Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

MEMBANGUN WEBSITE MALL MESRA INDAH DENGAN MENGGUNAKAN METODE UCD (USER CENTER DESIGN) Shinta Palupi; Siti Lailiyah; Shendy Indra Wijaya
Sebatik Vol 11 No 1 (2014): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.261 KB)

Abstract

Mall Mesra Indah Samarinda adalah merupakan pusat perbelanjaan yang bergerak dalam bidang penjualan khususnya Mal Pertama yang hadir di Samarinda Provinsi Kalimantan Timur. Sampai saat ini pengenalan toko-toko dan promosi masih sebatas iklan melalui baliho dan spanduk.Metode yang digunakan pada penelitian ini meliputi metode pengumpulan data yaitu penelitian lapangan dan penelitian kepustakaan, sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pengembangan website ini adalah metode User Centered Design (UCD) yang terdiri dari fokus pada pengguna, perancangan terintegrasi, dari awal berlanjut pada, Pengujian pengguna, perancangan interaktif. Dengan bantuan tools seperti unified modeling language(UML), use case diagram, activity diagram, state chart diagram, sequence diagram, dan class diagram. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat Website Mall Mesra Indah Samarinda yang memudahkan para pengunjung Mall Mesra Indah dalam mencari info barang atau produk terbaru yang di jual Serta Informasi lengkap mengenai Mall Mesra Indah. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem menggunakan metode User Center Design(UCD). Alat bantu pengembangan sistem yang digunakan yaitu Unified Modeling Languange (UML) dengan menggunakan bahasa pemrograman Php, Javascript dan XML serta database MySQL.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMERIMAAN KARYAWAN PADA PT. SURYAINTAN TRI LESTARI DENGAN METODE AHP BERBASIS WEB Shinta Palupi; Siti Lailiyah; Veronica Sihotang
Sebatik Vol 11 No 1 (2014): JANUARI
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.34 KB)

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan Karyawan Pada PT. Suryaintan Tri Lestari Dengan Menggunakan Metode AHP Berbasis Web, Ini cara untuk bagaimana melakukan pemilihan dalam menentukan karyawan yang diterima atau ditolak dengan menggunakan metode Analitycal Hierarchy Process (AHP). Adapun Kondisi yang berjalan saat ini adalah pimpinan PT. Suryaintan Tri Lestari masih mengalami kesulitan dalam pengambilan keputusan dikarenakan masih ada ke subjektivitasan dalam penilaian calon karyawan tersebut. Selain itu, ada kesulitan dalam proses penilaian karena jika kriteria sama maka nilainya pun sama sehingga membuat pimpinan sulit dalam mengambil keputusan. AHP adalah sebuah metode untuk mendapatkan solusi terbaik dari beberapa alternatif solusi yang ada dengan memanfaatkan pairwaise comparison sebagai dasar dalam menentukan pilihan. Adapun kriteria yang digunakan dalam metode ini adalah enam kriteria yaitu Pendidikan Terakhir, Pengalaman Kerja, Umur, Status, Skill (kemampuan) Operasi komputer dan Fasih Berbahasa Inggris. Dengan perpaduan antara data kriteria dan bobot yang dimaksudkan dengan data-data kriteria penilaian pada karyawan yang ada, sistem ini akan dapat menghasilkan rangking atau nilai akhir dari masing-masing lokasi. Semakin besar nilai akhir yang didapatkan, maka semakin sesuai pula dengan kriteria yang ada untuk penerimaan karyawan. Sehingga makin memudahkan perusahaan untuk memilih dan mendapatkan karyawan sesuai dengan kriteria yang diinginkan.
PROGRAM PENGABDIAN MASYARAKAT: SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PERJALANAN DINAS PADA KANTOR GUBERNUR PROVINSI KALIMANTAN TIMUR DI BIRO UMUM Azahari Azahari; Reza Andrea; Siti Lailiyah; Fahmi Fitnanda
Sebatik Vol 22 No 2 (2018): DESEMBER 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1115.467 KB)

Abstract

Program pengabdian masyarakat dilakukan dengan membuat sebuah sistem informasi administrasi perjalanan dinas berbasis website yang dapat membantu Biro Umum dalam melakukan proses pembuatan surat perintah perjalanan dinas, laporan dan memberikan informasi sisa dana anggaran pada perjalanan dinas. Program pengabdian masyarakat ini dilakukan di Biro Umum Sekretariat Daerah Provinsi Kalimantan Timur. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan wawancara dengan mengajukan pertanyaan – pertanyaan yang berkaitan dengan administrasi perjalanan dinas, tata cara melakukan pembuatan perjalanan dinas dan bentuk output dari surat perintah perjalanan dinas. Dalam program pengabdian masyarakat ini tahapan pengembangan sistem yang digunakan yaitu waterfall model dengan perangkat lunak pendukung yang digunakan adalah Brackets, PhpMyadmin. Adapun hasil akhir dari program pengabdian masyarakat ini yakni berupa sistem informasi berbasis website yang dapat menyajikan informasi, data, pembuatan yang lebih mudah digunakan dan lebih cepat. Sistem Informasi Administrasi Perjalanan Dinas sebagai media dalam pengadministrasian yang dapat mengolah data secara mudah, efektif dan efisien
Probabilitas dalam Finite State Machine Agen Cerdas Edugame “Ajut-Ajut Kids” Siti Lailiyah; Yunita Yunita; Syamsuddin Mallala
Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Vol 8 No 2: Mei 2019
Publisher : Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1586.321 KB)

