Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Pembangunan Game Bantu Ajar Algoritma Berbasis Web Supeno, Handoko; - Universitas Pasundan, Fajar Dharmawan
IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security Vol 8, No 2 (2019): IJNS April 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (559.886 KB)

Abstract

Abstrak - Materi algoritme terdiri atas banyak konsep dan teori yang harus diperuntukkan bagi para siswa, namun demikian, pembahasan teori dan konsep yang berbeda dari setiap anak. Untuk itu perlu dibangun alat bantu ajar yang memotivasi siswa. Salah satu bentuk media yang mendukung adalah permainan. Game yang dibangun menggunakan engine game unity untuk web agar dapat digunakan siswa yang dimanapun dan kapanpun melalui browser. Penelitian ini menggunakan susunan perancangan dan pembangunan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa materi penelitian dapat menghasilkan game. Metode pembangunan yang digunakan adalah GDLC karena pengaturan di dalamnya sudah sesuai dengan pengembangan game yang memperhatikan aspek cerita, mekanika, estetika, dan teknologi Kata kunci: Game pembelajaran berbasis, karakter siswa, GDLC, Game. Abstrak – Materi algoritma terdiri atas banyak konsep dan teori yang harus diajarkan kepada siswa, namun kecepatan memahami teori dan konsep yang diajarkan berbeda pada setiap anak. Untuk itu perlu dibangun sebuah alat bantu ajar yang memotivasi siswa. Salah satu bentuk media pengajaran adalah game. Game yang dibangun menggunakan game engine unity untuk web agar dapat dimainkan siswa dimanapun dan kapanpun melalui browser. Penelitian ini menggunakan terdiri atas tahap perancangan dan pembangunan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengajaran materi algoritma dapat berupa game. Metode pembangunan digunakan adalah GDLC dikarenakan tahapan didalamnya sudah sesuai dengan pembangunan game yang memperhatikan aspek cerita, mekanika, estetika, dan teknologi Kata kunci: Pembelajaran berbasis game, karakter siswa, GDLC, Game.
A Pembangunan Aspek Estetika Game Edukasi Berbasis Massively Multiplayer Online Fajar Darmawan; Abdi Lazuardi Pratama; Handoko Supeno
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan Vol. 8 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.261 KB) | DOI: 10.33197/jitter.vol8.iss2.2022.796

Abstract

Campus online MMO RPG is a game that can be used as a simulation for new students who are unable to come to campus for orientation due to a contagious epidemic. Therefore, the Campus Online MMORPG game also requires visuals that can make new students as players feel what the visuals on campus are like, making players feel comfortable when studying and how the culture on campus can be imagined by new students. Due to the need for visualization in games so that new students can imagine the environment on campus as in the real world, it is necessary to create an aesthetic that can represent the shape on campus so that students themselves can experience being on campus like the real world and feel comfortable when playing and learning through games. This research was conducted to produce an aesthetic that can describe life on campus. The research was conducted by conducting a literature study through existing research. By doing a combination between FBE and DGBL. As well as conducting testing using the Likert scale success measurement from the questionnaire. The result of this research is an aesthetic that can describe life on campus virtually through video game media, and increase the convenience of learning for players.
Rancang Bangun Portal Pembelajaran Online Menggunakan Framework Laravel Muhammad Ardan; Handoko Supeno; R. Sandhika Galih Amalga
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 1 No. 02 (2022): PasInformatik Edisi 02 Juli 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.83 KB) | DOI: 10.23969/pasinformatik.v1i02.7150

Abstract

Saat ini pembelajaran telah berevolusi menggunakan media internet sehingga siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun. Web adalah salah satu teknologi yang memungkinkan pembelajaran online yang berbentuk e-learning menjadi mungkin. Untuk dapat membangun web secara efektif dan efisien maka pengembang menggunakan framework dalam pengembangan aplikasinya. Salah satu framework yang handal adalah Laravel. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan pembangunan portal pembelajaran online dengan efektif menggunakan framework laravel. Pembangunan web tersebut dilakukan melalui beberapa tahapan antara lain analisis, perancangan, pembangunan, pengujian, dan implementasi. Untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran jarak jauh maka maka diimplementasikan beberapa elemen gamifikasi. Hasil dari penelitian ini adalah produk web elearning dengan beberapa fitur untuk pembelajaran jarak jauh. Penggunaan framework Laravel dan tahapan pengembangan web yang terstruktur telah berhasil menghasilkan produk web yang bisa dimanfaatkan serta dibangun secara efektif dan efisien. Implementasi aspek gamifikasi seperti leaderboard dan badge terbukti meningkatkan motivasi siswa dalam mendalami materi yang diajarkan pada portal pembelajaran yang dibangun.
Menerapkan Konsep Ekonomi Berbasis Teknologi Blockchain Menggunakan Non-Fungible Token pada Game NFTSmith Bakhtiar Bakhtiar; Fajar Darmawan; Handoko Supeno
Query: Journal of Information Systems VOLUME: 06, NUMBER: 02, OCTOBER 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The increased number of players and transactions in online games causes third-party markets to carry out buying and selling transactions, the security factor from the open market that determines the number of frauds ranging from between players to service providers. The methodology consists of four stages: understanding the problem in order to find various approaches to solving it, collecting data for relevant theories, system design (which includes blockchain system design and blockchain infrastructure) that is then translated into design so that the implementation can be clearly seen in NFTSmith, and system development. A blockchain-based economy eliminates the need for third-party transactions, and on-chain transactions can be carried out in a decentralized mannerKeywords: Blockchain, Decentralized Marketplace, Game Economy, Non-Fungible Token, Market 
Desain Prototipe Media Pembelajaran Simulasi Tata Surya pada Pelajaran Astronomi Sujana, Nana; Supeno, Handoko
TEMATIK Vol 7 No 1 (2020): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Juni 2020
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v7i1.370

