Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan Essay Assessment Berbasis Model Learning Cycle 7e Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Stavinibelia, Stavinibelia
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 2 No. 2 (2022): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.678 KB)

Abstract

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di SDN 22 Lubuk Buaya Padang diperoleh informasi bahwa peserta didik masih sulit mengoptimalkan kemampuan berpikir khususnya dalam melatih keterampilan berpikir kritis. Oleh karena itu, perlu adanya penilaian untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Salah satu bentuk penilaian yang dapat dikembangkan dalam bentuk ini adalah penilaian esai. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan penilaian esai berbasis learning cycle model 7E untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik pada materi suhu dan kalor dengan kriteria valid, praktis, efektif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Model pengembangannya menggunakan 4D. Persentase validitas hasil penilaian essay sebesar 89,63%%, RPP sebesar 92,36% dan penilaian 88,89%. Hasil yang diperoleh kepraktisan RPP kepraktisan 84,56% respon guru sebesar 87,50%, dan respon siswa sebesar 88,27%. Hasil efektif diperoleh sikap rata-rata 85,28, penilaian pengetahuan untuk penilaian essay diperoleh rata-rata 83,16 dan untuk soal post-test diperoleh rata-rata 81,68. Keterampilan penilaian diperoleh rata-rata sebesar 85,42. Selanjutnya, distribusi data diperoleh melalui uji efektifitas kelas yang berbeda. Hasil penyebaran diperoleh rata-rata sikap sebesar 84,06, pada penilaian pengetahuan untuk penilaian essay diperoleh rata-rata 84,06 dan untuk soal post-test diperoleh rata-rata 83,33. Penilaian keterampilan yang diperoleh rata-rata sebesar 84,21. Hasil penelitian penilaian esai berbasis learning cycle model 7E untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik pada materi suhu dan kalor dengan kriteria sangat valid, sangat praktis, dan efektif
Pelatihan Penggunaan Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Keterlibatan Dan Prestasi Siswa Bagi Guru Di Tingkat Dasar Prananda, Gingga; Isriani, Weni Putri; Huda, Nuril; Stavinibelia, Stavinibelia; Efrina, Gusnita; Fauzi, Muhammad Sukron; Ubaidillah, Ubaidillah
Journal Of Human And Education (JAHE) Vol. 5 No. 1 (2025): Journal of Human And Education (JAHE)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jh.v5i1.2102

Abstract

Kegiatan ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana pelatihan penggunaan Game-Based Learning dapat membantu guru di sekolah di tingkat dasar dalam meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa. Melalui pendekatan ini, diharapkan guru akan lebih siap untuk mengimplementasikan game dalam pembelajaran mereka, yang pada gilirannya dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan akademik siswa. Penelitian ini juga bertujuan untuk memberikan kontribusi terhadap pengembangan model pembelajaran yang lebih inovatif dan sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini, serta menambah wawasan dalam mengintegrasikan teknologi dalam dunia pendidikan. Pelatihan penggunaan Game-Based Learning untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa di tingkat dasar ini diselenggarakan oleh KGB SD Pariaman Selatan pada Hari Selasa, 26 November 2024, mulai pukul 14.00 hingga 15.30 WIB. Acara ini akan dipandu oleh narasumber, yaitu penulis sendiri, Bapak Gingga Prananda, M.Pd., yang akan membahas penerapan game dalam pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan prestasi siswa. Kegiatan pelatihan Game-Based Learning yang diselenggarakan oleh KGB SD Pariaman Selatan pada 26 November 2024 berhasil menarik antusiasme 50 guru dari berbagai sekolah. Para peserta diberikan pemahaman tentang penerapan game dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan prestasi siswa. Narasumber, Bapak Gingga Prananda, M.Pd., menjelaskan cara mengintegrasikan game edukatif ke dalam pelajaran seperti matematika dan bahasa Indonesia, serta memberikan contoh praktis yang mudah diterapkan. Para guru merasa lebih percaya diri untuk menggunakan game dalam pembelajaran, yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Secara keseluruhan, pelatihan ini berhasil memberikan pengetahuan baru dan mendorong inovasi dalam metode pengajaran.
THE DEVELOPMENT OF LEARNING DESIGN USING ASSURE MODELS AT ELEMENTARY SCHOOLS Stavinibelia, Stavinibelia; Aris, Affandy Agusman; Kholik, Nur; Efendi, Nofriza; Sari, Ika Purnama; Saman, Saman; Oktira, Yona Syaida
Dharmas Education Journal (DE_Journal) Vol 4 No 2 (2023): DE_Journal
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Univesitas Dharmas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56667/dejournal.v4i2.1117