Abstract

Educational game “Ajut-ajut Kids” is developed in multimedia stages to introduce the Dayak Benuaq language for children. In this matching game, players must match two or more images and words in Dayak language. This study applies randomization to shuffle position of images and words in each round. It makes the game more challenging. Random and probability in-game agents are also applied, which will accompany children to play the kid character in Dayak clothes. Game agents, which apply the Finite State Machine (FSM) model, will provide expressions like pleasure, sadness, etc., according to the child's playing style. Random implementation and credibility in the FSM model allows agents to give random expressions. This makes the agent more natural. The result of this study proves randomization and probability have succeeded make this game more interesting and interactive to children.
Application of Collision Detection in Arjuna's Adventure Game Pajar Pahrudin; Siti Lailiyah; Dicky Ary Setiawan
TEPIAN Vol 4 No 1 (2023): March 2023
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.394 KB) | DOI: 10.51967/tepian.v4i1.2232

Abstract

This research makes how to build a 2 dimensional game with the theme of a young man named Arjun who is on the battlefield and is attacked by "Buto Ijo's troops and must go through attacks from Buto Ijo's troops to protect the “Banakeling” kingdom. The background in taking the theme Arjuna game with side scrolling game to make this game easy to play. In game research that was built using the stages of multimedia development and also using the collision detection method. The Arjuna’s Adventure Game is built based on Android. The design system in this study uses a flowchart. Testing is done with the White Box and Black Box.
Automatic System of Sound and Light Intensity for Swiftlet House Nursobah; Siti Lailiyah; Muhammad Ragil Prayoga
TEPIAN Vol 4 No 1 (2023): March 2023
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.393 KB) | DOI: 10.51967/tepian.v4i1.2230

Abstract

In cultivating swiftlet nests, some swiftlet breeders still find it difficult to summon sounds and control the intensity of light in swiftlet houses. As for the bird calling technique by playing the audio of the swiftlet without having to be heard at any time and there is also a certain hour, an automatic time system is made so that the on/off audio swiftlet process can be properly organized and also the intensity of light entering the swiftlet house is too bright, so breeders close the ventilation holes with insulation or wood, so the system will be made to control light intensity by using automatic opening or closing of curtains/windows, where when the swiftlet house is bright, the curtain closes, while when the light of the swiftlet house is dark, the curtain opens. RTC DS3231 and LDR sensor which functions as a detector of sound time and light intensity, the NodeMCU ESP8266 microcontroller which functions as a data processor so that results can be displayed on the LCD. This research was conducted in stopover Village, stopover District, West Kutai Regency. Data collection methods used are literature study, interviews, and observation. While the system development method used is Prototype. As well as supporting software used by the Arduino Integrated Development Environment. While the system development method used is Prototype. As well as supporting software used by the Arduino Integrated Development Environment. While the system development method used is Prototype. As well as supporting software used by the Arduino Integrated Development Environment.
PELATIHAN PENGGUNAAN APLIKASI CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBUATAN BUKU CERITA BERGAMBAR (PICTBOOK) DI KOMUNITAS GURU KREATIF SUKA MENULIS KALIMANTAN TIMUR Siti Lailiyah; Amelia Yusnita; Yulindawati
Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 6 No 2 (2023): Aptekmas Volume 6 Nomor 2 2023
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36257/apts.v6i2.6709

Abstract

The Canva application is a platform used for designing and is useful for honing creativity, one example of a design that can be made is an illustration. Picture story books are learning media that can improve children's reading interests and develop children's language skills. The Creative Teacher Community Likes to Write in East Kalimantan is very active in writing story books, especially children's story books, but to make illustrated illustrations very minimal, the community usually uses the services of an illustrator to help make the illustrations, and sometimes the illustrations that are made don't quite match the wishes of the author. The East Kalimantan Creative Teachers Like Writing Community has collaborated with STMIK Lecturer Widya Cipta Dharma to provide training to the community to increase knowledge about making illustrations, especially for picture storybooks. This training is a community service activity, the method used is an applied method that starts with a pretest to an assessment of the participant's ability to make picture storybooks. The training, which started from the opening to the closing, ran smoothly. This training is hoped to become a routine agenda for STMIK Widya Cipta Dharma.
MEMBANGUN VIRTUAL TRAVELING KABUPATEN KUTAI KARTANEGARA (KUKAR) SEBAGAI MEDIA WISATA VIRTUAL DI MASA PANDEMI Siti Lailiyah; Jundro Daud Hasiholan; Muhammad Jahriansyah
Jurnal Ilmiah Matrik Vol 23 No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Matrik
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Pada Masyarakat (DRPM) Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/jurnalmatrik.v23i1.1291

