Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PENERAPAN METODE MOORA DALAM MENENTUKAN PERUMAHAN SUBSIDI TERBAIK DI DAERAH SEI MENCIRIM Preddy Marpaung; Dedi Candro Parulian Sinaga; Baringin Sianipar; Muliati Laia
JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama) Vol. 6 No. 2 (2022): Volume 6, Nomor 2, Juli 2022
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59697/jtik.v6i2.301

Abstract

Perumahan subsidi merupakan program pemerintah sebagai salah satu alternatife untuk masyarakat yang berpenghasilan rendah supaya kebutuhan primer masyarakat seperti rumah terpenuhi terutama bagi masyarakat yang sudah berumah tangga. Menurut website penyedia informasi rumah bersubsidi, bahwa jumlah perumahan bersubsidi terus bertambah setiap tahunya. Salah satunya di daerah Sei Mencirim yang terdapat puluhan perumahan subsidi sebagai alternatife bagai masyarakat untuk memiliki rumah. Namun proses menentukan perumahan subsidi terbaik di daerah sei mencirim sangat sulit bagi masyarakat yang ingin mengambil rumah subsidi disana karena ketidak tahuan atau tidak adanya informasi mengenai perumahan subsidi terbaik disana. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah metode dalam mendukung pengabilan keputusan menentukan perumahan subsidi terbaik bagi masyatakat yang ingin berdomesili di daerah Sei Mencirim. Peneliti menerapkan metode Multi-Objective Optimization by Ratio Analysis Atau biasa disingkat dengan metode MOORA dalam menentukan perumahan subsidi terbaik di daerah Sei Mencirim. Alasan peneliti menggunakan metode ini, karena beberapa peneliti terdahulu banyak menggunakan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode moora dalam memecahkan permasalahan dalam pengambil keputusan.
IMPLEMENTASI METODE ANALITYCAL HIERARCHY PROCESS DALAM PENILAIAN KINERJA GURU SMA METHODIST BINJAI Dedi Candro Parulian Sinaga; Gunung Juanda Tampubolon; Ifanlius Ndruru
Biner : Jurnal Ilmiah Informatika dan Komputer Vol 2 No 2 (2023): Juli
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Sains Al-Qur'an

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Guru adalah seorang profesional dalam bidang pendidikan yang bertanggung jawab untuk memberikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan oleh siswa untuk mencapai tujuan pendidikan. Guru adalah orang yang memiliki pengetahuan yang luas dan mampu membagikannya kepada siswa dengan cara yang mudah dipahami. Seorang guru harus memiliki kualifikasi yang memadai, baik dalam bidang akademik maupun profesional, dan harus selalu berupaya untuk meningkatkan kualitas dirinya sebagai seorang pendidik. Seorang guru yang baik juga harus memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dengan baik, memotivasi siswa, dan menginspirasi mereka untuk belajar dan berkembang secara pribadi dan akademik. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis melakukan penelitian untuk menentukan guru terbaik menggunakan metode Analitycal Hierarchy Process atau disingkat dengan AHP di salah satu Sekolah Swasta yang ada di Kota Binjai yaitu SMA Methodist Binjai. Dari perhitungan dapat disimpulkan penilaian kinerja guru di SMA Methodist Binjai yang mendapat rangking 1 dengan nilai 0.75. Dengan adanya penelitian dengan menggunakan metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) ini dapat membantu Pimpinan Yayasan/Kepala Sekolah di SMA Methodist Binjai dalam menentukan guru terbaik disekolah. Sehingga pada saat menentukan guru terbaik lebih cepat dan tepat.
Edukasi Bahasa Pemograman Visual Studio 2010 Pada SMA Methodist Binjai Dedi Candro Parulian Sinaga; R. Fanry Siahaan; Gunung Juanda Tampubolon; Ifanlius Ndruru
SOROT : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2023): Juli
Publisher : Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer (FASTIKOM) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/sorot.v2i2.4791

