Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PELATIHAN KEGIATAN PEMBELAJARAN LITERASI BACA TULIS ANAK USIA DINI PADA IKATAN GURU RAUDHATUL ATHFAL (IGRA) KECAMATAN MATARAM BARU KABUPATEN LAMPUNG TIMUR Sefriyanti, Sefriyanti; Khomsiyati, Siti; Purwanti, Elly
Jurnal Peduli : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM STAI DARUSSALAM LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51226/pdl.v3i2.668

Abstract

Kegiatan pembelajaran literasi sangat penting dikembangkan pada anak, agar menstimulasi cinta literasi sejak dini. Namun peran guru menentukan keberhasilan perkembangannya khususnya kemampuan literasi baca tulis melalui kegiatan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Adanya pelatihan kegiatan literasi baca tulis melalui bermain pada guru IGRA di Kecamatan Mataram Baru bertujuan untuk membantu para guru agar lebih memahami dan mampu mengimplementasikan kegiatan baca tulis melalui bermain yang bermakna sesuai dengan kebutuhan dan tahap perkembangan anak usia dini. Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini melalui beberapa tahapan diantaranya yaitu tim pendamping memberikan materi mengenai konsep literasi bagi anak usia dini, kemudian dilanjutkan dengan pembagian kelompok praktek membuat ragam main kegiatan baca tulis menggunakan bahan bekas atau bahan loose parts serta mempresentasikan hasilnya. Adapun hasil yang didapat dari kegiatan tersebut diantaranya menyusun huruf dan kata dengan biji-bijian, flashcard kata dengan tutup botol, bercerita tentang topik dibahas, bernyanyi dan lain-lainnya. Kegiatan literasi baca tulis melalui bermain selain meningkatkan kemampuan keaksaraan juga mampu meningkatkan kreativitas, pemecahan masalah dan kemampuan anak untuk berpikir logis, dikarenakan anak terbiasa distimulasi untuk berpikir melalui kegiatan yang melibatkan seluruh indra anak.
Pengembangan Literasi Budaya Melalui Permainan Tradisional Congklak Di Era Digital Bagi Anak Usia Dini Purnamasari, Eka; Sefriyanti, Sefriyanti
Jurnal Ilmiah POTENSIA Vol 10 No 1 (2025): JANUARI
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jip.10.1.133-140

Abstract

This study aims to analyze the traditional game of congklak on cultural literacy and character development of early childhood students in the digital era. The research method uses descriptive qualitative. The subjects of this study were one class B teacher and 20 children aged 5-6 years. Data collection through direct observation, in-depth interviews with teachers, and student participation in congklak game sessions to obtain a holistic picture. Data analysis techniques using Three triangulation techniques, namely source triangulation, technique triangulation, and time triangulation, were used to assess the validity of the research data. The results of the study showed that the traditional game of congklak can develop students' cognitive, affective, and psychomotor skills and can develop cooperation and honesty. In addition, students' learning motivation and understanding of local cultural heritage are increasingly developing. The traditional game of congklak has succeeded in integrating holistic character education and strengthening national cultural identity in the school curriculum.
PEMANFAATAN MEDIA VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SAINS PADA ANAK USIA DINI Mesa Pramasela; Sefriyanti, Sefriyanti
AS-SALAM Vol 14 No 1 (2025): ETIKA, HUKUM, DAN KARAKTER BANGSA: MENELUSURI INTEGRITAS DALAM PERSPEKTIF YURIDI
Publisher : LPPM STAI DARUSSALAM LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51226/assalam.v14i1.746

