Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Perbandingan Algoritma Convolutional Neural Netwok dan Capsule Network Dalam Klasifikasi Jenis Rumah Adat Yosefina Finsensia Riti; Yulia Wahyuningsih; Josephine Roosandriantini; Paulus William Siswanto
Teknika Vol. 12 No. 3 (2023): November 2023
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v12i3.702

Abstract

Warisan budaya merupakan salah satu bagian yang penting dalam budaya Indonesia dan perlu dilestarikan keberadaanya, salah satu warisan budaya yang perlu dilestarikan yaitu Rumah adat. Informasi terkait rumah adat juga cenderung dicari oleh masyarakat untuk kepentingan pendidikan dalam dunia pengenalan budaya, arsitektur, maupun dalam bidang pariwisata. Hingga saat ini masih banyak daerah di Indonesia yang masih memiliki rumah adatnya dengan tujuan untuk mempertahankan nilai budaya, sebagai tempat pertemuan acara adat, maupun sebagai objek wisata. Salah satunya adalah Provinsi Nusa Tenggara Timur (NTT) yang memiliki beragam rumah adat seperti Sao Ngada (Suku Bajawa), Sao Ria (Suku Ende), Ume Kbubu (Suku Timor), Sao Ata Mosa Lakitana (Sumba), dan Mbaru Niang (Suku Wae Rebo). Keanekagaraman bentuk, kemiripan material penyusun, dan kemiripan bangunan dapat membuat sebagian masyarakat awam kesulitan dalam membedakan jenis atau nama antara rumah adat yang satu dengan rumah adat yang lain. Oleh karena itu diperlukan teknologi digital yang dapat mengindentifikasi dan mengklasifikasikan rumah adat, sehingga dapat membantu wisatawan, maupun masyarakat umum yang mempelajari seputar rumah adat dalam membedakan jenis rumah adat tertentu. Dalam Penelitian ini model deep learning diterapkan untuk identifikasi dan klasifikasi rumah adat, dengan menggunakan algoritma Convolutional Neural Network (CNN) dan Capsule Networks (CapsNet). Penelitian ini bertujuan membandingkan algoritma deep learning, CNN menggunakan arsitektur Resnet50V2 dan CapsNet, dimana dataset yang digunakan terdiri dari 500 data rumah adat di NTT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CNN memiliki nilai akurasi sekitar 98% dengan nilai loss sekitar 0,72, sedangkan CapsNet memiliki nilai akurasi sekitar 72% dengan nilai loss sekitar 1,73%. Berdasarkan hasil klasifikasi tersebut dalam kasus ini, disimpulkan bahwa CNN lebih baik dalam mengklasifikasikan objek rumah adat dibandingkan dengan CapsNet. Oleh karena itu untuk pekerjaan lebih lanjut dapat dilakukan perbaikan parameter tuning untuk algoritma CapsNet dan juga dapat mengimplementasikan CNN dalam pembuatan aplikasi untuk identifikasi dan klasifikasi objek rumah adat sehingga dapat membantu Masyarakat umum dalam membedakan jenis rumah adat melalui aplikasi tersebut.
Penerapan Model Waterfall pada Perancangan Corporate Web Elisabeth Yolanda Christin; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.1915

Abstract

Pada saat ini perkembangan teknologi yang sangat memberikan peluang kepada setiap perusahaan dalam memiliki daya saing bisnis. Perusahaan dituntut untuk memiliki sistem informasi yang bisa mendukung dan meningkatkan produktivitas perusahaan. Corporate Web merupakan salah satu sistem informasi yang digunakan oleh perusahaan untuk mengenalkan perusahaan kepada calon customer dan masyarakat luas. Perancangan Corporate Web dalam bentuk website saat ini berkembang dengan berbagai tahapan atau metode yang dilakukan. Model Waterfall dalam penelitian ini akan diterapkan di PT X yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pelayanan transaksi dan distribusi barang dengan proses penjualan B2B (Bussiness to Bussiness). Pada perancangan corporate web ini digunakan pengumpulan data secara kualitatif dengan mengumpulkan informasi melalui proses wawancara, observasi dan studi literatur. Pada model Waterfall dilakukan pengerjaan secara sistematis dan berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Model ini disebutkan juga sebagai model air terjun karena pada setiap tahapnya dikerjakan dari atas kebawah yang memiliki kelebihan sistem kerja yang jelas. Tahap yang dilakukan dalam model waterfall adalah Identifikasi Sistem, Analisis Sistem, Pengembangan Sistem, Implementasi, Desain, Pengkodean, dan Uji Coba. Tahapan pengujian merupakan bagian dari tahapan model Waterfall. Metode pengujian yang dipakai adalah metode Black Box, yang merupakan metode dengan fokus melakukan pengamatan hasil input dan output dari perangkat lunak yang akan diuji. Corporate Web yang telah dibuat diharapkan mampu mempermudah PT X dalam menyampaikan informasi mengenai gambaran secara singkat mengenai perusahaan, core value, dan kegiatan yang telah dilakukan untuk pengembangan perusahaan.
Pengujian Metode Inception V3 dalam Mengidentifikasi Penyakit Kanker Kulit Alvin Widyadhana Kosman; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.1940