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis game simulasi. Simulasi pada dasarnya untuk mewakili benda atau sistem kerja yang sesungguhnya secara visual. Metode penelitian yang digunakan pada tahap pengumpulan data yaitu dengan melakukan studi pustaka, pembuatan objek 3 dimensi berdasarkan bentuk sistem yang sesungguhnya, kemudian dilanjutkan dengan pengintegrasian objek agar dapat dioperasikan. Peneliti mengembangkan media pembelajaran simulasi Tata Surya Pada Pembelajaran Astronomi menggunakan software Blender 3D dan dikombinasikan dengan software Unity. Blender 3D dipilih karena kemudahan dan kebutuhan sistem yang relatif kecil, sedangankan software Unity dipilih karena kemudahan Interface. Hasil dari penilitian ini adalah simulasi pergerakan dari sistem Tata Surya dalam bentuk animasi 3D. Keunggulan secara teknis, siswa dapat menggunakan aplikasi ini untuk melihat bagaimanan sistem Tata Surya berjalan, dapat mengetahui nama-nama planet dan keterangannya. Dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis game simulasi ini, diharapkan siswa mampu memahami tentang planet-planet dan cara kerja sistem Tata Surya dengan lebih mudah.
Penghindaran Rintangan Otomatis Pada Agen Otonom Berbasis End-to-End Deep Imitation Learning Supeno, Handoko; Muhammad Tirta Mulia; Mellia Liyanthy; Kevin Anggara Putra; Fauzan Nursalma Mawardi
TEMATIK Vol. 10 No. 2 (2023): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Desember 2023
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research addresses the issue of automatic obstacle avoidance during navigation by autonomous agents. Designing a traditional, programmed automatic obstacle avoidance system would be difficult and expensive. Therefore, a neural network-based approach is proposed, known as end-to-end deep imitation learning, where the approach is data-driven and thus relatively easier and more cost-effective compared to traditional methods. The research also proposes the architecture of a convolutional neural network design and image processing techniques for effective and efficient machine learning training. Testing is conducted on a path with randomly placed obstacles in the Webots simulator. Gradual performance evaluations demonstrate that the proposed architecture successfully trains autonomous agents to maneuver when encountering dynamic obstacles with a relatively small training dataset.
Klasifikasi Ekspresi Wajah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network(Studi Kasus Kuliah Daring) Darmawan, Dwiki; Supeno, Handoko
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 1 No. 01 (2022): PasInformatik Edisi 01 Januari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1616.562 KB) | DOI: 10.23969/pasinformatik.v1i01.5106

Abstract

Perubahan cara belajar pada tahun 2020 menjadikan media daring sangat dibutuhkan karena dengan adanya pandemi covid-19 maka semua instansi Pendidikan dan pemerintah hampir di seluruh dunia mulai menuntut agar pembelajaran menggunakan media daring yang disediakan instansi masing-masing maupun media pihak ketiga. cara belajar daring ini memiliki beberapa kekurangan seperti tingkat antusias belajar yang dirasa tidak diketahui, maka dari itu untuk mengetahui tingkat antusias suatu pembelajaran daring tadi diperlukan media untuk mengenali antusiasme dari pengguna video conference guna mendapatkan feedback yang dapat diukur apakah antusiasme pembelajaran sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengajar, maka pembuatan model deep learning untuk klasifikasi ekspresi wajah menggunakan metode Convolutional neural network dilakukan untuk mengetahui antusiasme dari kuliah daring dengan cara melihat real-time webcam yang diklasifikasikan oleh ekspresi yang sudah ditentukan atau dengan meninjau ulang dari rekaman perkuliahan yang sudah terjadi. Hasil akurasi menjadi tolok ukur seberapa akurat pembelajaran yang diterima untuk mengklasifikasikan ekspresi wajah guna mengetahui antusias pada model sebanyak 36.000 dataset dengan 64 % akurasi untuk melakukan deteksi ekspresi wajah pada sebuah frame video, dimana pada studi kasus ini tingkat tidak antusiasnya belajar secara daring lebih tinggi 1% dibandingkan dengan tingkat antusias belajar siswa di masa pandemi covid-19.
Perancangan Game Edukasi untuk Orientasi Mahasiswa Baru Berbasis Massively Multiplayer Online Taufiqurrohman, Rifqi Nauval; Supeno, Handoko; Darmawan, Fajar
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 1 No. 01 (2022): PasInformatik Edisi 01 Januari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (848.894 KB) | DOI: 10.23969/pasinformatik.v1i01.5107

