Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Framework untuk Mendesain Sistem Massive Open Online Courses (MOOCs) untuk Universitas di Indonesia Utomo, Rio Guntur; Rosmansyah, Yusep
Jurnal Pendidikan Multimedia (Edsence) Volume 2 No 2 (Desember 2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/edsence.v2i2.29776

Abstract

Massive Open Online Courses (MOOCs) adalah model alternatif pembelajaran jarak jauh. MOOCs memberikan cara baru yang akan mengubah caranya pendidikan disampaikan dan dikonsumsi. Untuk melaksanakan MOOCs di Indonesia, diperlukan pedoman untuk menemukan desain sistem yang sesuai. Makalah ini menawarkan a kerangka kerja untuk merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia. Framework tersebut dirancang dengan menggunakan Design Science Research Methodology (DSRM) dan menggunakan model ADDIE sebagai dasar pengembangannya. Terakhir, framework yang telah dikembangkan akan menjadi acuan dasar merancang sistem MOOCs untuk universitas di Indonesia.
Rancang Bangun Sistem Visualisasi Masjid Salman Rasidi Menggunakan Virtual Reality Zahid Abdurrohman; Yusep Rosmansyah
Jurnal Sistem Cerdas Vol. 4 No. 2 (2021)
Publisher : APIC

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37396/jsc.v4i2.158

Abstract

Abstract— Teknologi virtual reality merupakan jenis teknologi yang relatif baru dan belum banyak beredar di pasaran. Akan tetapi, teknologi tersebut memiliki potensi kebermanfaatan yang sangat besar. Salah satu bidang yang saat ini sedang mengalami perkembangan dalam menggunakan teknologi ini adalah bidang industri properti atau real estate. Selain itu, penggunaan teknologi virtual reality pada kegiatan-kegiatan sosial juga masih sangat minim sehingga dibutuhkan sebuah inisiatif solusi yang dapat menjadi pionir dalam meningkatkan penggunaan teknologi tersebut. Sedang dalam waktu yang bersamaan dengan pembuatan tugas akhir, terdapat pembangunan sebuah fasilitas publik yaitu Masjid Salman Rasidi yang dalam proses pembangunannya menggunakan dana sosial yakni wakaf. Akibat dampak pandemi Covid-19, pembangunan Masjid Salman Rasidi menjadi terhambat dari berbagai sisi sehingga membutuhkan inisiatif metode pemasaran. Solusi Sistem Visualisasi Masjid Salman Rasidi Menggunakan Virtual Reality dirancang dan dibangun sebagai inisiator penggunaan teknologi tersebut pada kegiatan-kegiatan sosial serta memudahkan pihak pengelola wakaf, yaitu Wakaf Salman serta calon donatur wakaf untuk mengakses dan mengetahui rancangan bangunan masjid dengan lebih mudah. Sistem dibangun dengan menggunakan metodologi yang dibuat oleh Jiri Polcar. Dengan menggunakan teknologi virtual reality, calon donatur wakaf dapat merasakan bagaimana berada pada lingkungan Masjid Salman Rasidi ketika masjid tersebut selesai dibangun dengan pengalaman yang imersif. Berdasarkan hasil pengujian fitur dan minat wakaf, diketahui bahwa Sistem Visualisasi Masjid Salman Rasidi dapat meningkatkan minat wakaf dari pengguna. Keywords— Virtual reality, industri properti, masjid salman rasidi, minat wakaf
Topic Discovery of Online Course Reviews Using LDA with Leveraging Reviews Helpfulness Fetty Fitriyanti Lubis; Yusep Rosmansyah; Suhono H. Supangkat
International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE) Vol 9, No 1: February 2019
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1648.325 KB) | DOI: 10.11591/ijece.v9i1.pp426-438

Abstract

Despite the popularity of the Massive Open Online Courses, small-scale research has been done to understand the factors that influence the teaching-learning process through the massive online platform. Using topic modeling approach, our results show terms with prior knowledge to understand e.g.: Chuck as the instructor name. So, we proposed the topic modeling approach on helpful subjective reviews. The results show five influential factors: “learn easy excellent class program”, “python learn class easy lot”, “Program learn easy python time game”, and “learn class python time game”. Also, research results showed that the proposed method improved the perplexity score on the LDA model.
Development of online learning groups based on MBTI learning style and fuzzy algorithm Budi Laksono Putro; Yusep Rosmansyah; Suhardi Suhardi
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 18, No 1: February 2020
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v18i1.14922

