Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI GAME MATEMATIKA ONLINE PADA SISWA SMP Andriani Andriani; Rika Silviani; Lia Rista; Cut Yuniza Eviyanti
HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5, No 1 (2021): Histogram
Publisher : STKIP Andi Matappa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31100/histogram.v5i1.867

Abstract

The weak motivation to learn mathematics in junior high school students is caused by many factors including lack of teacher effort in using media to help students understand and grow motivation in learning mathematics. This research aims to determine the difference to improve in motivation to learn mathematics through online mathematics games higher than conventional learning. This study uses a quantitative approach. The population in this study were all class students VIII SMPN Negeri 2 Lhokseumawe, SMP Negeri 3 Lhokseumawe and SMP Swasta Sukma Bangsa Lhokseumawe. Sample selection using random sampling technique class. Collecting data using motivation questionnaires and observation sheets. Analysis of the results showed that there was improve in the motivation of students taught using online mathematics games higher than students who were taught conventionally in SMP in Lhokseumawe City.
Peningkatan Kemampuan Representasi Matematis Dan Motivasi Siswa Melalui Implementasi Lemang Aceh Berbasis Game Matematika Online Andriani Andriani; Meri Hari Yanni
SEMINAR NASIONAL PENINGKATAN MUTU PENDIDIKAN Vol. 1 No. 1 (2020): Seminar Nasional Peningkatan Mutu Pendidikan
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Samudra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan representasi matematis dan motivasi siswa yang memperoleh pembelajaran dengan menerapkan lemang Aceh berbasis game matematika online daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. Pembelajaran konvensional dalam penelitian ini yakni pembelajaran yang tidak menerapkan lemang Aceh berbasis game matematika online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMPN Arun Lhokseumawe yang terdiri atas lima kelas. Sebagai sampel terpilih kelas IX C sebagai kelas eksperimen dan IXB sebagai kelas kontrol. Pemilihan sampel dengan menggunakan tehnik random sampling class, dimana sampel yang dipilih mewakili populasi. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian berupa tes kemampuan representasi matematis, angket motivasi dan lembar observasi dengan terlebih dahulu semua instrumen diukur nilai validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran butir soal tes. Analisis data diawali dengan menguji persyaratan statistik yang diperlukan sebagai acuan dalam pengujian hipotesis antara lain uji normalitas dan homogenitas, selanjutnya data dianalisis menggunakan uji-t untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan. Seluruh perhitungan menggunakan aplikasi Microsoft Excel 2010 dan program SPSS 17. Hasil dari pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat memberikan banyak manfaat bagi siswa SMP sederajat, guru dan sekolah sebagai penunjang peningkatan mutu pendidikan dalam proses belajar mengajar matematika. Hasil analisis menunjukkan bahwa: (1) penerapan lemang Aceh berbasis game matematika online untuk meningkatkan kemampuan representasi matematis siswa lebih baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran secara konvensional; (2) penerapan lemang Aceh berbasis game matematika online untuk meningkatkan motivasi siswa lebih baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran secara konvensional.
The Implementation of Group Investigation Learning Model Through Domino Mathematics Media on the Rank Number and Root Form Materials Cut Yuniza Eviyanti; Lia Rista; Siti Hadijah; A Andriani
Malikussaleh Journal of Mathematics Learning (MJML) Vol 4, No 1 (2021): May
Publisher : Universitas Malikussaleh, Aceh Utara, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/mjml.v4i1.3118

Abstract

This study aims to find out the results of students' learning through the implementation of a group investigation learning model through mathematical domino media better than the implementation of a conventional learning model on the rank number and root form materials. The research was a quasi-experiment with the design of a randomized control group pretest-posttest. The population of this research is the entire class IX SMP Negeri 1 Lhokseumawe consisting of 9 classes. The research sample was determined by a randomized technique that made 2 classes namely experiment class (IXA) and control class (IXB). The results of the student posttest data test show that the data is distributed normally and homogeneously, so it can be analyzed with one-side t-test statistics at a significant α= 0.05. Based on the results of data processing against the posttest students obtained sig scores. (2-tailed) posttest data is 0.001 which means less than α= 0.05, this means H0 is rejected, so it can be concluded that the learning results of students taught by the group investigation learning model through domino mathematics media are better than conventional learning models on the rank number and root form materials in grade IX of SMP Negeri 1 Lhokseumawe.
Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Self Esteem Siswa Melalui Pembelajaran Humanistik Berbasis Pendidikan Matematika Realistik Lia Rista; Cut Yuniza Eviyanti; Andriani Andriani
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v4i2.345

