchandise sebagai media promosi.
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN TATA SURYA PADA KELAS 3 SAMPAI KELAS 5 SDN PASAR BARU 07 PAGI Alif Muhammad Bilal; Ari Saputro
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 2 No 4 (2019): Jurnal IDEALIS Juli 2019
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desain aplikasi ini dimaksudkan sebagai sebuah terobosan dalam bentuk media pembelajaran. Media pembelajaran dirancang dengan menggunakan game edukasi berbasis multimedia interaktif, di mana minat siswa untuk belajar tidak hanya dari kursus multimedia, tetapi juga berinteraksi dengan bermain game pendidikan yang dirancang. Dalam penelitian ini, sebuah aplikasi Geografi dirancang berdasarkan pelajaran yang terkait dengan permukaan bumi atau proses pembelajaran dari studi geografi regionalisasi daerah bumi dalam bentuk peta pengetahuan dan negara. Permainan berarti bahwa lebih banyak siswa dapat meningkatkan kreativitas mereka dan memperkenalkan tentang teknologi komputer. Bedasarkan penelitian pada sekolah SDN Pasar Baru 07 Pagi, dapat ditemukan kekurangan dalam pembelajaran berbasis teknologi
IMPLEMENTASI DAN DESAIN PEMBELAJARAN INTERAKTIF HAFALAN DOA SEHARI-HARI PADA RA AL-HUSNA LARANGAN Hanifah Puspitasari; Ari Saputro
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 2 No 1 (2019): Jurnal IDEALIS Januari 2019
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan taman kanak-kanak adalah pendidikan anak usia dini yang berumur antara 4 sampai 6 tahun. Taman kanak-kanak memiliki peran yang cukup penting dalam mengembangkan kepribadian dan potensi anak. Bebagai macam metode dalam proses pembelajaran yang salah satunya dengan menggunakan metode media interaktif. Berdasarkan penelitian di RA Al-Husna Larangan, dapat ditemukan beberapa kekurangan dalam metode pembelajaran berbasis teknologi. Media interaktif ini dibuat karena pembelajaran sebelumnya masih menggunakan metode manual seperti bermain dan berhitung menggunakan jari. Dan belum pernah menggunakan media interaktif sebagai media pembelajaran pada RA Al-Husna Larangan. Dengan menggunakan metode pembelajaran berupa media interaktif ini, di harapkan dapat memudahkan proses pembelajaran bagi para staff pengajar di RA Al-Husna Larangan dan dapat memberikan suasana belajar mengajar yang baru serta meningkatkan semangat siswa dan siswi RA Al-Husna Larangan dalam kegiatan belajar. Maka dari itu penulis mengambil tema “Implementasi Objek Pembelajaran Interaktif Hafalan Doa Sehari-hari Pada RA Al-Husna Larangan” sebagai media pembelajaran dan penggunaan teknologi informasi yang efektif dan efisien untuk digunakan bagi para siswa dan siswi maupun wali murid. Hasil penulisan laporan ini berupa media pembelajaran interaktif yang bersifat edukasi sebagai salah satu bentuk media pembelajaran berbasis teknologi. Dan hasil implementasi dari penulisan laporan ini yaitu terciptanya multimedia interaktif dan implementasi desain berupa desain stationary dan merchandise.
RANCANGAN GAME KREATIF STRATEGY DALAM BENTUK APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MTs. NEGERI 32 JAKARTA Rudi Rivaldo Sembiring; Ari Saputro
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 3 No 1 (2020): Jurnal IDEALIS Januari 2020
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/idealis.v3i1.1799

Abstract

Untuk meningkatkan pikiran secara kreatif diperlukan berbagai terobosan, baik dalam pengembangan kegiatan sehari-hari, motivasi belajar,dan pemenuhan sarana serta prasarana pendidikan.Dengan Memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi khususnya teknologi komputer dalam kegiatan sehari-hari di sekolah atau di lingkungan rumah diharapkan dapat mengembangkan pola pikir, kreativitas para siswa dan dapat memberikan hiburan terhadap siswa. Penulis membuat sebuah Game Interaktif untuk mendorong siswa agar dapat berpikir secara kreatif dan memberikan hiburan kepada siswa. Oleh karena itu, penulis melakukan pengembangan sebuah Game yang menggabungkan, Object 3D yang dibuat dengan software Blender, lalu teks, gambar lalu suara dapat diproses dengan aplikasi Unity Game Engine. Hasil akhir dari penulisan laporan ini berupa Game strategy creative genre “Tower Defense” tentang menjaga serangan dari virus. Hasil nya adalah sebuah game operasional yang membantu meningkatkan kreativitas pemain. Sebagai tambahan penulis membuat stationary berupa Sticker dan Poster untuk tempat riset
RANCANGAN DESAIN WEBSITE RESPOSIF SEBAGAI SARANA INFORMASI PADA SMK PUSTEK SERPONG indah liani; ari saputro
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 2 No 5 (2019): Jurnal IDEALIS September 2019
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi dalam bidang pendidikan, adanya website dalam suatu sekolah sangatlah diperlukan. Website berfungsi sebagai sarana promosi dan sebagai sarana informasi tentang sekolah. SMK Pustek Serpong telah memiliki website sejak tahun 2013, namun penggunaan dari website tersebut masih kurang efektif dikarenakan tampilan website yang belum responsif dan terperbaharui. Maka dari itu peneliti ingin membuat rancangan desain website responsif untuk SMK Pustek Serpong dengan menganlisis kekurangan website sebelumnya. Peneliti mencoba membuat tampilan agar dapat menyesuaikan di ukuran layar berbeda serta cara kerja website agar mudah digunakan dan juga informatif, yaitu dengan membuat desain website menggunakan software Adobe Muse CC 2018. Desain web yang dibuat menggunakan layout dan menu yang sederhana dan jelas serta pemberian konten yang menarik.
PEMODELAN DENGAN PROTOTIPE KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEM MATERI AJAR : STUDI KASUS FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS BUDI LUHUR Ari Saputro
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol 13, No 1 (2016): APRIL 2016
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.944 KB) | DOI: 10.36080/bit.v13i1.436