Abstract

Visual Studio 2010 dirilis pada tahun 2010 dan sekarang telah memasuki periode dukungan yang sudah berakhir pada tahun 2020. Remaja yang tertarik dalam pemrograman dan pengembangan aplikasi mungkin akan menguasai dan menggunakan Visual Studio 2010 sebagai alat bantu dalam membangun aplikasi desktop. Namun, karena banyaknya opsi alat bantu pemrograman lain yang tersedia saat ini, remaja mungkin tidak menggunakan Visual Studio 2010 sebagai alat utama mereka untuk pengembangan aplikasi desktop. Pada saat ini, remaja mungkin lebih tertarik pada pengembangan aplikasi web dan mobile yang memerlukan pemahaman tentang teknologi dan platform terbaru seperti HTML, CSS, JavaScript, React, dan React Native. Oleh karena itu, remaja mungkin akan lebih tertarik pada versi Visual Studio terbaru yang mendukung teknologi dan platform ini dengan lebih baik. Namun, Visual Studio 2010 masih dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran untuk memahami konsep dasar pemrograman, seperti bahasa pemrograman C# dan pengembangan aplikasi desktop. Dengan pemahaman dasar ini, remaja dapat dengan mudah beralih ke alat bantu pemrograman yang lebih modern untuk pengembangan aplikasi yang lebih canggih. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan edukasi pemograman visual studio 2010. Agar siswa memiliki pengetahuan dasar tentang pemograman komputer. Sehingga siswa dapat mengembangkan bakatnya di pemograman komputer lainnya secara mandiri.
IMPLEMENTATION OF A SMART HOME BASED ON INTERNET OF THINGS USING CISCO PACKET TRACER Dedi Candro Parulian Sinaga; Gunung Juanda Tampubolon; Ifanlius Ndruru
Journal of Computer Networks, Architecture and High Performance Computing Vol. 6 No. 1 (2024): Article Research Volume 6 Issue 1, January 2024
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/cnahpc.v6i1.3518

Abstract

A smart home is a home that uses information and communication technology, especially the Internet of Things (IoT), to increase comfort, efficiency, security and energy management. The main idea of ??a smart home is to connect various electronic devices and systems in the house so that they can interact with each other and with the occupants of the house automatically or through centralized control. Users can control devices in the home remotely via mobile devices or computers. This allows them to regulate the temperature, check home security, or control equipment even when they are not at home. Smart homes are often equipped with sophisticated security systems, including security cameras, motion sensors, and alarms. Residents can monitor and control this system via their smart devices. Smart homes can be a practical and innovative solution to improve the quality of life and optimize home management. However, it is important to consider the security and privacy issues as well as the costs associated with using this technology. Using this smart home really helps users to carry out activities calmly outside the home because it can monitor the electrical conditions at home. The device used to create a smart home simulation is using Cisco Packet Tracer.
EDUKASI PEMBUATAN GAME 3D MENGGUNAKAN APLIKASI UNITY DI SMA METHODIST BINJAI Dedi Candro Parulian Sinaga; Baringin Sianipar; Endra Ary Prasasty Marpaung; Rodiah Hannum Lubisndra; Dwi Novia Amalliaendra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 6 (2024): Vol. 5 No. 6 Tahun 2024
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v5i6.38065

Abstract

Unity merupakan salah satu aplikasi pengembangan game yang populer dan banyak digunakan dalam industri game. Dalam kegiatan ini, siswa diajarkan tentang dasar-dasar pembuatan game, perancangan objek 3D, pengaturan lingkungan, pemrograman interaktif, hingga proses publishing game. Melalui edukasi ini, diharapkan siswa dapat memahami konsep pengembangan game, serta memiliki keterampilan praktis yang berguna dalam industri kreatif. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan edukasi ini adalah pembelajaran berbasis proyek, dengan memberikan tantangan kepada siswa untuk membuat game 3D sederhana. Hasil dari kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa dapat mengaplikasikan pengetahuan yang diperoleh dalam pembuatan game, meningkatkan kreativitas, dan memperkenalkan mereka pada dunia teknologi digital yang berkembang pesat.
PENGUATAN LITERASI DIGITAL MELALUI PENGENALAN KECERDASAN BUATAN DI KALANGAN PELAJAR Dedi Candro Parulian Sinaga; Martua Sitorus; Endra Ary Prasasty Marpaung; Rodiah Hannum Lubisndra; Dwi Novia Amalliaendra
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 3 (2025): Volume 6 No 3 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i3.47107

