Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

METODE USER CENTER DESAIN DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARSITEKTUR NUSANTARA BERBASIS QR CODE Yulia Wahyuningsih
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 18, No 1: Februari 2022
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (875.255 KB) | DOI: 10.35889/progresif.v18i1.771

Abstract

Abstrak. Antarmuka pengguna komputer dengan perangkat lunak merupakan jendela untuk melihat kemampuan sistem dalam membantu memenuhi kebutuhan pengguna, tidak terkecuali pengguna pada usia kanak-kanak. Penambahan animasi membuat aktivitas tradisional mewarnai menjadi lebih kekinian dan menyenangkan, sebab animasi merupakan hal yang menarik perhatian anak, dan di sisi lain Arsitektur Nusantara adalah salah satu budaya bangsa yang wajib dilestarikan. Penelitian ini mengimplementasikan metode UCD (user center design) sebagai metode untuk membangun aplikasi pembaca QR code. Metode berfokus pada pengguna sebagai pusat pengembangan aplikasi, yaitu: menentukan konteks penggunaan, menentukan persyaratan pengguna, menghasilkan solusi desain, dan mengevaluasi desain. Berdasarkan hasil Usability Testing dengan System Usability Scale, Media pembelajaran ini dapat digunakan untuk memperkenalkan Arsitektur Nusantara dengan respon positif dari 16 orang tua responden.Kata kunci: Media Pembelajaran Informal; Arsitektur Nusantara; Interaksi Manusia dan Komputer; User Center Design. Abstract. The user interface with the software is a window into the system's ability to help meet user needs, not applying the user at an early age. The addition of animation makes traditional activities more fun and enjoyable, because animation is something that attracts children's attention, and on the other hand, Archipelago Architecture is one of the nation's cultures that must be preserved. This study implements the UCD (user center design) method as a method for building a QR code reader application. The method focuses on the user as the center of application development, namely: determining the context of use, determining user requirements, generating design solutions, and selecting designs. Results Based on Usability Testing with System Usability Scale, this learning media can be used to introduce Nusantara Architecture with a positive response from 16 respondents' parents.Keywords: Informal Learning Media; Archipelago Architecture; Human and Computer Interaction; User Center Design.
Prediksi Spesies Burung Menggunakan Random Forest Anisha Dwi Nur Fadlilah; Yulia Wahyuningsih; Yosef Alfredo Khawarga
KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) Vol 6, No 1 (2022): Challenge and Opportunity For Z Generation in Metaverse Era
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/komik.v6i1.5783

Abstract

Randomforest is a supervised learning algorithm that uses ensemble learning methods for classification and regression. Random forest is a modeling using pocketing technique and not increasing technique. trees in random forests run in parallel. It operates by constructing multiple decision trees at the time of training and class output which is the mode of class (classification) or mean prediction (regression) of each tree. In this journal we will explain how to make a prediction about bird species using performance data from bird species for which we make predictions using the Random forest method and also using a confusion matrix. The first thing to do is to have a dataset of bird species. For the dataset, we will include it in the results and discussion. The results of this study show that the use of the random forest is good enough to predict bird species with output 45% for random forest, 26% for Decision Tree, and 48% for SVM, based on the characteristics and characteristics of each bird.
Analisis Kemenangan Pemain Pada Permainan Player Unknown Battle Grounds (PUBG) Menggunakan Metode CRISP-DM Yehezkiel Victorious Ermanto; Yulia Wahyuningsih; Ronald Julio
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PUBG atau disebut juga dengan Player Unknown BattleGrounds merupakan game yang terdapat unsur battle royale yang bisa dimainkan melalui PC atau Smartphone. Game ini menjadi sangat populer sejak ajang e-sports yang diadakan pada akhir tahun 2000, serta banyak pemain yang berlomba-lomba mencari cara maupun strategi terbaik untuk dapat menang dalam game PUBG ini. Berdasarkan hal tersebut, kita dapat menggunakan salah satu bidang dalam ilmu komputer yaitu data mining, yang dimana memungkinkan kita untuk memprediksi tingkat kemenangan pemain dalam pertandingan PUBG. Penelitian ini mengambil dataset PUBG dari Kaggle, dalam Dataset ini memiliki banyak atribut mulai dari ID, dan sebagainya. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM atau Cross Industry Standard Process for Data Mining yang dimana metode untuk melakukan pengolahan data hingga mendapatkan sebuah kesimpulan secara berkelanjutan. Tujuan dari penelitian ini adalah mencari atribut-atribut dimana beberapa atribut memiliki pengaruh yang cukup tinggi terhadap tingkat kemenangan pertandingan yaitu 'walkDistance', 'boosts', 'weaponsAcquired', 'killPlace'. ' dengan kemungkinan 90%.
Perancangan Aplikasi Android Katalog Buku Dengan Fitur Barcode Scanner Menggunakan Google ML Kit Ryan Putranda Kristianto; Edwin Alexander; Yulia Wahyuningsih; Yosefina Finsensia Riti; Stephanus Surijadarma Tandjung; Andre Hartanto
The Center for Sustainable Development Studies Journal (Jurnal CSDS) Vol 1 No 1 (2022): Juni
Publisher : Faculty of Engineering, Darma Cendika Catholic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (424.764 KB) | DOI: 10.37477/csds.v1i1.368

