Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Korelasi Tipe Pemain Dengan Pengukuran Usability Pada Game Freemium . Rizky
Techno.Com Vol 20, No 2 (2021): Mei 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v20i2.4427

Abstract

Game merupakan kategori terpopuler di Play Store dan App Store, matangnya industri game sudah terbentuk sejak puluhan tahun lalu dari zaman konsol. Value Chain game di zaman mobile mengalami perubahan yang signifikan, terutama di sisi distribution channel yang memotong banyak proses. Namun, disayangkan developer banyak hanya berfokus pada proses penciptaan game, tanpa mempersiapkan strategi monetising yang baik, salah satunya adalah model Freemium dan Premium. Untuk itu diperlukan studi lebih lanjut tentang tipe tipe pemain yang akan berhubungan dengan keputusan pembelian game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui korelasi tipe pemain terhadap pengujian usability dan dapat digunakan sebagai salah satu acuan dalam penentuan model bisnis game bagi para developer. Metode yang digunakan yaitu analisis deskriptif persentase. yang disesuaikan dengan kondisi pemain. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tipe pemain yang terdiri dari empat jenis pemain memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap keputusan pemain dalam memilih judul game, namun memliki pengaruh signifikan terhadap pengujian usability game freemium. 
Pengembangan Tangible Game Braille Untuk Penyandang Tunanetra Rizky .; Senie Destya
Techno.Com Vol 21, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i1.5321

Abstract

Kepedulian terhadap orang penyandang disabilitas terutama tunanetra menjadi kajian besar di ranah internasional. Dibutuhkan pendekatan khusus dalam pengembangan sebuah media pembelajaran untuk tuna netra. Motivasi utama pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan literasi para penyandang tuna netra agar dapat memperoleh Pendidikan yang baik di masa depan.  Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media game matematika untuk tunanetra dengan membandingkan media input angka braille dan angka numeral. Media yang diujikan adalah game tentang soal berhitung yang dikembangkan pada aplikasi android yang dilengkapi dengan suara untuk mempermudah pengguna dalam proses uji coba. Data diambil dari pre test dan post test yang diambil dari enam siswa tuna netra yang mencoba kedua model input. Adapun metode penelitian dilakukan secara kuantitatif dan diolah dalam bentuk tabulasi silang, data akhir disampaikan dalam bentuk grafik. Data yang diambil dibagi menjadi dua hal, yang pertama adalah kecepatan pengguna dalam menggunakan media input dan yang kedua adalah hasil nilai yang dilihat dari skore dari game.  Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode input angka numerik terbukti lebih baik dibandingkan dengan metode input braille, hal ini dinilai dari dua hal yaitu efisiensi yang mewakili komponen kecepatan dan efektifitas yang menunjukkan ketepatan jawaban. 
Efektivitas Tangible Game Dalam Pembelajaran Operasi Hitung Pada Anak Usia Dini Rizky Rizky; Diffani Mufidah; Merlanita Firsty Mariadini
Jurnal Smart PAUD Vol 5, No 1 (2022): Edisi Januari 2022
Publisher : Jurusan PG-PAUD Universitas Halu Oleo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36709/jspaud.v5i1.21240

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan efektivitas Tangible Game dengan pendekatan cerita dan tanpa pendekatan cerita dalam menstimulus perkembangan anak usia dini pada pembelajaran operasi hitung sederhana di TK B Kikoku Islamic Preschool. Metode yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuisioner sebanyak 10 responden kemudian data diolah dengan uji Mann-Whitney karena data tidak berdistribusi normal. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai signifikansi α = 0,05 (0,142>0,05) dikatakan bahwa Tangible Game efektif dalam pembelajaran operasi hitung pada anak usia dini, namun tidak ada perbedaan yang signifikan antara tangible game dengan pendekatan cerita dan tangible game tanpa pendekatan cerita. Dilihat dari data mean rank dapat diketahui bahwa nilai mean rank Tangible Game dengan pendekatan cerita lebih besar dari tanpa cerita yaitu 14,50>10,50. Sehingga disimpulkan bahwa Tangible game dengan pendekatan cerita lebih efektif dalam memperkenalkan operasi hitung sederhana pada anak usia dini.
Dancer vs Non Dancer: Korelasi Kontroler Terhadap Game Experience Pada Rhythm Game Musyaffa Ni'maturahmah; . Rizky
Techno.Com Vol 21, No 4 (2022): November 2022
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v21i4.6950