Abstract

Pesatnya kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam sektor pendidikan. Di era digital ini, salah satu kemampuan esensial yang harus dimiliki adalah literasi digital. Literasi tersebut tidak hanya terbatas pada keterampilan menggunakan perangkat teknologi, namun juga mencakup kemampuan dalam memahami, mengevaluasi, serta mengelola informasi digital secara cerdas dan bertanggung jawab. Kegiatan ini bertujuan untuk menelusuri seberapa efektif penguatan literasi digital melalui kegiatan pengenalan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) kepada siswa, dengan fokus studi di SMA Methodist Binjai. Kegiatan ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data yang meliputi observasi langsung, wawancara mendalam, serta dokumentasi kegiatan yang relevan. Temuan dari kegiatan ini menunjukkan bahwa kegiatan pengenalan AI melalui pembelajaran yang interaktif, pelatihan (workshop), dan demonstrasi teknologi berbasis AI mampu membangkitkan minat siswa dalam belajar serta meningkatkan pemahaman mereka tentang pentingnya literasi digital. Antusiasme siswa terhadap topik kecerdasan buatan cukup tinggi, khususnya dalam hal penerapannya di kehidupan sehari-hari, seperti penggunaan asisten virtual, sistem pemrosesan bahasa alami, hingga aplikasi rekomendasi. Selain itu, metode pengenalan ini juga terbukti efektif dalam menanamkan kesadaran siswa terhadap berbagai risiko dan tantangan di dunia digital, seperti isu hoaks, perlindungan data pribadi, dan etika dalam penggunaan teknologi. Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan bahwa integrasi topik kecerdasan buatan ke dalam proses pembelajaran merupakan pendekatan yang efektif untuk memperkuat literasi digital di kalangan pelajar. Program ini juga membantu menumbuhkan sikap kritis, kreatif, serta tanggung jawab dalam memanfaatkan teknologi. Oleh karena itu, studi ini menyarankan agar sekolah-sekolah lain mempertimbangkan penerapan metode serupa dan pentingnya pelatihan rutin bagi tenaga pengajar agar selalu selaras dengan perkembangan teknologi. Secara keseluruhan, pendidikan literasi digital yang didasari pemahaman tentang AI dapat menjadi pijakan penting bagi generasi muda dalam menghadapi era Revolusi Industri 4.0 dan kehidupan digital yang terus berkembang.
MEMBANGUN GENERASI KREATIF DALAM DUNIA DIGITAL MELALUI PEMANFAATAN AI SEBAGAI ASISTEN PEMBUATAN KONTEN Endra Ary Prasasty Marpaung; Dedi Candro Parulian Sinaga; Martua Sitorus; Rodiah Hannum Lubis; Dwi Novia Amallia
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 6 (2025): Vol. 6 No. 6 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i6.53509

Abstract

Perkembangan teknologi digital dan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) telah mengubah cara manusia belajar, bekerja, dan berkarya. Generasi muda, khususnya siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP), merupakan kelompok yang sangat akrab dengan dunia digital namun belum sepenuhnya mampu memanfaatkannya secara produktif dan kreatif. Banyak siswa yang hanya menjadi pengguna pasif media sosial tanpa memahami potensi teknologi sebagai alat untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, inovatif, dan kolaboratif. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk membangun generasi kreatif dalam dunia digital melalui pemanfaatan AI sebagai asisten pembuatan konten edukatif dan inspiratif. Metode kegiatan meliputi pelatihan literasi digital dan pengenalan konsep AI, pelatihan teknis pembuatan konten digital berbasis AI (teks, gambar, dan video), edukasi etika digital, serta pendampingan guru dalam mengintegrasikan AI ke dalam pembelajaran kreatif. Pelaksanaan kegiatan dilakukan dengan pendekatan workshop interaktif, learning by doing, dan project-based learning agar peserta dapat secara langsung menerapkan pengetahuan yang diperoleh. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman siswa terhadap konsep AI, keterampilan mereka dalam memanfaatkan aplikasi AI untuk menciptakan konten digital, serta kesadaran terhadap etika penggunaan teknologi. Selain itu, terbentuk pula AI Creative Corner di sekolah mitra sebagai pusat kegiatan dan kolaborasi digital antara siswa dan guru. Kegiatan ini berhasil menumbuhkan motivasi, kreativitas, dan rasa tanggung jawab siswa dalam memanfaatkan teknologi secara positif. Dengan demikian, program ini berkontribusi dalam menciptakan generasi muda yang kreatif, adaptif, dan berdaya saing di era digital.