Abstract

Teknologi Barcode Scanner merupakan teknologi lama dimana terdapat device khusus untuk melakukan scanning barcode atau QR Code. Namun apabila dikombinasikan dengan sebuah aplikasi ber-platform mobile khususnya Android, diperlukan sebuah teknologi khusus untuk mewadahinya yaitu teknologi Google ML Kit. Pada tulisan ini dijelaskan perancangan aplikasi katalog buku dengan fitur Barcode Scanner menggunakan Google ML Kit, dimana fitur Barcode Scanner tersebut digunakan untuk melakukan pencarian data katalog buku.
Penerapan Algoritma Simple Moving Average Untuk Prediksi Data Time Series Dengan T-SQL Microsoft SQL Server Ryan Putranda Kristianto; Edwin Alexander; Yulia Wahyuningsih; Yosefina Finsensia Riti; Stephanus Surijadarma Tandjung; Andre Hartanto
The Center for Sustainable Development Studies Journal (Jurnal CSDS) Vol 1 No 1 (2022): Juni
Publisher : Faculty of Engineering, Darma Cendika Catholic University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.511 KB) | DOI: 10.37477/csds.v1i1.369

Abstract

Microsoft SQL Server merupakan DBMS yang sangat populer, yang digunakan sebagai media penyimpanan data. Kemampuan Microsoft SQL Server sebenarnya tidak hanya pada kemampuan memanajemen penyimpanan data saja, namun juga dapat digunakan sebagai data analytic. Pada tulisan ini dijelaskan penerapan algoritma Simple Moving Average untuk prediksi data time series pada Microsoft SQL Server. Teknik pemrograman query yang dipakai adalah T-SQL (Transact SQL) yang merupakan teknik bawaan SQL Server dan didalamnya termasuk teknik – teknik pemrograman query seperti looping, selection dan lainnya. Algoritma Simple Moving Average berhasil diterapkan pada Microsoft SQL Server dan berhasil menghitung angka prediksi data aktual yang telah di-record-kan pada tabel database.
PENINGKATAN KOMPETENSI SISWA-SISWI SMK ST. LOUIS GAMBAR 3D ARSITEKTUR NUSANTARA DENGAN SKETCHUP Josephine Roosandriantini; Yulia Wahyuningsih; Antonius Sachio Troy Wijaya; Ferdinard Hendra Setiawan; Jessica Aprilia Poernama; Alvin Widyadhana Kosman
Al-Khidmat Vol 6, No 1 (2023): Jurnal Al-Khidmat : Jurnal Ilmiah Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Pusat Pengabdian kepada Masyarakat LP2M UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/jak.v6i1.25115