Abstract

Pemecahan masalah merupakan bagian dari kurikulum matematika yang sangat penting dalam dunia pendidikan saat ini. Karena dalam proses pembelajaran maupun penyelesaiannya, siswa dimungkinkan memperoleh pengalaman menggunakan pengetahuan serta keterampilan yang sudah dimiliki untuk diterapkan pada pemecahan masalah yang bersifat tidak rutin. Dalam menyelesaikan masalah tersebut, guru juga memiliki peran yang sangat penting. guru harus mengetahui bahwa anak perkembangan mentalnya telah cukup dan telah memiliki cukup pengetahuan dalam menyelesaian persoalan sehari-hari. Dalam hal ini, terjadinya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika juga dibarengi dengan psikologi. Psikologi dalam hal ini adalah adanya kepribadian yang selalu memiliki rasa percaya diri dan berpikir positif. Salah satu kepribadian yang harus dimiliki siswa adalah self esteem. Tujuan umum dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sejauh mana kemampuan pemecahan masalah matematis dan self esteeme siswa melalui pembelajaran humanistik berbasis Pendidikan Matematika Realistik (PMR) . Jenis penelitian adalah eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Sedangkan penilaian self esteem berupa angket. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Peningkatan kemampuan pemecahan masalah dan self esteem siswa yang memperoleh pembelajaran humanistik berbasis PMR lebihbaik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional.
Penggunaan Media Game Matematika Online untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP Se-Kota Lhokseumawe Andriani Andriani; Rika Silviani; Lia Rista; Cut Yuniza Eviyanti
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 1 (2021): Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika Volume 5 Nomor 1 Tahun 2021
Publisher : Mathematics Education Study Program

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cendekia.v5i1.406

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan representasi matematis siswa yang memperoleh pembelajaran dengan menggunakan media game matematika online lebih baik secara signifikan daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Sekota Lhokseumawe. Sampel Penelitian adalah kelas VIII SMPN Negeri 2 Lhokseumawe, SMP Negeri 3 Lhokseumawe, SMP Swasta Sukma Bangsa Lhokseumawe. Pemilihan sampel dengan menggunakan tehnik random sampling class, yakni dipilih secara acak sehingga terpilih kelas ekperimen yang mengikuti pembelajaran dengan game matematika online dan kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran biasa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian berupa soal tes representasi dan lembar observasi. Analisis data diawali dengan uji normalitas dan homogenitas selanjutnya data dianalisis menggunakan uji-t untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan. Hasil penelitian diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000, nilai tersebut lebih kecil dari nilai α = 0,05, dan nilai thitung adalah 7,584 lebih besar dari ttabel yaitu 1,9799. Karena nilai signifikansi lebih kecil dari α atau thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan peningkatan kemampuan Representasi matematis siswa yang diajarkan dengan menggunakan media game matematika online lebih baik secara signifikan daripada siswa yang diajarkan secara konvensional di SMP Se-kota Lhokseumawe.
Implementasi Game Matematika Online melalui Metode Drill untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman dan Komunikasi Matematis Siswa SMPN Arun Lhokseumawe Andriani Andriani
Jurnal MathEducation Nusantara Vol 2, No 2 (2019): July 2019
Publisher : Universitas Muslim Nusantara Al Washliyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1199.923 KB) | DOI: 10.32696/jmn.v2i2.89

Abstract

THE IMPLEMENTATION OF ONLINE MATHEMATICS GAMES TO IMPROVE MATHEMATICAL REPRESENTATION ABILITY OF JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS IN LHOKSEUMAWE Andriani Andriani; Meri Hari Yanni; Lia Rista
Daya Matematis: Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Vol 11, No 1 (2023): March
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jdm.v11i1.16488

Abstract

The aim of this research to analyze the improvement of mathematical representation ability students who learning using online mathematics games better than conventionally of junior high school students in Lhokseumawe. The research method is quantitative of quasi experimental method. The population is all grade VIII students at SMPN Negeri 2 Lhokseumawe, SMP Negeri 3 Lhokseumawe, SMP Swasta Sukma Bangsa Lhokseumawe. Sample selection using random sampling class technique. The research instruments used form of representation test and observation sheet. Data analysis begins with a test of normality and homogeneity, the data is analyzed using t-tests of the hypotheses that have been formulated. The results showed that the improve of the mathematical representation ability which taught using online mathematics games better than students taught conventionally of junior high school students in Lhokseumawe