Abstract

Universitas adalah institusi yang bergerak di dunia pendidikan, semakin banyaknya materi bahan ajar dan banyaknya dosen pengajar satu diantara banyaknya mata kuliah, akan  diperlukan suatu koordinasi. Fakultas yang terdiri dari dosen pengajar suatu mata kuliah perlu untuk saling berbagi pengetahuan satu sama lainnya, sehingga dalam memberikan materi ajar tidak terjadi perbedaan pengetahuan pada bahan ajar di mata kuliah yang sama. Agar tidak terjadi perbedaan persepsi dan pengetahuan dalam memberikan materi ajar kepada mahasiswanya, maka diperlukan sebuah media bagi tiap-tiap dosen pengajar dalam membagi knowledge yang dimiliki agar kemampuan dan pengetahuan para dosen pengajar dapat mendekati satu sama lainnya. Dalam menghadapi masalah ini, dapat digunakan sebuah knowledge management untuk mengatur knowledge yang dimiliki oleh tiap dosen pengajar. Dunia teknologi saat ini terus berkembang dan sudah merambah berbagai bidang. Kehidupan sehari-hari dari lingkungan sekitar, kerja, hingga pendidikan banyak yang sudah memanfaatkan teknologi. Sebagai institusi yang bergerak dibidang pendidikan setidaknya pihak perguruan tinggi juga memikirkan bagaimana cara mengelola kinerja para pengajarnya terutama dalam hal pemberian materi kepada para mahasiswa, oleh sebab itu dibutuhkan knowledge management dalam tiap mata kuliah agar materi yang di berikan oleh dosen pengajar mata kuliah dapat sesuai dan seragam, selain itu diharapkan kemampuan yang dimiliki oleh para dosen pengajar tidak terlalu berbeda jauh pengetahuannya satu sama lain. Untuk ujicoba berjalannya pemodelan KM maka metode yang akan digunakan pada penelitian ini adalah Focus Group Discussion (FGD). Dengan FGD diharapkan para dosen pengajar terutama pada mata kuliah yang sama dapat berdiskusi dan dapat saling membagi ilmu dan pengetahuan serta pengalaman yang dimiliki oleh masing-masing dosen pengajar, sehingga tidak banyak terjadi perbedaan pengetahuan dan ketidak seragaman materi pada materi yang diajarkan. Diharapkan dengan berjalannya penelitian ini, kualitas para dosen pengajar mata kuliah pada Universitas Budi Luhur khususnya pada Fakultas Teknologi Informasi (FTI) dapat ditingkatkan. Keyword : Knowledge, Knowledge Management, Knowledge Management System, budi luhur, materi ajar
APLIKASI PENGAMANAN FILE BERBASIS WEB DENGAN METODE KRIPTOGRAFI AES 192, RC4 DAN METODE KOMPRESI HUFFMAN Wahyu Pramusinto; Nugroho Wizaksono; Ari Saputro
Bit (Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur) Vol 16, No 2 (2019): SEPTEMBER 2019
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.998 KB) | DOI: 10.36080/bit.v16i2.959

Abstract

Pada umumnya di sebuah perusahaan, dokumen digital atau file disimpan di komputer tanpa adanya pengamanan secara khusus. Hal ini memungkinkan terjadinya pencurian dokumen karena dokumen tersebut bisa diambil oleh orang lain yang memiliki akses ke komputer. Untuk keamanan, dokumen dalam bentuk plain teks harus diubah menjadi cipher text agar tidak bisa dibaca. Akan tetapi sebelum diubah menjadi cipher text, dokumen dikompresi terlebih dahulu agar ukurannya menjadi lebih kecil. Setelah itu baru dilakukan proses enkripsi. Pada penelitian ini dibuat sebuah aplikasi untuk mengamankan dokumen sehingga tidak bisa dibaca oleh orang lain. Aplikasi menggunakan algoritma kompresi Huffman, kemudian dienkripsi menggunakan kriptografi AES 192 dan RC4. Aplikasi ini dibuat berbasis web dengan bahasa pemrograman PHP dan database server MySQL. Dari hasil percobaan didapat kesimpulan bahwa aplikasi ini berhasil mengamankan file sehingga tidak bisa dibaca. Aplikasi ini juga dapat mengembalikan file yang sudah dienkripsi menjadi seperti semula.