Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PERMAINAN EDUKASI ANAK ADHD (ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER) KELAS TK SEKOLAH ALAM BEKASI Suzuki Syofian
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v3i2.94

Abstract

Masih banyak lembaga pendidikan dalam penyampaian materi pelajaran umumnya masih mengikuti arahan-arahan dari guru, misalnya guru memperkenalkan bentuk angka dan kemudian siswa diminta mencari angka yang diminta guru dengan menggunakan puzzle. Media pembelajaran tersebut masih mengikuti metode konvensional, untuk itu diperlukan media pembelajaran untuk menarik minat siswa dalam mengikuti arahan dari guru. Media pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi belajar lebih mendalam. Penggunaan media pembelajaran ditujukan untuk penyampaian materi lebih mudah dan dimengerti oleh siswa. Media pembelajaran juga merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Beberapa jenis anak kebutuhan khusus, diantaranya autis, hiperaktif, tunagrahita, tunarungu, tunanetra, tunawicara, down syndrom, memerlukan perhatian khusus agar anak-anak tersebut dapat mengikuti dengan baik materi pelajaran yang diberikan. Untuk itu mereka harus diberikan pemahaman melalui contoh-contoh konkrit dan peragaan langsung.  Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif dan metode yang digunakan adalah kuantitatif karena data yang diperoleh lebih lengkap, rinci dan bermakna.  Penelitian ini diharapkan menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat membantu meningkatkan pemahaman, minat belajar dan daya ingat para siswa tentang huruf dan angka pada sekolah alam Bekasi.Kata Kunci : ADHD, Game, Edukasi
APLIKASI HELPDESK MENDUKUNG SISTEM TICKETING Suzuki Syofian; Arif Winandar
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v3i1.264

Abstract

AbstrakPengelolaan bisnis perusahaan menggunakan teknologi informasi sebagai alat bantu kadang kala mengalami permasalahan. Dalam mengalami masalah dengan teknologi informasi pengguna dapat meminta bantuan kepada helpdesk. Ada perusahaan yang menyediakan helpdesk dan dapat menghubunginya langsung melalui telepon, tetapi kurang terorganisir dengan baik dalam mengatur masalah yang berdatangan. Pada umumnya, helpdesk perusahaan besar terdiri dari beberapa orang yang ahli akan masalah tersebut dengan menggunakan bantuan aplikasi untuk membantu melacak status masalah (ticket). Helpdesk merupakan sistem manajemen untuk membantu menangani kebutuhan user terkait dengan pertanyaan, pelayanan, support teknis, atau komplain terhadap layanan suatu organisasi dengan memanfaatkan sistem penomoran (request ticket) untuk memudahkan penelusuran terhadap tindakan penyelesaian yang dikoordinasi oleh suatu tim. Aplikasi helpdesk ini mempermudah staf helpdesk dalam menangani masalah dan laporan yang disampaikan oleh user, selain itu juga dapat membantu top management dalam memonitoring kinerja dari staf helpdesk dan memberikan solusi pemecahan masalah (troubleshooting) terhadap berbagai permasalahan yang dialami oleh user. Tujuan penelitian membuat aplikasi helpdesk  mendukung  sistem ticketing . Metode Helpdesk,UML,Perangkat Lunak, Analisis, Implementasi System. Hasil aplikasi  Helpdesk  mampu mempersingkat waktu pengolahan data, mengurangi masalah human error dalam proses pencatatan data, menghasilkan laporan-laporan helpdesk dengan cepat dan akurat, serta diharapkan dapat membantu proses pengambilan keputusan perusahaan.  Kata kunci : helpdesk, troubleshooting, ticket                                                       AbstracEnterprise business management using information technology as a tool sometimes experience problems. In experiencing problems with information technology users can ask helpdesk for help. There are companies that provide helpdesk and can contact them directly by phone, but are poorly organized in managing problems that arrive. In general, large enterprise helpdesk consists of several people who are experts on the problem by using the help of an application to help track the status of the problem (ticket). Helpdesk is a management system to help address user needs with questions, services, technical support, or complaints about an organization's services by utilizing a request ticket system to facilitate tracking of coordinated action by a team. This helpdesk app facilitates helpdesk staff in handling problems and reports submitted by users, while also helping top management in monitoring the performance of helpdesk staff and providing troubleshooting solutions to various problems experienced by users. The purpose of this research was to helpdesk application support ticketing system.  Methods used Helpdesk, UML, To build Software, Analysis, System Implementation. The results of the Helpdesk application can shorten the processing time of the data, reduce the human error in the process of recording data, generate helpdesk reports quickly and accurately, and is expected to help the company's decision-making process.Keywords : helpdesk, troubleshooting, ticket
OTOMATISASI METODE PENELITIAN SKALA LIKERT BERBASIS WEB Suzuki Syofian; Timor Setiyaningsih; Nur Syamsiah
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggantian tenaga manusia dengan tenaga mesin yang secara otomatis melakukan dan mengatur pekerjaan. Banyak pemanfaatan perangkat teknologi informasi tersebut digunakan untuk keperluan menggantikan tenaga manusia. Teknologi informasi banyak diterapkan untuk pengelolaan pekerjaan karena daya efektivitas dan efisiensinya yang sudah terbukti mampu mempercepat kinerja. Pada akhirnya akan meningkatkan keuntungan baik secara finansial maupun waktu. Teknologi informasi saat ini telah menyebar hampir di semua aspek kehidupan dan profesi, tidak terkecuali untuk bidang penelitian. Perangkat lunak yang akan dihasilkan dapat membantu mengundang responden. Bidang penelitian sangat terbantu dengan adanya perangkat lunak yang memudahkan dalam pengolahan hasil penelitian. Metode penelitian yang digunakan meliputi beberapa tahapan, antara lain : Review dokumen, observasi, wawancara, penggalian akar permasalahan dengan teknik fishbone, desain dan perancangan aplikasi berbasis web hingga testing. Dari hasil penelitian ini didapatkan hasil bahwa implementasi skala likert berbasis web dapat digunakan untuk menghitung riset dan survey. Bahkan pada studi kasus penggunaan aplikasi dapat disimpulkan hubungan mahasiswa Unsada mempengaruhi motivasi dalam mencapai kelulusan bobot nilai 82.80%. Adanya aplikasi penelitian berbasis web ini dapat memudahkan kinerja para peneliti untuk mendapatkan respon dari responden. Para peneliti dapat membuat sendiri rancangan kuesioner dan mampu mendapatkan hasil penelitian secara real time.
PENINGKATAN MUTU BAHAN AJAR ONLINE UNTUK GURU-GURU MI/MTS AL-WATONIYAH Setiawan, Aji; Syofian, Suzuki; Tri Mahardika, Bagus; Herianto; Yahya
JEPTIRA Vol 1 No 1 (2023): JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT JEPTIRA
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Darma Persada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70491/jep.v1i1.10