Abstract

Abstract: The use of innovative and interactive learning media is an urgent need in the digital era, especially in early childhood education, to overcome the challenges of understanding science concepts that are often abstract and difficult to understand. Virtual reality (VR) offers an immersive learning experience, providing opportunities to increase student engagement and deepen conceptual understanding. This study aims to analyze the effectiveness of using VR media in improving understanding of science concepts in early childhood. The research method uses a quantitative approach with a quasi-experimental design, involving 30 early age group students as samples, which are divided into control and experimental groups. The results of the study showed that students who learned using VR media experienced a significant increase in understanding of science concepts compared to students who used conventional learning methods. VR media has been proven to be able to attract students' attention, increase interaction, and help visualize abstract concepts in a concrete way. The implications of this study indicate that the integration of VR in early childhood learning can be an effective strategy to support more meaningful science learning. Keywords: Virtual Reality Media; Understanding Science Concepts; Early Childhood
PELATIHAN PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS, AND MATHEMATICS (STEAM) DARI BAHAN LOOSE PARTS PADA GURU PAUD SE-KECAMATAN MATARAM BARU KABUPATEN LAMPUNG TIMUR Elly Purwanti; Sefriyanti, Sefriyanti; Siti Khomsiyati
Jurnal Peduli : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2023)
Publisher : LPPM STAI DARUSSALAM LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51226/pdl.v3i2.520

Abstract

Pembelajaran STEAM merupakan sebuah inovasi untuk menghadapi era revolusi indusrtri, maka guru dalam hal ini memanfaatkan berbagai media yang dapat menunjang pembelajaran salah satunya yakni pemanfaatan Loose Parts pada anak usia dini. Adanya pelatihan dalam pemanfaatan media pembelajaran berbasis STEAM dari bahan Loose parts pada guru PAUD dikecamatan Mataram Baru ini dimaksudkan untuk membantu guru dalam membuat bahan ajar dan cara pemanfaatannya pada lembaga yang sudah mulai menerapkan kurikulum merdeka. Pelaksanaan pengabdian ini ada beberapa tahap kegiatan yaitu guru diberikan materi tentang konsep STEAM dari bahan Loose Parts, kemudian ada sesi tanya jawab, dilanjutkan dengan pemberian tugas kelompok praktek membuat bahan ajar serta mempresentasikan hasilnya. Contoh dari Loose Parts untuk STEAM yang pertama yaitu membuat bunga dari daun, sedotan bekas, botol dan tutup bekas, serta cangkah seafood. Kedua, membuat gambar kelinci dari sedotan bekas, kertas bekas undangan, dan cangkang telor. Ketiga, membedakan warna dengan tutup botol bekas, sedotan, stik bekas eskrim dan kardus bekas. Metode STEAM mendorong anak untuk membangun pengetahuan tentang dunia di sekeliling mereka melalui mengamati, bertanya, dan juga menyelidiki, dengan begitu anak akan mudah untuk meningkatkan daya kreativitasnya ketika bermain.
PENINGKATAN FOKUS ANAK USIA 4-5 TAHUN MELALUI MEDIA MAZE Ririn Sanusi; Sefriyanti, Sefriyanti
AZZAHRA Vol 7 No 1 (2025)
Publisher : LPPM STAI DARUSSALAM LAMPUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengembangan focus pada anak bertujuan untuk agar anak dapat menerima dan menangkap pelajaran dengan lebih mudah, sehingga kemampuan berpikir dan pengetahuan siswa dapat meningkat. Tingkat fokus anak dapat ditingkatkan melalui pembelajaran dengan media maze. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk memaparkan penjelasan mengenai upaya meningkatkan fokus pada anak usia dini melalui media maze. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review yaitu metode tinjauan pustaka yang bertujuan untuk mengetahui, memahami, dan mengevaluasi penelitian yang relevan dengan pertanyaan penelitian yang dilakukan. Melalui kegiatan bermain maze dapat membantu meningkatkan fokus belajar anak karena dapat melatih konsentrasi dan koordinasi mata dan tangan. Berdasarkan penjelasan yang telah diuraikan dapat disimpulkan bahwa peningkatan kemampuan fokus anak dapat dilakukan dengan media maze pada anak usia dini.