Abstract

AbstrakPelestarian menurut Undang-undang Republik Indonesia nomor 11 Tahun 2010 bahwa cagar budaya wajib untuk dipertahankan keberadaannya. Salah satu cagar budaya di Indonesia ini adalah arsitektur nusantara. Keberadaan arsitektur nusantara yang mengalami transformasi menjadi lebih modern, dari segi material hingga fasade bangunan. Perkembangan menuju era modern, mulai berkembang teknologi digital yang terfokus pada jaringan internet, internet of things dalam melakukan segala aktivitas, bekerja maupun hiburan. Era Society 5.0 telah berkembang kearah mengandalkan manusia sebagai komponen utama dalam memanfaatkan  teknologi  modern  seperti IoT, AI dan Robot. Generasi   sekarang   dan mendatang  akan  semakin  erat  dengan  teknologi digital. Oleh karena itu pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk  melakukan pelestarian arsitektur nusantara dengan memanfaatkan teknologi digital diteruskan ke generasi selanjutnya tanpa mengurangi nilai yang terdapat didalamnya melalui digitalisasi. Salah satu teknologi digital yang sedang berkembang saat ini di dunia virtual 3D yaitu metaverse. Pengabdian masyarakat ini dilakukan di siswa-siswi dan guru ST. Louis Surabaya. Metode pelaksanaannya yaitu memberi pemahaman arsitektur nusantara, dan pelatihan menggambar 3D obyek rumah adat dengan menggunakan SketchUp dan Metaverse. Selain itu siswa-siswi St.Louis ini juga mempresentasikan mengenai obyek arsitektur nusantara tiap daerah. Hasil pengabdian masyarakat yang dilakukan generasi muda dapat lebih mengenai wujud fisik arsitektur nusantara dan meningkatkan kompetensi menggunakan sketchup untuk gambar 3D. AbstractPreservation according to the Law of the Republic of Indonesia number 11 of 2010 that it is mandatory for cultural heritage to be maintained. One of the cultural heritages in Indonesia is archipelago architecture. The existence of archipelago architecture has undergone a transformation to become more modern, in terms of materials to building facades. Developments towards the modern era, digital technology began to develop which focused on internet networks, the internet of things in carrying out all activities, work, and entertainment. Era Society 5.0 has developed towards relying on humans as the main component in utilizing modern technologies such as IoT, AI, and Robots. Current and future generations will be increasingly connected to digital technology. Therefore, this community service aims to preserve the archipelago's architecture by utilizing digital technology to be passed on to the next generation without reducing the value contained in it through digitization. One of the digital technologies currently being developed in the 3D virtual world is the metaverse. This community service is carried out by the students and teachers of ST. Louis Surabaya. The implementation method is to provide an understanding of archipelago architecture, and training in a 3D drawing of traditional house objects using Sketchup and Metaverse. Apart from that, the St.Louis students also presented the architectural objects of the archipelago in each region. The results of community service carried out by the younger generation can be more about the physical form of archipelago architecture and increase competency using SketchUp for 3D images.
Analisis Kemenangan Pemain Pada Permainan Player Unknown Battle Grounds (PUBG) Menggunakan Metode CRISP-DM Yehezkiel Victorious Ermanto; Yulia Wahyuningsih; Ronald Julio
Seminar Nasional Ilmu Terapan Vol 6 No 1 (2022): Seminar Nasional Ilmu Terapan (SNITER) 2022
Publisher : Universitas Widya Kartika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PUBG atau disebut juga dengan Player Unknown BattleGrounds merupakan game yang terdapat unsur battle royale yang bisa dimainkan melalui PC atau Smartphone. Game ini menjadi sangat populer sejak ajang e-sports yang diadakan pada akhir tahun 2000, serta banyak pemain yang berlomba-lomba mencari cara maupun strategi terbaik untuk dapat menang dalam game PUBG ini. Berdasarkan hal tersebut, kita dapat menggunakan salah satu bidang dalam ilmu komputer yaitu data mining, yang dimana memungkinkan kita untuk memprediksi tingkat kemenangan pemain dalam pertandingan PUBG. Penelitian ini mengambil dataset PUBG dari Kaggle, dalam Dataset ini memiliki banyak atribut mulai dari ID, dan sebagainya. Penelitian ini menggunakan metode CRISP-DM atau Cross Industry Standard Process for Data Mining yang dimana metode untuk melakukan pengolahan data hingga mendapatkan sebuah kesimpulan secara berkelanjutan. Tujuan dari penelitian ini adalah mencari atribut-atribut dimana beberapa atribut memiliki pengaruh yang cukup tinggi terhadap tingkat kemenangan pertandingan yaitu 'walkDistance', 'boosts', 'weaponsAcquired', 'killPlace'. ' dengan kemungkinan 90%.
METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARSITEKTUR NUSANTARA Hanna Pratiwi1, Yulia Wahyuningsih2, Yohana Christela Oktaviani3 Hanna Pratiwi; Yulia Wahyuningsih; Yohana Christela Oktaviani
Prosiding TAU SNARS-TEK Seminar Nasional Rekayasa dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2023): Prosiding TAU SNARS-TEK Seminar Nasional Rekayasa dan Teknologi 2023
Publisher : Fakultas Teknik dan Teknologi - TANRI ABENG UNIVERSITY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47970/snarstek.v2i1.495