Abstract

Setiap Perguruan Tinggi diwajibkan melaksanakan Tridharma Perguruan Tinggi. Tridharma perguruan tinggi ini adalah Pendidikan, Penelitian, dan Pengabdian Masyarakat. Pengabdian Masyarakat merupakan kewajiban yang harus dilaksanakan per semester, hal ini dilaksanakan berkaitan dengan kepedulian yang bergerak di bidang Pendidikan khususnya Pendidikan Tinggi dengan mengikuti perkembangan dan kemajuan teknologi. Keterampilan komputer merupakan keterampilan yang sangat diperlukan dalam berbagai pekerjaan khususnya dibidang multimedia. Bidang multimedia yang disampaikan pada pengabdian masyarakat ini antara lain: video editing dengan filmora, penggunaan whiteboard animation kontent kreatif, mengelola presentasi dengan power point, tools untuk pengajaran. Bidang keterampilan ini dibutuhkan untuk peningkatan kualitas bahan ajar online bagi guru-guru MI/MTs Al-Watoniyah. Adanya pelatihan multimedia ini diharapkan bertambahnya variasi keterampilan untuk menyampaikan materi pengajaran kepada siswa-siswa MI/MTs Al-Watoniyah.
PENINGKATAN KOMPETENSI PENELITIAN DENGAN PEMETAAAN RISET MENGGUNAKAN VOSVIEWER Budiman, Adam Arif; Syofian, Suzuki; Tri Mahardhika, Bagus; Hasanah, Nur
JEPTIRA Vol 1 No 1 (2023): JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT JEPTIRA
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Darma Persada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70491/jep.v1i1.12