Abstract

Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti tentang korelasi kontroler terhadap game experience pada rhythm game dimana untuk mengetahui lebih efektif penggunaan kontroler kamera ipad atau nintendo switch. Dengan menggunakan metode CEGE atau kuisioner yang terbagi atas beberapa bagian yaitu enjoyment, frustration, Puppetry, dan bagian Video-Game yang diberikan terhadap 22 responden dengan 38 pertanyaan. Hasil dari penelitian didapat bahwa untuk pemain pemula atau non-dancer akan lebih nyaman menggunakan kamera ipad, sedangkan pemain dancer atau yang ahli lebih nyaman menggunakan joycon. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi penelitian yang serupa.
Pengembangan Augmented Reality berbasis Geolokasi di Kabupaten Sleman Afrinia Lisditya Permatasari; Ika Afianita Suherningtyas; Rizky Rizky; Rhisa Aidilla Suprapto; Sola Tri Astuti
Media Komunikasi Geografi Vol. 23 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mkg.v23i2.49226

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang memiliki banyak potensi dalam bidang pariwisata, yaitu meliputi wisata alam, seni, dan budaya. Pengembangan pariwisata saat ini diarahkan pada pembangunan pariwisata berkelanjutan dan juga smart tourism. Salah satu cara dalam mengembangkan pariwisata adalah dengan menyediakan fasilitas infromasi wisata yang berbasis teknologi. Desa Pandowoharjo secara geografis berada di lereng Gunungapi Merapi Kabupaten Sleman Yogyakarta. Desa Pandowoharjo memiliki kondisi tanah, hidrologi, dan SDA yang baik serta tingginya kesadaran masyarakat dalam merawat budaya daerah. Penelitian ini berfokus pada pengembangan informasi desa wisata yang terintegrasi dengan Augmented Reality berbasis geolokasi lokasi wisata di Kabupaten Sleman. Penelitian ini merupakan penelitian eksploratif dengan pengumpulan data secara kualitatif. Analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif sebagai hasil dari data yang diperoleh di lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lokasi wisata di Desa Pandowoharjo Kabupaten Sleman dapat dikembangkan dengan Augemented Reality, beberapa informasi penting di lokasi wisata dapat dengan mudah diakses dengan Augmented Reality. Diharapkan melalui hasil AR desa wisata Pandowoharjo dapat dikembangakan wisata berkelanjutan dan terintegrtitas sehingga dapat menarik wisatawan baik dalam negeri maupun luar negeri.
Increase The Financial Literacy of Small and Medium-sized Enterprises (SMEs) Through Game-based Learning Rizky; Senie Destya; Wiji Nurastuti; Ayu May Lestari
Proceedings of Femfest International Conference on Economics, Management, and Business Vol. 1 (2023): Proceedings of Femfest International Conference on Economics, Management, and Busines
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Muara Kuin is a boardgame used to teach financial literacy through game-based learning to SMEs owners around Special Region of Yogyakarta. The purpose of this study was to determine the impact of Muara Kuin on people's financial literacy abilities and knowledge. This study is a quantitative and qualitative research project that collected 30 samples from the general public. Data was collected through a survey used random sampling, an interview used purposive sampling, and tested by Paired Sample T Test. Following that, 5 people are chosen to be interviewed about their ability to manage finances while playing the game. According to the findings of the study, Muara Kuin give impact to financial literacy knowledge and ability of strategy financial literacy.