Abstract

Di era teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya, kehidupan manusia tidak bisa dihindari atau dijauhkan dari adanya teknologi dalam berbagai segi kehidupan termasuk pendidikan. Dengan teknologi yang semakin berkembang pesat maka semakin berkembang pula keilmuan yang mendukung adanya teknologi saat ini. Salah satu keilmuan yang mendukung perkembangan teknologi adalah UI/UX dan menggunakan metode Design Thinking. Penggunaan Design Thinking dalam UI/UX sering digunakan dalam sebuah rancang bangun suatu aplikasi atau website. Design Thinking memiliki beberapa tahapan dalam penerapannya, diantaranya Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Penelitian ini juga menggunakan teknologi QR-Code untuk media dalam pengenalan kebudaaan nusantara yang ada di Indonesia khususnya rumah-rumah adat dengan kombinasi melatih motorik anak melalui aktifitas mewarnai. Dengan melakukan aktifitas mewarnai maka membantu mereka terbiasa dalam memeng alat mewarnai sehingga kedepannya mereka tidak kesulitan dalam menulis seiring tumbung kembang mereka. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang berfokus pada tampilan aplikasi yang bertujuan membuat pengguna mengerti alur guna aplikasi dalam sekali percobaan, sehingga pengguna tidak kesulitan dan bingung ketika pertama kali menggunakan aplikasinya. Dari hasil tes yang telah dilakukan didapatkan bahwa tingkat keberhasilan metode Design Thinking dalam penelitian ini sebesar sebesar 97,1%
Penerapan rapid application development dalam rancang bangun sistem peminjaman aset PT Ukirama Solusi Indonesia Yohana Christela Oktaviani; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.911

Abstract

Aset merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas perusahaan. Penggunaan aset pada perusahaan perlu dilakukan pencatatan untuk menghindari kemungkinan terjadinya kerusakan maupun kehilangan aset pada perusahaan. Proses pencatatan ini tentunya akan sangat memberatkan jika dilakukan secara konvensional. Oleh sebab itu, perusahaan membutuhkan suatu sistem yang dapat mencatat peminjaman serta pengembalian aset. Untuk membangun sistem yang bersifat customized lazimnya membutuhkan waktu yang cukup lama, yakni sekitar 180 hari. Dalam hal ini, untuk membangun sistem peminjaman aset, diperlukan suatu model rancang bangun sistem yang yang lebih cepat dan applicable. Sistem peminjaman aset ini dirancang dan dibangun dengan menerapkan model Rapid Application Development (RAD). Penerapan model RAD pada sistem peminjaman aset ini diuji coba menggunakan metode Blackbox Testing. Penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa model RAD mampu mempercepat tahap pembangunan sistem dimana proses pembangunan berlangsung selama ± 60 hari kerja dengan pengerjaan 5 jam/hari. Selain mempercepat tahap pembangunan sistem, model RAD juga menghasilkan sistem dengan fungsionalitas yang baik dan sesuai dengan requirement yang telah disusun bersama user. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil pengujian sistem dengan feedback 100% berhasil
FACE EXPRESSION RECOGNIZER DENGAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK UNTUK MEMBANTU PENDERITA AUTISME MENGENALI EKSPRESI WAJAH SESEORANG yohana christela oktaviani; Yulia Wahyuningsih
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3108

Abstract

Autism is a type of mental health disorder that is 80% caused by heredity, and environmental influences cause the rest. People with autism tend to be unable to concentrate and look at the other person when interacting. Since the age of toddlers, people with autism have a shallow response to the surrounding environment. In addition, people with autism also find it very difficult to recognize someone's expression, even though facial expressions or facial expressions are one way that can be used to recognize someone's emotions. In addition, facial expressions indirectly reveal the contents of a person's thoughts. To overcome this, the author wants to build a face expression recognition model to help people with autism recognize someone's facial expressions. The primary purpose of this research is to help people with autism socialize and recognize the facial expressions of the people around them. This face expression recognition model was built by applying Convolutional Neural Network (CNN) intelligence and using the Tensorflow library and the Keras API. The dataset used in this study is a collection of faces from all over the world. In this research and model development process, the output display of the detection of facial expressions is in the form of diagrams and descriptions of the expressions that a person is experiencing.