Abstract

Group development is an initial step and an important influence on learning collaborative problem solving (CPS) based on the digital learning environment (DLE). Group development based on the Myers-Briggs types indicators (MBTI) rule proved successful for the educational and industrial environment. The MBTI ideal group rules are reached when a group leader has the highest level of leadership and compatibility between group members. The level of leadership and suitability of group members is determined based on the MBTI learning style (LS). Problems arise when the population of MBTI LS with the highest level of leadership is over. This will lead to dual leadership problems and have an impact on group disharmony. This study proposes an intelligent agent software for the development of the ideal group of MBTI, using the Fuzzy algorithm. The intelligent agent was developed on the SKACI platform. SKACI is a DLE for CPS learning. Fuzzy algorithm for solving dual leadership problems in a group. Fuzzy algorithm is used to increase the population of MBTI LS to 3 levels, namely low, medium and high. Increasing the population of MBTI LS can increase the probability of forming an ideal group of MBTI. Intelligent agents are tested based on a quantitative analysis between experimental classes (applying intelligent agents), and control classes (without intelligent agents). Experiment results show an increase in performance and productivity is better in the experimental class than in the control class. It was concluded that the development of intelligent agents had a positive impact on group development based on the MBTI LS.
Selection of Learning Materials Based on Students’ Behaviors in 3DMUVLE Rasim Rasim; Yusep Rosmansyah; Armein Z.R. Langi; Munir Munir
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 16, No 5: October 2018
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v16i5.7994

Abstract

Learning in 3-dimensional virtual environments has been widely used as a complement to traditional learning. Multi User Virtual Learning Environment in 3 Dimensions (3DMUVLE) provides many benefits and can support lifelong learning. In its implementation, this learning has not supported personal learning. This study aims to build a 3DMUVLE with personalized materials based on students' models. The system development model uses the Linear Sequence model by integrating MOODLE, SLOODLE and OPENSIM. Student's model in this research is Myer Briggs Type Indicator (MBTI) and determination of type uses fuzzy logic. The results of this study are 16 types of students and each type consists of 3 levels: low, medium and high. Each level has a specific learning material. The implication of this research is the level of MBTI type so that the learning material is more specific.
An intelligent agent model for learning group development in the digital learning environment: A systematic literature review Budi Laksono Putro; Yusep Rosmansyah; Suhardi Suhardi
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 9, No 3: June 2020
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (375.522 KB) | DOI: 10.11591/eei.v9i3.2009

Abstract

Group development is the first and most important step for the success of collaborative problem solving (CPS) learning in the digital learning environment (DLE). A literacy study is needed for studies in the intelligent agent domain for group development of collaborative learning in DLE. This paper is a systematic literature review (SLR) of intelligent agents for group formation from 2001 to 2019. This paper aims to find answers to 4 (four) research questions, namely: 1) What components to develop intelligent agents for group development; 2) What is the intelligent agent model for group development; 3) How are the metrics for measuring intelligent agent performance; and 4) How is the Framework for developing intelligent agent. The components of the intelligent agent model consist of: member attributes, group attributes (group constraints), and intelligent techniques. This research refers to Srba and Bielikova's group development model. The stages of the model are formation, performing and closing. An intelligent agent model at the formation stage. A performance metric for the intelligent agent at the performance stage. The framework for developing an intelligent agent is a reference to the stages of development, component selection techniques, and performance measurement of an intelligent agent.
PENGEMBANGAN SISTEM LAYANAN PEMBELAJARAN KECAKAPAN ABAD XXI Yusep Rosmansyah; Akhmad Bakhrun
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.1

Abstract

Pembelajaran pemrograman komputer dapat melatih anak-anak untuk berpikir kritis berorientasi pada penyelesaian masalah, kreatif dan imajinatif, komunikatif, dan kolaboratif. Kecakapan ini merupakan empat kecakapan pertama yang amat penting pada abad XXI ini (21st century skills), khususnya dalam menyelesaikan permasalahan yang terkait dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Bagi anak-anak, belajar pemrograman komputer dapat menjadi media kreativitas dan inovasi untuk mengekspresikan ide-ide alamiah mereka. Penelitian ini membangun sebuah framework blended learning dengan mengkombinsasikan framework analysis-design-development-implementation-evaluation (ADDIE) dan framework Information Technology Infrastructure Library (IT-IL). Framework ini digunakan untuk membangun purwarupa sistem layanan pembelajaran pemrograman komputer yang sesuai dengan kebutuhan murid sekolah dasar, sekaligus mengelola layanan tersebut agar berkesinambungan dan berkembang terus. Pengujian dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada 20 murid sekolah dasar kelas 1 dan 2 di akhir periode percobaan pembelajaran. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa belajar pemrograman komputer dapat meningkatkan kreativitas (85%), melatih berpikir rasional (95%), melatih berpikir kritis (85%), meningkatkan komunikasi aktif (80%), meningkatkan kolaborasi (80%), dan meningkatkan keterampilan murid sekolah dasar dalam menggunakan TIK (100%).
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MENTORING DENGAN KONSEP SOFTWARE AS A SERVICE (SAAS) Yusep Rosmansyah; Fady Noor Ilmi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2020.19.1.4

