Nurhadiansyah
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA WINDOWS MOVIE MAKER UNTUK MEMPREDIKSI PEMAHAMAN MATAKULIAH AKUNTANSI DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE Pratama, Fidya Arie; Rahaningsih, Nining; Nurhadiansyah
Jurnal Gerbang STMIK Bani Saleh Vol 10 No 1 (2020): Informatics, Science and Technologies Journal
Publisher : LIPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin masifnya perkembangan dunia teknologi memaksa dosen sebagai pendidik untuk berinovasi dalam proses pembelajaran, baik dari sisi penggunakan metode maupun penggunakan media pembelajaran terus dicari pembaharuannya. Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran berbasis audio visual dengan menggunakan windows movie maker dimana dalam software ini tersedia fitur-fitur lengkap untuk mendesain video pembelajaran sesuai dengan konten ajar yang akandisampaikan oleh para pendidik. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain time series. Instrument penelitian ini menggunakan bentuk test yang terbagi dalam pre test (tes kemampuan awal) dan post test (tes kemampuan akhir) yang kemudian hasil tes tersebut diprediksi dengan menggunakan support vector machine untuk dapat memprediksi pemahaman materi matakuliah akuntansi. Hasil penelitian ini menunjukkan dari pembagian 4 parameter (kurang, baik, sangat baik, dan istimewa) menunjukkan grafik mayoritas sangat baik. Sementara itu Akurasi yang didapatkan dari penelitian PenggunaanMedia Windows Movie Maker Untuk Memprediksi Pemahaman Matakuliah Akuntansi Dengan Metode SupportVector Machine yang diolah menggunakan Rapid Miner adalah 79,55%.
Pengembangan IoT Playground untuk Peningkatan Pemahaman Konsep IoT pada Siswa Sekolah Dasar Nurhadiansyah; Qudwatullathifah, Ratri Nuryani; Alfairisi, Mohammad Ibnu Ayip; Roainah, Falamah
Jurnal Algoritma Vol 22 No 2 (2025): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.22-2.3015

Abstract

This study aims to develop an IoT Playground as an interactive demonstration system that supports technology-based foundational learning. The product developed, called KERETA (Kendali Energi Rumah Edukatif Terpadu Otomatis), is a smart-lamp prototype in the shape of a train head designed to increase elementary students’ interest in learning through contextual and exploratory approaches. The system utilizes a NodeMCU ESP8266 microcontroller integrated with the Blynk application to wirelessly control and monitor the device via the internet. The research employed the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) with a limited trial involving 44 elementary school students. Practicality test results showed positive responses from teachers (89.5 percent) and students (86.7 percent), indicating that the tool is easy to use and effective in enhancing students’ understanding of basic Internet of Things (IoT) concepts. Effectiveness analysis using a paired t-test revealed a significant increase in students’ knowledge and learning participation after using the tool. The product functions not only as an interactive learning medium but also as a means of fostering digital literacy among young children. The IoT Playground KERETA innovation is expected to serve as a foundation for supporting the Indonesia Emas 2045 vision through the integration of technology in primary education.