Abstract

Meaningful and enjoyable learning will lead students to memorable learning experiences, one of which can be achieved through learning activities that emphasize the involvement of student learning activities. The purpose of this research is to describe the validity, practicality, and effectiveness of the results of learning design with the ASSURE model in elementary schools. This research is research development (research and development). The model used as the basis for developing this learning design is ASSURE. The procedure for developing this learning design is in accordance with the stages of the ASSURE development model. The test subjects in this study were fourth grade students at SDN 16 Sitiung in the odd semester of the 2022/2023 academic year. The results of this study show validity at 90% in the very valid category. The practicality of the results of the ASSURE model learning design model with a percentage of 93%. While the effectiveness of the implementation of lesson plans, activities and learning outcomes of students with a percentage of 90%. Based on the results of the study it was concluded that the learning design with the ASSURE model developed was valid, practical and effective.  
Deep Learning Approaches in Education: A Literature Review on Their Role in Addressing Future Challenge Prihantini, Prihantini; Sutarto, Sutarto; Apriliyani, Eka Suci; Stavinibelia, Stavinibelia; Arsyad, Muhammad; Mukhtar, Dertha
The Future of Education Journal Vol 4 No 5 (2025)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v4i5.532

Abstract

This study aims to examine the role and potential of Deep Learning (DL) approaches in the field of education through a literature review method. DL, as a branch of artificial intelligence, is increasingly applied across various educational domains, including personalized learning, educational data analysis, and the development of intelligent teaching systems. This review analyzes more than 20 scholarly articles published in the past decade to identify DL’s contributions to the effectiveness and efficiency of the learning process. The findings indicate that DL enhances the accuracy of student performance predictions, supports adaptive learning, and strengthens natural language processing in educational contexts. However, challenges such as limited infrastructure, low technological literacy among educators, and ethical issues like data privacy remain major obstacles. The study concludes that DL approaches hold a strategic role in addressing future educational challenges, though their success largely depends on the wise and collaborative integration of technology.
Transforming Education through Artificial Intelligence Innovation: A Community Engagement for Advancing Technological Literacy Prananda, Gingga; Judijanto, Loso; Stavinibelia, Stavinibelia; Ubaidillah, Ubaidillah; Ahyani, Edi; Yantiningsih, Erna
The Future of Education Journal Vol 4 No 6 (2025)
Publisher : Lembaga Penerbitan dan Publikasi Ilmiah Yayasan Pendidikan Tumpuan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61445/tofedu.v4i6.619

Abstract

The development of Artificial Intelligence (AI) technology has had a significant impact across various sectors, including education. However, the understanding and application of AI in Indonesia's educational environment still face several challenges, such as low digital literacy and limited technological infrastructure. This community service activity aimed to enhance educators’ and education stakeholders’ literacy and understanding of the potential and challenges of using AI in the learning process. The activity was conducted in the form of a webinar titled “Educational Transformation Through Artificial Intelligence Innovation”, attended by 100 participants from diverse backgrounds. The materials presented covered fundamental AI concepts, its application in education, as well as relevant ethical and policy issues. Evaluation results showed an average increase of 60% in participants’ understanding scores after attending the webinar. In addition, over 95% of participants expressed satisfaction with the content delivered and showed interest in follow-up activities. This activity demonstrates that an educational approach through webinars is effective in improving AI literacy among educators and can serve as an initial step toward a more adaptive and inclusive educational transformation.
Penerapan Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 2 SD Fadhilah, Jihan Rizky; Azwar, Rica; Stavinibelia, Stavinibelia; Oktira, Yona Syaida
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.30403

