Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE)

Aplikasi Game Pendidikan Berbasis Android Untuk Memperkenalkan Pakaian Adat Indonesia Candra Agustina; Tri Wahyudi - AMIK BSI Yogyakarta
Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE) Vol 1, No 1 (2015): IJSE 2015
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (786.981 KB) | DOI: 10.31294/ijse.v1i1.590

Abstract

Abstract - The development of technology is growing rapidly, one of which teknlogi mobile internet. Moreover, the emergence of mobile phones with android operating system. Users can download a variety of applications with ease. More than 700,000 available on google play, and 25 basic applications available. But most are available in the form of games that are less educated. In fact, often have a negative impact on the user, especially for children who still can not distinguish between positive and negative. Therefore, researchers wanted to create an application that besides providing entertainment also be educating users. The selected application here is a puzzle game with pictures of traditional costumes from all over Indonesia. It is considered necessary due to introduce a genuine culture of Indonesia with a more effective way. Games that are made can be downloaded at Google Play, no download fee to be used by all users of the device. This can be expected to assist the government to preserve the national culture which is currently less ignored by the younger generation. Also can stem the cultural flow that is not in accordance with the cultural values ​​in Indonesia. This application is very effective for parents to teach children ages 4-10 years. Android based applications deliberately chosen because at the moment is the most used in Indonesia. Android-based phones used throughout society and all age levels. It is hoped that these applications can be an effective means to educate the public, especially children. Hopefully, with the advent of this application followed by the emergence of other applications similar to Indonesian culture will be more easily found in Google Play. Keyword: Applications Game, Android, Custom Clothing   Abstrak - Perkembangan teknologi semakin berkembang pesat, salah satunya teknlogi internet mobile. Apalagi muculnya telepon genggam dengan sistem operasi android. Pengguna dapat mengunduh berbagai aplikasi dengan mudah. Lebih dari 700.000 tersedia di google play, dan 25 aplikasi dasar tersedia. Akan tetapi kebanyakan tersedia dalam bentuk game yang kurang mendidik. Bahkan sering kali berakibat negatif pada pengguna, khususnya untuk anak-anak yang masih belum bisa membedakan positif dan negatif. Oleh karena itu, peneliti ingin membuat sebuah aplikasi yang selain memberikan hiburan juga bisa memberikan edukasi kepada pengguna. Aplikasi yang dipilih disini adalah game puzzle dengan gambar-gambar pakaian adat dari seluruh Indonesia. Hal ini dinilai perlu karena untuk memperkenalkan budaya asli Indonesia dengan cara yang lebih efektif. Game yang dibuat bisa di download di Google Play, tanpa biaya download agar bisa digunakan oleh seluruh pengguna perangkat. Diharapkan dengan hal ini dapat membantu pemerintah untuk melestarikan budaya nasional yang saat ini kurang dipedulikan oleh generasi muda. Juga dapat membendung arus budaya yang tidak sesuai dengan nilai-nilai budaya di Indonesia. Aplikasi ini sangat efektif bagi orang tua dalam mengajari anak-anak usia 4-10 tahun. Aplikasi berbasis android sengaja dipilih karena pada saat ini adalah perangkat yang terbanyak digunakan di Indonesia. Telepon berbasis android digunakan diseluruh lapisan masyarakat dan semua tingkatan umur. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini bisa menjadi sarana yang efektif untuk mengedukasi masyarakat, khususnya anak-anak. Semoga dengan munculnya aplikasi ini disusul dengan munculnya aplikasi-aplikasi lain yang sejenis sehingga budaya Indonesia akan semakin mudah ditemukan di Google Play. Keyword: Aplikasi Game, Android, Pakaian Adat
Analisis Sentimen pada Komentar YouTube terkait Pembahasan eSIM Menggunakan Metode Naive Bayes dan Random Forest Ardiansyah, Angga; Agustina, Candra; Maryani, Ina; Pribadi, Denny
Indonesian Journal on Software Engineering Vol 11, No 1 (2025): IJSE 2025
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijse.v11i1.26180

Abstract

Perkembangan teknologi komunikasi digital telah melahirkan inovasi baru seperti embedded SIM (eSIM), yang menawarkan kemudahan dalam pengelolaan identitas pelanggan seluler tanpa kartu fisik. Seiring meningkatnya adopsi teknologi ini, YouTube menjadi salah satu media diskusi publik yang ramai membahas eSIM melalui kolom komentar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap layanan eSIM berdasarkan komentar-komentar di video YouTube. Dengan menggunakan algoritma klasifikasi Naive Bayes dan Random Forest, sebanyak 324 komentar dikategorikan menjadi opini positif dan negatif. Proses penelitian mencakup tahapan pengumpulan data melalui teknik scraping, preprocessing teks, serta evaluasi model menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan AUC. Hasil menunjukkan bahwa algoritma Naive Bayes mampu mencapai akurasi sebesar 98,52% dengan presisi tinggi terutama pada kelas negatif. Sementara itu, Random Forest menghasilkan akurasi lebih tinggi sebesar 99,69% dengan nilai AUC sempurna sebesar 1.000, mencerminkan performa optimal dalam membedakan sentimen komentar. Temuan ini menegaskan bahwa kedua algoritma efektif dalam klasifikasi sentimen teks, dengan Random Forest menunjukkan keunggulan performa. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pengembangan analisis opini publik secara digital serta pemanfaatan machine learning dalam pemrosesan bahasa alami.               Kata kunci: Analisis Sentimen, Youtube, eSIM Abstract (10pt, italic, tebal, dan ditengah) The advancement of digital communication technologies has introduced new innovations such as the embedded SIM (eSIM), which provides users with flexibility in managing their mobile identity without the need for a physical SIM card. As the adoption of this technology increases, YouTube has become a prominent platform where public discussions regarding eSIM occur through comment sections. This study aims to analyze public sentiment towards eSIM services based on comments posted on YouTube videos. Utilizing the Naive Bayes and Random Forest classification algorithms, a total of 324 comments were categorized into positive and negative sentiments. The research process involved data collection through web scraping, text preprocessing, and model evaluation using metrics such as accuracy, precision, recall, and AUC. The results show that the Naive Bayes algorithm achieved an accuracy of 98.52%, with particularly high precision for the negative class. Meanwhile, the Random Forest algorithm yielded even higher accuracy at 99.69%, with a perfect AUC score of 1.000, indicating outstanding performance in distinguishing between sentiment classes. These findings affirm the effectiveness of both algorithms in sentiment text classification, with Random Forest demonstrating superior performance. This research contributes as a reference for further applications of public opinion analysis in digital media and the implementation of machine learning in natural language processing.Keywords: Sentiment Analysis, Youtube, eSIM