Abstract

Kulit yang berfungsi secara estetika dan melindungi organ internal secara rutin terpapar elemen eksternal, membuatnya rentan terhadap luka dan penyakit. Salah satu kondisi yang paling berbahaya adalah kanker kulit, masalah kesehatan global yang berasal dari mutasi DNA pada sel kulit, terutama Melanoma dan Basal Cell Carcinoma (BCC). Penyakit tersebut umum terjadi di area yang terpapar sinar matahari berlebihan. Di Indonesia yang memiliki lokasi geografis di daerah tropis memiliki resiko terjangkit kanker kulit yang lebih besar. Hal tersebut mendorong kebutuhan akan metode diagnostik yang efektif. Prosedur biopsi tradisional, meskipun akurat, memakan waktu dan mahal. Studi ini mengeksplorasi pendekatan alternatif yang efisien dengan menggunakan computer vision dan machine learning, khususnya Inception V3. Metode Inception V3 adalah salah satu arsitektur jaringan saraf konvolusi (CNN) yang dikembangkan oleh tim peneliti di Google pada tahun 2015. Tujuan utama dari Inception V3 adalah untuk meningkatkan kecepatan komputasi dan kinerja model dalam pengenalan gambar. Penelitian akan dilakukan dengan cara melakukan pelatihan pada model dengan metode Inception V3. Model akan dilatih menggunakan data foto kulit sebesar 9,1GB (Gigabyte) yang diambil dari International Skin Imaging Challenge (ISIC) pada tahun 2019. Setelah pelatihan selesai dilakukan, tahap selanjutnya adalah pengujian. Untuk mencegah bias maka data yang dipakai untuk pengujian model tidak boleh sama dengan pelatihannya. Model yang dilatih menunjukkan akurasi yang memuaskan, mencapai 99.93% untuk Melanoma dan 92.26% untuk identifikasi Basal Cell Carcinoma.
Perbandingan Klasifikasi Label Tunggal untuk Soal Ujian Fisika menggunakan Naïve Bayes dan K-Fold Cross Validation Herijanto, Christopher Kevin; Wahyuningsih, Yulia
Jurnal Teknologi Terpadu Vol 10 No 1 (2024): Juli, 2024
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v10i1.1210

Abstract

This research evaluates the use of the Naïve Bayes algorithm in classifying Physics questions with single labels. The main objective is to identify the best algorithm for classifying Physics questions to assist high school students with difficulty understanding them. The research method involves using a dataset containing Physics questions that need to be classified to facilitate learning for high school students. The Naïve Bayes algorithm is implemented using Google Colab to train the classification model using features extracted from the text of the Physics questions. Additionally, several other classification algorithms, such as Support Vector Machine (SVM), Logistic Regression, Decision Tree, and Random Forest, are tested, and their performance is compared. Experimental results show that Naïve Bayes provides competitive results in classifying single-label Physics questions. However, there are significant performance differences between Naïve Bayes and other algorithms, depending on the type and complexity of the classified Physics problems. In this study, SVM achieved higher accuracy, but Naïve Bayes excelled in training time. This research provides a deeper understanding of the strengths and weaknesses of Naïve Bayes in solving the task of classifying single-label Physics problems. These findings guide the development of more accurate classification models for application in the context of Physics learning.
Analisis Aplikasi Kopi Kenangan Berperdoman pada Prinsip Interaksi Manusia dan Komputer Putra, Theofilus Dewa; Wahyuningsih, Yulia
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2024: SNESTIK IV
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/p.snestik.2024.5865

