Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

A Pembangunan Aspek Estetika Game Edukasi Berbasis Massively Multiplayer Online Fajar Darmawan; Abdi Lazuardi Pratama; Handoko Supeno
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan Vol. 8 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.261 KB) | DOI: 10.33197/jitter.vol8.iss2.2022.796

Abstract

Campus online MMO RPG is a game that can be used as a simulation for new students who are unable to come to campus for orientation due to a contagious epidemic. Therefore, the Campus Online MMORPG game also requires visuals that can make new students as players feel what the visuals on campus are like, making players feel comfortable when studying and how the culture on campus can be imagined by new students. Due to the need for visualization in games so that new students can imagine the environment on campus as in the real world, it is necessary to create an aesthetic that can represent the shape on campus so that students themselves can experience being on campus like the real world and feel comfortable when playing and learning through games. This research was conducted to produce an aesthetic that can describe life on campus. The research was conducted by conducting a literature study through existing research. By doing a combination between FBE and DGBL. As well as conducting testing using the Likert scale success measurement from the questionnaire. The result of this research is an aesthetic that can describe life on campus virtually through video game media, and increase the convenience of learning for players.
ARSITEKTUR ENTERPRISE RUMAH PINTAR DESA WARGA SALUYU KECAMATAN GUNUNG HALU Ririn Dwi Agustin; Fery Mulyanto; R Djuanaedi Sakam; Fajar Darmawan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 1 (2018): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v1i01.1573

Abstract

Rumah Pintar Desa Warga Saluyu adalah rumah yang digunakan untuk memintarkan warga desa melalui akses yang lebih luas dan mudah terhadap informasi. Konsep yang diterapkan meniru TELECENTER yang dibangun oleh UNDP bersama BAPENAS dalam program Partnership for e-Prosperity for the Poor di Indonesia pada tahun 2006. Kepemilikan smartphone masih rendah, jumlah warnet di kecamatan hanya satu, terbatasnya ketrampilan warga tentang cara mengakses informasi, kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi, kreativitas dari pengurus desa yang baik, ketersediaan sinyal beberapa ISP merupakan alasan yang mendukung kelayakan dibangunnya rumah pintar desa warga saluyu. Pada arsitektur bisnis, dirancang kegiatan sosial dan kegiatan komersial. Pada kegiatan sosial, layanan akses informasi dirancang berbasis kelompok yang dipimpin oleh mentor untuk kelompok petani, umkm, guru, ibu pkk dan karang taruna. Rancangan ini untuk mengatasi kerentanan warga dalam menyikapi keragaman informasi. Selain akses ada juga layanan upload konten dari warga ke web desa warga saluyu. Untuk mengatasi keterbatasan dana kuota pulsa akses, disediakan model akses online ke internet atau lokal ke PC yang dijadikan server. Di dalam server dikelola pengetahuan yang disiapkan oleh narasumber. Kegiatan komersial adalah pencarian informasi tertentu, layanan cetak dan scan dokumen. Dari arsitektur bisnis ini dirancang arsitektur informasi, aplikasi dan kemudian arsitektur teknologi.
Pembangunan Aplikasi E-Commerce Berbasis Website Menggunakan Laravel Fikri Ahmad Fauzi; Fajar Darmawan
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 2 No. 1 (2023): PasInformatik Edisi 01, Januari 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (660.92 KB) | DOI: 10.23969/pasinformatik.v2i1.7172

