Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Faktor-faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Aplikasi Pegadaian Digital Service di Pegadaian cabang Tarandam kota Padang Fadhilah, Jihan Rizky; Putri, Nora Eka
JISIP: Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol 5, No 4 (2021): JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan (LPP) Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jisip.v5i4.2501

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana Penerapan Aplikasi Pegadaian Digital Service di Pegadaian cabang Tarandam kota Padang, dan Faktor-faktor yang mempengaruhi Penggunaan Aplikasi Pegadaian Digital Service di Pegadaian cabang Tarandam kota Padang. Penelitian ini dilaksanakan di Kota Padang dengan menggunakan teknik analisis kualitatif dan metode deskriptif untuk mengolah, dan mengumpulkan data melalui wawancara, studi dokumentasi, dan observasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi Nasabah dalam Penggunaan Aplikasi Pegadaian Digital Service di Pegadaian cabang Tarandam kota Padang ada dua faktor yaitu faktor utama terdiri dari faktor Promosi dan Faktor Kualitas Layanan yang sangat mempengaruhi Nasabah dalam menentukan penggunaannya terhadap Aplikasi Pegadaian digital Service, serta Faktor yang mendukung yaitu Faktor Lokasi dan Faktor Lingkungan Pelanggan.
Penerapan Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 2 SD Fadhilah, Jihan Rizky; Azwar, Rica; Stavinibelia, Stavinibelia; Oktira, Yona Syaida
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.30403

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menilai sejauh mana keefektifan penerapan Game Based Learning dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas II di tingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilaksanakan melalui empat tahap utama: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil yang diperoleh, terjadi peningkatan yang cukup signifikan dalam keterampilan membaca siswa setelah diterapkannya model pembelajaran berbasis permainan ini. Pada siklus pertama, rata-rata nilai siswa mencapai 62,74 dengan tingkat pencapaian observasi sebesar 56%. Setelah perbaikan pada siklus kedua, rata-rata nilai meningkat menjadi 87,38 dengan tingkat pencapaian observasi 84%. Pendekatan berbasis permainan terbukti mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan kemampuan membaca siswa melalui penggunaan elemen permainan yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan berbasis permainan merupakan strategi inovatif yang efektif untuk meningkatkan literasi siswa di tingkat pendidikan dasar.