Abstract

large-scale social restriction make tourists no longer able to visit tourist objects freely like they used to. Research to develop Virtual Traveling of Kutai Kartanegara is one of the media that will be used to support tourism in Kutai district during the Covid-19 pandemic, in a fun way so that it will attract millennials to get to know tourism in Kutai Kartanegara (KUKAR) so it is hoped that tourism objects that will become candidates for the new capital city of Indonesia which is better known in the archipelago. Virtual Traveling is an alternative for traveling without having to go far to the city. Virtual tourism can be an interesting medium to introduce various tourist objects in KUKAR through interactive applications. The purpose of establishing Kutai Kartanegara Virtual Traveling is that KUKAR tourism will be easily introduced to the public with interactive and interesting media. In this research, the method used to build a tourism application is multimedia life-cycle development, starts from concept, design, materials collecting, assembly, testing, and distribution. The result, this virtual tourism application can be used as promotional media for the KUKAR Tourism Department
Prediksi Persediaan Bahan Baku Untuk Produksi Makanan Olahan “Sanggar Krispi” Menggunakan Metode Regresi Linear Berganda Siti Lailiyah; Amelia Yusnita; Lukman Hariri
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v8i2.141

Abstract

Sanggar Krispi Randi merupakan pelaku usaha yang bergerak dalam bidang jasa makanan. Dikarenakan proses produksi sanggar masih tergantung pada ketersedian bahan baku yang selalu mengalami perubahan, sebagai pelaku usaha Sanggar Krispi Randi harus dapat memprediksi mengenai berapa banyak bahan baku yang harus mereka sediakan setiap harinya. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk memprediksi jumlah bahan baku adalah dengan menggunakan metode regresi linear berganda. Metode yang digunakan penelitian dalam pengumpulan data adalah studi lapangan dan studi Pustaka, alat bantu desain sistem yang digunakan yaitu Flowchart, dan atribut yang digunakan dalam metode regresi linear berganda adalah atribut tanggal, hari dan cuaca. Dari proses perhitungan metode regresi linear, inputan data yang diambil adalah data penjualan selama 15 hari dengan hasil variabel tanggal memprediksi jumlah penjualan sebesar 13 box dengan pengaruh nilai x sebesar 0.01, variabel hari memprediksi jumlah penjualan sebesar 12 box dengan pengaruh nilai x sebesar 0.03, variabel cuaca memprediksi jumlah penjualan sebesar 9 box dengan pengaruh nilai x sebesar 9.16. Berdasarkan pengujian regresi linear mengasilkan nilai pengujian MSE = 4.14, RMSE = 2.03 dan MAPE = 10.35%, dan berdasarkan hasil analisis penggunaan sistem, bahwa sistem memiliki keakuratan hingga 89% karena 4/7 atau 4 dari 7 data berhasil diprediksi dengan benar oleh sistem.
Pemanfaatan Teknologi Digital Sebagai Peluang Usaha Untuk Meningkatkan Penjualan Dari Hasil Olahan Limbah Organik Yulindawati Yulindawati; Vilianty Rafida; Amelia Yusnita; Siti Lailiyah; Kusnandar
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 5 No 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1486

Abstract

Sampah merupakan permasalahan terbesar yang membutuhkan perhatian serius, produksi sampah terbesar dalam keseluruhan produksi sampah terdapat pada sampah organik. Sampah yang tidak dikelola dengan baik akan menimbulkan pencemaran lingkungan, sebaliknya sampah yang dikelola dengan baik akan memberikan peluang usaha yang menguntungkan bagi masyarakat. Purileisa adalah tempat usaha yang memproduksi sampah organik sekaligus tempat edukasi pertanian bagi generasi muda dan masyarakat sekitarnya. sampah organik dapat diolah menjadi eco-enzyme, hasil turunan dari eco-enzyme dapat dipasarkan. Karena dipasarkan secara konvensional dan kurangnya promosi dalam penjualan produk, banyak masayarakat yang tidak mengetahui manfaat turunan dari eco-enzyme ini. Mitra dan masyarakat sekitar telah berkerja sama dengan beberapa dosen STMIK Widya Cipta Dharma memberikan pelatihan bagaiman cara memanfaat limbah organik menjadi peluang usaha yang memberikan keuntungan dengan mempromosikannya dan memasarkannya menggunakan teknologi digital. Metode yang digunakan selama pengabdian adalah ceramah dan memberikan praktek pelatihan secara langsung bagaimana cara menggunakan sosial media dan mempromosikan barang di marketplace.