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menilai sejauh mana keefektifan penerapan Game Based Learning dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas II di tingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), yang dilaksanakan melalui empat tahap utama: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Berdasarkan hasil yang diperoleh, terjadi peningkatan yang cukup signifikan dalam keterampilan membaca siswa setelah diterapkannya model pembelajaran berbasis permainan ini. Pada siklus pertama, rata-rata nilai siswa mencapai 62,74 dengan tingkat pencapaian observasi sebesar 56%. Setelah perbaikan pada siklus kedua, rata-rata nilai meningkat menjadi 87,38 dengan tingkat pencapaian observasi 84%. Pendekatan berbasis permainan terbukti mampu meningkatkan motivasi, partisipasi, dan kemampuan membaca siswa melalui penggunaan elemen permainan yang menarik dan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan berbasis permainan merupakan strategi inovatif yang efektif untuk meningkatkan literasi siswa di tingkat pendidikan dasar.
Strategi Guru Kelas IV dalam Mengintegrasikan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) ke dalam Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar Negeri 13 Lolong Belanti Kota Padang Azyel, Evelyn Etenia; Stavinibelia, Stavinibelia; Efrina, Gusnita; Oktira, Yona Syaida
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.30862

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi yang diterapkan oleh guru kelas IV di Sekolah Dasar Negeri 13 Lolong Belanti, Kota Padang, dalam mengintegrasikan Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila (P5) bertema "Bhinneka Tunggal Ika: Perbedaan Itu Indah" ke dalam Kurikulum Merdeka. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru menerapkan strategi pembelajaran berbasis proyek, pendekatan kontekstual, dan evaluasi berkala untuk memastikan efektivitas kegiatan P5. Kolaborasi dengan orang tua dan komunitas sekolah juga menjadi kunci keberhasilan, meskipun terdapat tantangan seperti keterbatasan sumber daya. Proyek ini meningkatkan karakter siswa, terutama dalam aspek gotong royong, toleransi, dan tanggung jawab sosial, sejalan dengan Profil Pelajar Pancasila.
Pelatihan Bagi Guru Sekolah Dasar Dalam Penggunaan Aplikasi Microsoft Power Point Sebagai Media Pembelajaran Stavinibelia, Stavinibelia; Panggabean, Tongam E; Saepuloh, Aep; Fitriana, Septi; Kadiyo, Kadiyo; Ahyani, Edi
Journal Of Human And Education (JAHE) Vol. 4 No. 3 (2024): Journal of Human And Education
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jh.v4i3.859

Abstract

Microsoft Power Point merupakan aplikasi presentasi yang paling banyak digunakan di Indonesia. Aplikasi yang dibuat oleh Microsoft ini cukup kaya fitur. Microsoft Power Point adalah paket perangkat lunak untuk Microsoft Office. Ini juga mudah digunakan dan tidak memerlukan aktivasi internet. Keunggulan yang bisa Anda dapatkan dari Microsoft Power Point adalah aplikasi Power Point ini memiliki antarmuka yang ramah pengguna dan mudah digunakan untuk pemula. Setiap versi Power Point mempunyai tambahan fitur yang lebih lengkap. Acara pelatihan dilaksanakan di SD Kota Badong pada tanggal 2 Januari 2024. Metode pelatihan ini meliputi coaching, diskusi dan tanya jawab, praktek langsung langsung dan coaching. Target jumlah peserta guru jenjang 4, 5 dan 6 tercapai yaitu sebanyak 15 orang. Pelajari tentang pelatihan terapan dari penulis dan tim yang mempunyai keahlian di bidang media pembelajaran. Pendampingan ini juga guru berlatih untuk membuat konten di Microsoft PowerPoint. Guru secara berkelompok membuat desain di Microsoft PowerPoint. Indikator keberhasilan masingmasing peserta adalah jika mampu membuat desain Microsoft PowerPoint
IMPLEMENTASI KULTUR LITERASI DALAM MENINGKATKAN MINAT MEMBACA SISWA KELAS II SD NEGERI 14 KAMPUNG JAMBAK Windi, Idil Fitri; Efrina, Gusnita; Stavinibelia, Stavinibelia; Oktira, Yona Syaida
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 3 No 1 (2024): EDISI FEBRUARI
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v3i1.4239