Abstract

Pandemi COVID-19 memengaruhi kegiatan pendidikan tinggi yang mengakibatkan salah satu aspek penting yaitu masa orientasi harus dilaksanakan melalui daring. Hal tersebut menimbulkan permasalahan dari sisi mahasiswa baru yang berdasarkan kuesioner terdapat beberapa masalah seperti koneksi internet yang tidak bagus, suara bising dari luar dan kemampuan menangkap materi melalui video conference yang berbeda – beda. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka ditawarkan sebuah solusi untuk menunjang pembelajaran pada saat masa orientasi yaitu melalui game yang berbasis massively multiplayer online. Game sebagai media hiburan memiliki potensi untuk menyampaikan materi – materi pada masa orientasi dengan cara yang menyenangkan dan bisa dimainkan secara fleksibel di mana saja dan kapan saja. Game yang ditawarkan memiliki konsep MMORPG yang memungkinkan pemain melakukan misi terkait pembelajaran, bekerja sama di dalam game dan menguji pemahaman materi melalui battle. Metodologi yang digunakan yaitu digital game-based learning yang menerapkan pembelajaran terpusat melalui game untuk tujuan pembelajaran. Hasilnya menurut kuesioner pengujian yang sudah diisi oleh responden mahasiswa dan dosen, aspek pembelajaran dan game design yang diimplementasikan ke dalam game sudah dianggap bagus dan berpotensi untuk bisa menjadi media penunjang masa orientasi bagi mahasiswa baru.
Penerapan Sistem Automatic Emergency Braking Pada Agen Autonomous Driving : Berbasis Proximal Policy Optimization Nursalma Mawardi, Fauzan; Supeno, Handoko
JURNAL PASUNDAN INFORMATIKA Vol. 3 No. 2 (2024): Pasinformatik Edisi 02, Juli 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/pasinformatik.v3i2.18288

Abstract

Dalam era industri saat ini, transportasi memegang peran yang sangat penting dalam kehidupan manusia dan mengalami perkembangan pesat seiring dengan kemajuan teknologi. Namun, masih ada sejumlah tantangan yang terkait dengan transportasi, seperti tingkat kemacetan dan kecelakaan yang tinggi yang seringkali terjadi disebabkan oleh faktor kelalaian manusia (human error). Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sistem Avoidance Collision, khususnya Automatic Emergency Braking (AEB) pada agen autonomous driving untuk membantu mengurangi dampak dari kelalaian manusia (human error) dengan menggunakan Deep Reinforcement Learning berbasis algoritma Proximal Policy Optimization (PPO), sehingga agen dapat mengambil tindakan secara optimal untuk mengurangi risiko kecelakaan atau menghindari tabrakan yang disebabkan oleh kelalaian manusia dalam lalu lintas. Model ini diujicobakan dan dijalankan pada dunia simulator CARLA.
Teknik Pengembangan Rencana Tugas Kelas berbasis Kecerdasan Generatif sebagai Solusi Untuk Menangani Kecurangan dengan Bantuan AI Acep Hendra; Supeno, Handoko
TEMATIK Vol. 11 No. 1 (2024): Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) - Juni 2024
Publisher : LPPM POLITEKNIK LP3I BANDUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.38204/tematik.v11i1.1841

Abstract

Pendidikan merupakan hal yang vital bagi perkembangan sebuah bangsa dan negara. Sayangnya teknik dan proses belajar mengajar terutama strategi pemberian tugas ajar yang ada cenderung tertinggal dengan kemajuan teknologi yang semakin pesat, hal ini menyebabkan minimnya pencegahan kecurangan yang saat ini semakin dimudahkan dengan keberadaan kecerdasan buatan terutama kecerdasan generatif dengan kemampuan yang luar biasa untuk menciptakan jawaban tugas secara instan. Jika terus dibiarkan maka hal ini dapat menurunkan kualitas pendidikan di Indonesia. Walaupun kajian mengenai pemanfaatan kecerdasan generatif telah banyak dilakukan namun masih belum ada metodologi praktis yang membimbing pengajar untuk dapat merencanakan tugas siswa berbasis kecerdasan generatif tersebut. Penelitian ini mengusulkan metodologi untuk pengembangan rencana tugas kelas yang berbasis kecerdasan generatif yang kemudian kami namakan sebagai Generative AI-based Classroom Task Planning(GACTP). Kata kunci: Kecerdasan generatif, proses belajar mengajar, kecurangan dengan bantuan AI