Abstract

Pandemi covid-19 memiliki dampak yang cukup signifikan terhadap sektor UMKM yang masih menerapkan transaksi langsung, karena masyarakat sudah dipaksakan untuk melakukan transaksi menggunakan layanan internet. Toko RPS adalah salah satu toko yang terkena dampak, dimana Toko RPS merupakan UMKM yang bergerak di bidang penjualan busana muslim. E-commerce adalah salah satu teknologi informasi yang dapat digunakan untuk menjawab kebutuhan UMKM seperti Toko RPS dalam menjual barang dengan layanan Internet. Laravel adalah salah satu framework pengembangan website yang dapat membantu pengembangan website menjadi lebih rapih, cepat dan aman. Dalam proses pembuatan e-commerce ini akan memiliki beberapa tahapan kegiatan yang dimulai dari identifikasi masalah untuk mendapatkan fenomena masalah yang ada di lapangan, pengumpulan data yang meliputi studi literatur dengan wawancara, tahapan analisis, tahapan perancangan, tahapan pengembangan aplikasi dan terakhir kesimpulan. Dari penelitian in dihasilkan sebuah produk e-commerce berbasis website yang dibangun dengan menggunakan Laravel, dimana website ini telah memfasilitasi kebutuhan Toko RPS dalam sistem penjualan seperti promosi barang, pemesanan barang hingga pembayaran secara online.
Perancangan Ulang Game Edukasi Bahasa Inggris menggunakan Digital Game Based Learning Method Fadhlanrashif Ibrahim Supriana; Ririn Dwi Agustin; Fajar Darmawan
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 2 No. 2 (2023): PasInformatik Edisi 02, Juli 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v2i2.9545

Abstract

Game edukasi adalah game yang didesain untuk merangsang kecerdasan anak. Game edukasi bertujuan untuk belajar dan menarik perhatian siswa. Game edukasi adalah gabungan dari konten edukasi, prinsip belajar dan game computer. Game dengan jenis edukasi berfungsi untuk memancing minat belajar siswa terhadap materi pelajaran yang telah disajikan pada game tersebut. Bahasa Inggris adalah pelajaran yang harus dipelajari oleh siswa Sekolah Dasar, pemanfaatan game edukasi dapat mendukung siswa dalam memahami pelajaran Bahasa Inggris. Penelitian ini akan menggunakan metode game based learning yang dimana terdapat beberapa pendekatan yaitu pendekatan sosio/cultural, pendekatan afektif, pendekatan kognitif, dan pendekatan motivas. Perancangan game ini akan meliputi pengetahuan Bahasa Inggris yang diberikan kepada siswa. Perancangan game ini meliputi pembuatan soal Bahasa Inggris yaitu belajar kosa kata, mengartikan kalimat sederhana dan melafalkan kata, perancangan game mechanic, hasil atau nilai yang diberikan apabila menjawab pertanyaan yang diberikan, perancangan estetika, pembuatan musik pada game dan balancing pada game sehingga game menjadi menantang untuk siswa. Hasil dari perancangan game edukasi Bahasa Inggris dengan studi kasus Wayang Quest. Wayang Quest adalah game edukasi Bahasa Inggris dengan genre trivia, crossword, action, turn-based yang dimana karakter yang digunakan pemain adalah karakter wayang mengacu pada kebudayaan. Game ini dirancang dimainkan di mobile device sehingga memudahkan siswa mengakses game tersebut. Manfaat dari game ini adalah mempermudah pemahaman siswa untuk pelajaran Bahasa Inggris.
Perancangan Antarmuka Web Rekrutmen Karyawan Menggunakan Design Thinking: Studi kasus : PT. Indofood CBP Sukses Makmur TBK. Yanida Nur Sabila W.S; Fajar Darmawan
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 1 (2024): PasInformatik Edisi 01, Januari 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i1.12465

Abstract

PT. Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. Noodle Bandung bergerak dalam bidang Consummer Goods, yang memiliki tujuan untuk membuat produk konsumsi yang baik. Dimana untuk memenuhi kebutuhan tersebut, dibutuhkan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi yang baik juga tentunya, tetapi dalam performansi masih mengalami kesulitan. Jumlah pelamar yang banyak dapat menimbulkan lamanya penyeleksian terhadap berkas lamaran yang dikirimkan. Hal ini dapat menimbulkan beberapa masalah diantaranya data pelamar yang menumpuk, mudah hilang maupun rusak, maka akan diperlukan waktu yang lama dalam penyeleksian karyawan baru.Penelitian dilakukan menggunakan metode Design Thinking yang sesuai dengan kebutuhan dan tingkat kenyaman pengguna di PT. Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. Noodle Bandung. Perancangan dilakukan dengan lima tahapan yaitu empathise, define, ideate, prototype, test. Hasil dari penelitian tugas akhir ini adalah menghasilkan high-fidelity prototipe berupa rancangan antarmuka untuk aplikasi rekrutmen karyawan yang dapat diakses dari mana saja dan sesuai dengan kebutuhan dan tingkat kenyaman pengguna di PT. Indofood CBP Sukses Makmur Tbk. Noodle Bandung.
Rancang Ulang Aplikasi Marketplace Berbasis Mobile Menggunakan User Centered Design (UCD): Studi Kasus : Pasar Ujung Berung Bandung Nadia Rutbah Hardimura; Leony Lidya; Fajar Darmawan
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 1 (2024): PasInformatik Edisi 01, Januari 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i1.12466