Abstract

Keterampilan literasi sangat penting dalam proses pendidikan seorang anak. Karena dalam proses belajar, seseorang membutuhkan keterampilan literasi untuk dapat menangkap makna atau pesan yang terkandung dalam sebuah bacaan. Dengan kemampuan literasi juga, seorang anak dapat terbiasa untuk mengimplementasikan makna dari literatur yang mereka baca, sehingga dapat menumbuhkan minat baca. Penelitian ini di latar belakangi oleh karna ada beberapa siswa yang masih belum lancar membaca dikarenakan kurangnya minat membaca. Oleh karna itu peneliti ini ingin mengetahui bagaimana kultur literasi di kelas II dalam meningkatkan minat membaca, serta apa saja faktor pendukung dan penghambatnya kultur literasi di kelas II. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif. Kemudian data yang di kumpulkan melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Selanjutnya dilakukan analisis data melalui tiga tahapan yaitu: reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Subjek penelitian ini yaitu guru kelas II dan siswa kelas II. Berdasarkan penelitian implementasi kultur literasi di kelas II yaitu menerapkan konteks Gerakan literasi sekolah (GLS) dengan adanya sudut baca, budaya literasi 15 menit sebelum memulai pembelajaran dan perpustakaan sekolah. Sedangkan teruntuk faktor pendukungnya yaitu tersedianya sudut baca dengan buku bacaan yang menarik, adanya budaya literasi 15 menit sebelum memulai pembelajaran. Dan teruntuk faktor penghambatnya yaitu kurangnya sarana prasarana, serta keterbatasan waktu dalam penerapannya
PENGARUH PENGGUNAAN METODE PEMBELAJRAN ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR TEMATIK SISWA KELAS III SD NEGERI 01 ULAK KARANG SELATAN Putriah, Neli; Ayunis, Ayunis; Stavinibelia, Stavinibelia; Eferina, Gusnita
CENDEKIA PENDIDIKAN Vol 3 No 1 (2024): EDISI FEBRUARI
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/cendekiapendidikan.v3i1.4240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk dapat meningkatan hasil belajar siswa dengan menggunakan Metode Pembelajaran Role Playing dalam pembelajaran Tematik pada Tema 5 Sub Tema 3 Pembelajaran 2 dan 3 Tentang Perubahan Cuaca Terhadap Kehidupan Manusia. Penelian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan Metode Role Playing yang dilakukan dalam 2 kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas III SDN 01 Ulak Karang Selatan, pada kelas A yang berjumlah sebanyak 26 siswa dan pada kelas C berjumlah sebanyak 24 siswa. Hasil belajar siswa diukur dari lembar hasil belajar siswa dan lembar LKPD pada setiap pertemuan. Dari hasil penelitian dapat ini dapat dilihat bahwa Metode Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran Tematik Siswa Kelas III SDN 01 Ulak Karang Selatan. dapat dilihat pada perbedaan nilai rata-rata pretes Kelas Eksperimen 57,50 dan postes Kelas Eksperimen 78,17, Sedangkan nilai rata-rata pretes Kelas Kontrol 48,54 dan postes Kelas Kontrol adalah 63,38 selanjutnya juga dapat dilihat pada pada hipotesis uji T yang di peroleh signifikansi sig. (2- tailed) 0,000 < 0,05 maka sesuai dasar pengambilan keputusan dalam uji independent sample T-Test, maka dapat disimpulkan Ho di tolak dan Ha di terima.