Abstract

Indonesian memorable coffee application is an application that helps consumers to order a drink without having to queue or leave the house. Human and computer interaction is a multi-disciplinary field that focuses on computer technology design, especially on the interaction between humans as users and computers/applications. Through this interaction, developers are required to pay attention to several things such as functionality, user experience, and interface design so that users are comfortable using the application. The analysis was conducted to see how far the guidelines on the principles of human and computer interaction were applied in the Indonesian coffee memories application. There are several aspects evaluated such as human aspects, technological aspects, ergonomic aspects and usability aspects. The results show that the application has fulfilled the aspects of human and computer interaction.   
RANCANG BANGUN SISTEM PROSES TRANSAKSI PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE AGILE DEVELOPMENT Hendra, Hendra; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 11 No. 1 (2024): Prosisko Vol. 11 No. 1 Maret 2024
Publisher : Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/prosisko.v11i1.7809

Abstract

Pada era teknologi yang kini terus berkembang, banyak perusahaan yang berusaha untuk meningkatkan efisiensi kinerja melalui penerapan teknologi. Salah satu penerapan yang seringkali dibutuhkan adalah terkait bagaimana pekerjaan yang masih dilakukan dengan cara manual dapat dipermudah dengan hadirnya suatu sistem tertentu. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini mengkaji tentang rancang bangun sistem proses transaksi perusahaan berbasis website dengan penerapan metode Agile Development. Pengembangan sistem bertujuan untuk menjadi alternatif solusi bagi kendala yang sedang dimiliki oleh perusahaan. Sistem dibangun dengan menerapkan salah satu metode pada Agile Development, yakni Adaptive Software Development (ASD) yang memiliki tiga aspek utama seperti Speculation, Collaboration, dan Learning. Tahap penelitian diawali dengan diskusi terkait perencanaan dan ide sistem bersama leader dan anggota tim, sistem menggunakan tools Figma untuk perancangan mockup, dan pemrograman ReactJS dan Google Language pada tahap development. Sistem transaksi terbagi atas dua role yakni Admin dan Sales, dan kemudian dibagi menjadi menu Pricelist, Checklist, ISR, DR, Technical Spec, dan Stock Position. Melalui sistem juga diadakan pengujian dan evaluasi oleh mentor, demikian pula evaluasi pada kinerja anggota tim yang terlibat dalam pengerjaan proyek. Melalui penerapan metode tersebut, dapat diperoleh bahwa metode ASD dinilai baik untuk digunakan pada sistem yang mengharuskan untuk beradaptasi dan menyesuaikan dengan kebutuhan klien. Metode ASD juga dinilai dapat membangun motivasi dan komunikasi dalam tim yang baik. Sistem telah dikembangkan dengan baik serta dapat memberikan progress yang lebih cepat apabila dikerjakan melalui tim. Diperlukan adanya pengembangan lebih lanjut oleh tim agar sistem dapat memenuhi requirements dan mampu mempermudah kegiatan operasional perusahaan.
PENGUJIAN ALGORITMA INCEPTION V3 DALAMMENGIDENTIFIKASI PENYAKIT TUBERCULOSIS DAN PNEUMONIA Kosman, Alvin Widyadhana; Wahyuningsih, Yulia; Mahendrasusila, Fernandi
Jurnal Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Teknik Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/jutikom.v3i1.13879

Abstract

According to the World Health Organization (WHO), Tuberculosis and Pneumonia are two of the 10 biggest causes of death in the world. To reduce the risk of contracting both diseases, early and accurate diagnosis is needed. One way to achieve early and accurate diagnosis is to integrate image processing into the diagnosis process. The aim of this research is to test the CNN Inception V3 algorithm in identifying a case of Tuberculosis and Pneumonia disease by using a photo of electromagnetic radiation from a person's body wavelength. From the photos, the results obtained were the percentage of accuracy of x-ray photos of normal lungs is 99.63%, the percentage of accuracy of x-ray photos of tuberculosis lungs is 99.82% and the percentage of accuracy of x-ray photos of lungs with pneumonia is 99.69%.
Implementasi Teknologi QR Code Tokoh Pahlawan Dalam Kegiatan Belajar Mengajar Di SD Katolik Yohanes Gabriel Sidodadi, Blitar Pramananditya, Benedicto Reinaldy; Wahyuningsih, Yulia; Hayong, Emanuel Amstrong; Gracitwo, Brielt Bella
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol 7, No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v7i1.2856