Abstract

Pasar Ujung berung merupakan salah satu pasar tradisional yang terdapat di kota Bandung. Dimana dengan era dijital yang merupakan dampak dari pandemi Covid-19, para pedagang harus bersaing dengan para penjual yang menjajaki barang dagangannya melalui media internet. Marketplace merupakan salah satu opsi yang bisa ditawarkan, hanya saja masih terdapat beberapa kekurangan pada rancangan versi sebelumnya. Rancang ulang marketplace pasar tradisional ini dilakukan untuk memperbaiki kekurangan yang terdapat pada versi sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metodologi User Centered Design (UCD), dimana dalam pelaksanaannya dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu diawali dengan identifikasi masalah, pengumpulan data dengan melakukan pengukuran usability pada rancangan sebelumnya dan disertai dengan wawancara terhadap pihak-pihak terlibat, lalu tahap analisis kebutuhan, perancangan antarmuka yang terbaru, disertai dengan tahapan pengujian menggunakan usability testing. Penelitian ini menghasilkan rancangan tampilan baru dari aplikasi marketplace pasar berbasis mobile, yang akan lebih sesuai dengan karakteristik pengguna karena menggunakan pendekatan UCD.
Pembangunan Aplikasi Web Pendaftaran Calon Peserta MBKM TIF UNPAS Menggunakan Framework Django Aditya Fataha Dwijaya; Fajar Darmawan; R. Sandhika Galih Amalga
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 1 (2025): Pasinformatik Edisi 01, Januari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah suatu program yang diluncurkan oleh Kemendikbudristek sejak tahun 2020 lalu untuk mengembangkan sistem pendidikan yang menyelaraskan kapasitas lulusan dengan kebutuhan industri, dimana jumlah peminat/pendaftar program ini dari berbagai perguruan tinggi seluruh Indonesia, khususnya dari program studi Teknik Informatika UNPAS senantiasa meningkat setiap tahunnya. Masalah yang dialami adalah metode pendataan yang digunakan dalam alur pendaftaran calon peserta program MBKM masih harus dilakukan secara manual, sehingga penelitian ini dilakukan dalam upaya untuk mengatasi masalah tersebut dengan membangun suatu aplikasi berbasis web menggunakan framework Django yang dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegiatan penyediaan informasi program MBKM serta pendataan proses pendaftaran bagi para calon peserta dan dosen pembimbing.
Perancangan Game Matematika Dengan Metode Design Thinking: Studi Kasus : SDN 1 Cupang Devi Indriawati; Fajar Darmawan
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 4 No. 2 (2025): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat rancangan game media bantu pembelajaran mata Pelajaran matematika, Dimana studi kasus yang dipilih adalah materi pembelajaran matematika pada Tingkat kelas 1 SD. Design Thinking adalah metode perancangan yang mengutamakan kebutuhan suatu masalah, solusi masalah tersebut berpusat pada manusia. Dimana terdapat lima tahapan dalam Design Thinking seperti Emphatize yaitu tahapan untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna dan permasalahannya, tahapan define yaitu tahapan mendefinisikan kebutuhan pengguna berdasarkan hasil tahapan sebelumnya, tahapan ideate yaitu tahapan untuk menuangkan ide-ide pemecahan masalah, tahapan prototype yaitu tahapan pembuatan purwarupa awal penuangan ide dari hasil tahapan sebelumnya, dan tahapan test yaitu pengujian purwarupa awal yang dilakukan oleh pengguna. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototipe game yang dikembangkan menggunakan aplikasi Scratch, dan difokuskan pada siswa kelas 1 SD. Dengan pendekatan inovatif ini, diharapkan siswa akan mendapatkan suasana baru dalam belajar yaitu dunia game yang sudah dekat dengan siswa.