Abstract

Mentoring adalah bentuk hubungan antara mentor dan mentee yang bertujuan untuk menghasilkan perkembangan positif dan sehat pada mentee lewat bimbingan dari mentor. Terbatasnya sumber daya menjadi masalah dalam pengelolaan mentoring di Indonesia karena lembaga pengelola mentoring merupakan lembaga nirlaba. SI (sistem informasi) dengan konsep SaaS (Software as a Service) dirancang untuk mengatasi kendala keterbatasan sumber daya yang dimiliki oleh pengelola mentoring. Perancangan SI didasarkan pada analisis masalah yang dilakukan di mentoring Bidikmisi 2016/2017. Perancangan yang dilakukan terdiri dari perancangan arsitektur sistem, basis data, antarmuka, dan ketersediaan. Rancangan SI kemudian diimplementasikan dalam bentuk purwarupa web app dan mengalami pengujian fungsional dan pengujian penerimaan pengguna. Hasil pengujian fungsional menunjukkan semua kebutuhan fungsional berhasil dijawab melalui purwarupa dan rancangan sistem. Hasil pengujian penerimaan pengguna yang dilakukan kepada 46 pengguna dari pengelola, mentor, dan mentee menunjukkan bahwa SI berguna bagi pengelolaan mentoring (85%) dan mudah digunakan (57%).
PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN HIDDEN MARKOV MODEL UNTUK MENENTUKAN GAYA BELAJAR Yusep Rosmansyah; R. Ryan Adi Wicaksana
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.12

Abstract

Penggunaan multimedia dalam pendidikan untuk setiap individu hendaknya diakomodasi karena penyerapan informasi individu relatif terhadap media tertentu (teks, visual, audio, gerakan, dan lain-lain). Hal ini berkaitan erat dengan cara belajar setiap individu. Terdapat tiga gaya belajar berdasarkan modalitas yang digunakan individu dalam mengolah informasi, yaitu modalitas visual (gambar, grafik, teks, video), auditori (suara, musik), atau kinestetik (video, gerakan). Pengetahuan tentang gaya belajar akan membantu pembelajar untuk mengetahui mengapa belajar terkadang sulit dan gaya belajar tersebut dapat menjadi dasar untuk mengatasi kekurangannya. Perancangan aplikasi ini bertujuan untuk mengakomodasi pembelajaran berdasarkan gaya belajar individu sehingga memudahkan pengguna untuk mengikuti pembelajaran dengan gaya belajarnya. Aplikasi ini juga memiliki fitur perlatihan berupa tes setelah mengikuti materi ajar berdasarkan gaya belajarnya dengan 3D VLE (Moodle, SLOODLE, dan OpenSim). Berdasarkan pengujian solusi yang ditawarkan saat ini penggunaan multimedia belum dapat diimplementasikan secara maksimal karena belum terintegrasinya sistem HMM dengan 3D VLE. Namun, sistem HMM yang dirancang telah dapat menentukan gaya belajar berdasarkan nilai prestasi siswa sebesar 68%. Meskipun demikian, aplikasi ini memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut.
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Virtual Tour Menggunakan Foto 360° dengan Objek Penelitian Museum Nasional : Indonesia Muhammad Ammar Robbani; Yusep Rosmansyah
Jurnal Sistem Cerdas Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : APIC

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37396/jsc.v4i1.159

Abstract

Virtual reality (VR) is a technology that can make people experience something immersive, one of which is for virtual tours. Virtual tours are a new way of doing digital tours so that users can see the location of these tourist attractions even though they are very far away. With the Large-Scale Social Restrictions (PSBB) due to the Covid-19 pandemic, currently, people cannot travel freely as before. Because of this, virtual tours have great potential for people who want to experience visits to tourist attractions without having to visit directly, although they cannot replace the experience of visiting tourist attractions directly, the use of virtual tours can provide new tourist experiences for the community. Therefore, a virtual tour application solution is designed and built to be able to offer the experience of visiting tourist attractions indirectly to the public. The object of research for the virtual tour application is the National Museum. In making this application, it will use a 360 ° photo to be able to represent the location of the tourist spot in real terms. Based on the results of testing the effect of the application, it is known that the use of VR has an influence on the aspects of education, entertainment and immersion, the overall virtual tour experience and affects the user's intention to visit directly.