Abstract

Technological advances in the modern era are now becoming a trend in the lives of every individual and in various fields. One of them is QR (Quick Response) Code technology in the Android-based Heroes application. This research explains the community service program, especially for partners at Yohanes Gabriel Catholic Elementary School located in Sidodadi, Garum District, Blitar Regency. Our service is by creating an application that contains sketches of the faces of Indonesian Heroes and their struggles both before and after independence, wrapped in short videos. The method used is face-to-face where we provide guidance to teachers in using the application we created and provide outreach to elementary school students regarding the application created. With this application which utilizes the latest technology, it has had a positive impact, especially for our partners at Yohanes Gabriel Catholic Elementary School, where the elementary school teachers can use the application we created in their teaching and learning activities..            Keywords: QR code; community service; android
RANCANG BANGUN SISTEM PROSES TRANSAKSI PERUSAHAAN BERBASIS WEBSITE DENGAN METODE AGILE DEVELOPMENT Hendra Hendra; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 11 No. 1 (2024): Prosisko Vol. 11 No. 1 Maret 2024
Publisher : Pogram Studi Sistem Komputer Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30656/prosisko.v11i1.7809

Abstract

Pada era teknologi yang kini terus berkembang, banyak perusahaan yang berusaha untuk meningkatkan efisiensi kinerja melalui penerapan teknologi. Salah satu penerapan yang seringkali dibutuhkan adalah terkait bagaimana pekerjaan yang masih dilakukan dengan cara manual dapat dipermudah dengan hadirnya suatu sistem tertentu. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini mengkaji tentang rancang bangun sistem proses transaksi perusahaan berbasis website dengan penerapan metode Agile Development. Pengembangan sistem bertujuan untuk menjadi alternatif solusi bagi kendala yang sedang dimiliki oleh perusahaan. Sistem dibangun dengan menerapkan salah satu metode pada Agile Development, yakni Adaptive Software Development (ASD) yang memiliki tiga aspek utama seperti Speculation, Collaboration, dan Learning. Tahap penelitian diawali dengan diskusi terkait perencanaan dan ide sistem bersama leader dan anggota tim, sistem menggunakan tools Figma untuk perancangan mockup, dan pemrograman ReactJS dan Google Language pada tahap development. Sistem transaksi terbagi atas dua role yakni Admin dan Sales, dan kemudian dibagi menjadi menu Pricelist, Checklist, ISR, DR, Technical Spec, dan Stock Position. Melalui sistem juga diadakan pengujian dan evaluasi oleh mentor, demikian pula evaluasi pada kinerja anggota tim yang terlibat dalam pengerjaan proyek. Melalui penerapan metode tersebut, dapat diperoleh bahwa metode ASD dinilai baik untuk digunakan pada sistem yang mengharuskan untuk beradaptasi dan menyesuaikan dengan kebutuhan klien. Metode ASD juga dinilai dapat membangun motivasi dan komunikasi dalam tim yang baik. Sistem telah dikembangkan dengan baik serta dapat memberikan progress yang lebih cepat apabila dikerjakan melalui tim. Diperlukan adanya pengembangan lebih lanjut oleh tim agar sistem dapat memenuhi requirements dan mampu mempermudah kegiatan operasional perusahaan.
Media Belajar Berbasis QR-code untuk Memperkenalkan Arsitektur Nusantara di SD Negeri Gairipim Mappi - Papua Roosandriantini, Josephine; Christela Oktaviani, Yohana; Amstrong Hayong, Emanuel; Wahyuningsih, Yulia
Jurnal Pengabdian Masyarakat Charitas Vol. 4 No. 02 (2024): Jurnal Pengabdian Masyarakat Charitas
Publisher : Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25170/charitas.v4i02.5572

Abstract

In this digital era, almost every aspect of human life relies on technology, including education, business, government, and daily life. One example of technology widely used in various fields is QR-code technology. Unfortunately, this comfort cannot be felt in other regions of Indonesia. The lack of information impacts the slow learning development in areas commonly referred to as 3T regions, (Tertinggal, Terdepan, Terluar). Therefore, it is necessary to address this condition. Children in the 3T region have the right to equality in learning and accessing knowledge. Thus, the author takes the initiative to develop learning media that trains the fine motor skills of elementary school students in Gairipim, Papua, by their age. The method used in this community service activity is a qualitative descriptive method. The provision of engaging and interactive learning media is expected to spark curiosity and a desire to continue learning. This activity considers the limited internet access in remote areas, so the applications installed on the devices do not require internet connectivity. Therefore, users can achieve their goals even with minimal internet access. In this way, students at SD Negeri Gairipim can gain equal access to learning and enjoy modern learning media.