Asyri, Derin
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGARUH HASIL BELAJAR MATEMATIKA SAAT PEMBELAJARAN DARING TERHADAP KECEMASAN MATEMATIKA Asyri, Derin; Habibi, Muhammad; Vebrianto, Rian; Saputri, Cici
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 7 No. 02 (2021): Volume 07, Nomor 02, Desember 2021
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v7i01.214

Abstract

Riset ini di lakukan untuk melihat pengaruh hasil belajar matematika saat pembelajaran daring terhadap kecemasan matematika. jenis penelitiannya adalah kuantitatif. Sampel yang digunakan 30 siswa SD Negeri 192 pekanbaru. Data diperoleh dengan soal hasil belajar serta angket kecemasan matematis yang terdiri dari 4 construct, yaitu: 1) inisiatif dalam belajar, 2) percaya diri, 3) tanggung jawab, 4) pemecahan masalah, cronbach alpha sebesar 0,955. Data dianalisis menggunakan spss versi 26.00. hasil akhir di temukan bahwa Tidak berpengaruh diantra kecemasan matematika terhadap hasil belajar siswa saat pelajaran dari mateamatika yang dilakukan secara daring, dan pengaruhnya positif sebesar 0,7%
Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif IPA Menggunakan Canva Terintegrasi HOTS di Sekolah Dasar Asyri, Derin; Habibi, Mhmd.; Aramudin, Aramudin; Sopia, Sopia
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 6, No 4 (2024)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v6i4.7333

Abstract

Keadaan saat siswa belajar di Sekolah Dasar dihadapkan dengan permasalahan siswa yang minat belajarnya kurang. Peran guru diperlukan dengan menggunakan metode belajar yang menarik agar siswa termotivasi dan lebih meningkatkan hasil belajar. Riset ini memiliki tujuan yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran game interaktif pada materi gaya dan perpindahannya terintegrasi HOTS untuk kelas IV Sekolah Dasar di Pekanbaru. Riset ini termasuk ke dalam penelitian pengembangan dengan memakai model dari Borg and Gall yang hanya sampai dengan 8 tahapan, karena disesuaikan dengan kebutuhan dan waktu penelitian. Subjek penelitian ini terdiri atas siswa kelas IV dan guru kelas IV, tim ahli validator, dan peneliti. Metode pengumpulan data yaitu dengan observasi, tes, kesioner, dan wawancara. Teknik analisis data menggunakan analisis data awal, analisis produk, dan analisis data akhir. Hasil penelitian yang diperoleh yaitu uji validasi ahli media sebanyak 86% (layak), uji validasi ahli materi sebanyak 84,25% (layak), serta hasil uji efektivitas yang diperoleh bahwa pada nilai sebelum dan sesudah terjadi peningkatan nilai rata – rata pengetahuan. Jadi, media pembelajaran interaktif berbasis dengan bantuan Canva memiliki kualifikasi yang baik, layak, serta efektiv untuk dIPAkai dalam melakukan proses pembelajaran dengan mengintegrasikan HOTS.
The Effectiveness of STEAM-Based Augmented Reality in Improving Students' Science Literacy Skills Asyri, Derin; Asyri, Devan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 7, No 4 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v7i42024p229

Abstract

This study aims to describe the effectiveness of Augmented Reality STEAM-Based Learning on Students' Science Literacy. Achievement. This Quasi-Experimental study uses a posttest-only control group design. This study was conducted on students. The sample was taken using a random sampling technique from the intake class, which consists of three parallel classes. Then, students from classes A and B were treated as experimental groups, and control groups were classes C and D. Students in the experimental group were taught using AR-assisted STEAM-based learning, while in the control group, students were taught by applying conventional learning methods. In data collection, this study used a science achievement test and a science literacy test. The results showed that the application of Augmented Reality-assisted STEAM-based learning was quite effective in improving students' science literacy, the application of Augmented Reality-assisted STEAM-based learning was effective in improving students' learning achievement, there were differences in science literacy results and student learning achievement between students who were taught using Augmented Reality-assisted STEAM-based learning and students who were taught by implementing conventional learning. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas Augmented Reality STEAM-Based Learning terhadap Literasi Sains Mahasiswa. Pencapaian. Penelitian Quasi-Experimental ini menggunakan desain posttest-only control group design. Penelitian ini dilakukan pada Mahasiswa. Sampel diambil menggunakan teknik random sampling dari kelas intake, yang terdiri dari tiga kelas paralel. Kemudian, mahasiswa dari kelas A dan B diperlakukan sebagai kelompok eksperimen, dan kelompok kontrol kelas C dan D. Mahasiswa kelompok eksperimen diajarkan menggunakan pembelajaran berbasis STEAM berbantuan AR, sedangkan kelompok kontrol, mahasiswa diajarkan dengan menerapkan metode pembelajaran konvensional. Dalam pengumpulan data, penelitian ini menggunakan tes prestasi sains dan tes literasi sains. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis STEAM berbantuan Augmented Reality cukup efektif dalam meningkatkan literasi sains mahasiswa, penerapan pembelajaran berbasis STEAM berbantuan Augmented Reality efektif dalam meningkatkan prestasi belajar mahasiswa, ada perbedaan hasil literasi sains dan prestasi belajar mahasiswa antara mahasiiswa yang dibelajarkan dengan menggunakan pembelajaran berbasis STEAM berbantuan Augmented Reality dengan mahasiswa yang dibelajarkan dengan menerapkan pembelajaran konvensional.