Abstract

Besarnya peluang  menjadi peneliti di Indonesia harus diimbangi dengan pemahaman yang baik bagi para calon peneliti, maupun dosen. Pendidikan tinggi merupakan  pusat pengembangan intelektual. Hal ini didukung oleh tiga dharma perguruan tinggi: pengajaran, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Salah satu permasalahan penelitian di Indonesia adalah jumlah mahasiswa dan dosen yang tidak sebanding dengan jumlah publikasi yang diterbitkan. Hingga tahun 2019, Indonesia hanya menerbitkan 34.007 jurnal yang terindeks Scopus, dari 4.607 perguruan tinggi dan 177.000 dosen dan peneliti yang terdaftar dalam Indeks Sains dan Teknologi (Sinta). Salah satu penyebab rendahnya publikasi ilmiah para peneliti Indonesia adalah kurangnya pemahaman dan minat terhadap penelitian, khususnya di kalangan mahasiswa.Disamping itu pemahaman dosen tentang alat bantu untuk meneliti belum maksimal. Oleh karena itu diadakan kegiatan Pelatihan penggunaan VosViewer untuk meningkatkan kualitas penelitian dosen. Kegiatan ini berjalan dengan lancar.
IMPLEMENTASI MANAGEMENT AKSES USER UNTUK ROUTER CISCO MENGGUNAKAN METODE AAA (AUTHENTICATION, AUTHORIZATION, ACCOUNTING) Studi Kasus PT. PROXIS SAHABAT INDONESIA Suzuki Syofian; Richard Indra Setya S
Jurnal Sains & Teknologi Fakultas Teknik Universitas Darma Persada Vol. 8 No. 1 (2018): Jurnal Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Darma Persada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70746/jstunsada.v8i1.19

Abstract

Kegagalan sistem pada jaringan disebabkan lemahnya sistem keamanan pada jaringan tersebut. Sistem keamanan diperlukan dalam sebuah sistem untuk menjaga gangguan dari bentuk pencurian dan pengrusakan data. Sistem keamanan ini dapat berbentuk perangkat lunak dan perangkat keras. Sistem keamanan yang sudah ada dan dijual dipasaran sangatlah mahal. Untuk itu perlu dilakukan kajian untuk membuat sistem keamanan yang handal dengan biaya yang terjangkau. Sistem keamanan pada perangkat lunak dapat dilakukan dengan mengkonfigurasi pada aplikasi yang disediakan. Penerapan metode AAA (Auntentication, Authorization, Accounting) dengan pemanfaatan router dan servernya untuk pengelolaan user dapat dilakukan. Diharapakan dengan implementasi metode AAA ini sistem keamanan pada jaringan dapat lebih terjamin dengan biaya yang terjangkau.
STRATEGI FORMASI PENEMPATAN POSISI PEMAIN IDEAL SEPAK BOLA DENGAN TECHNIQUE FOR ORDER OF PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION (TOPSIS) Suzuki Syofian; Ronaldo Ronaldo
Jurnal Sains & Teknologi Fakultas Teknik Universitas Darma Persada Vol. 8 No. 2 (2018): Jurnal Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Darma Persada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70746/jstunsada.v8i2.48

Abstract

Penyusunan pemain sepakbola seringkali menjadi masalah pada pelatih sepakbola. Adanya variasi kemampuan bermain seorang pemain sepakbola sesuai dengan posisi tiap pemain. Pada proses penyeleksian pemain dan pemilihan penempatan posisi yang ideal agar sesuai dengan karakter dan kriteria yang diharapkan itu dirasakan masih belum optimal. Penggunaan metode TOPSIS dapat menyelesaikan proses dalam menentukan posisi pemain. tersebut diharapkan dapat mempermudah seorang pelatih dalam membantu menentukan posisi pemain secara tepat berdasarkan penilaian berbobot dari masing-masing kriteria yang ditentukan secara tepat. Diharapkan adanya aplikasi ini dapat membantu pelatih dalam menentukan posisi yang paling tepat untuk pemain dalam sebuah kompetisi.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FIRST COME FIRST SERVED DAN HAVERSINE PADA APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE Suzuki Syofian; Agam Aria Damar
Jurnal Sains & Teknologi Fakultas Teknik Universitas Darma Persada Vol. 10 No. 1 (2020): Jurnal Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Darma Persada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70746/jstunsada.v10i1.75

Abstract

Adanya kondisi pandemi yaitu virus covid-19 yang melanda seluruh pelosok dunia umumnya. Berdampak juga terhadap kondisi negara indonesia khususnya. Untuk itu pola dalam melaksanakan proses bisnis berubah dari konvensional ke dalam bentuk mobile, sehingga pasar yang menginginkan produk tertentu dapat dijangkau. Tentunya kemudahan dalam bertransaksi dengan pelanggan dibutuhkan aplikasi yang dapat membantu tujuan ini. Untuk dapat memudahkan pemilik dan pelanggan diperlukan integrasi keduanya. Pada penelitian ini bagaimana menerapkan dua algoritma Haversine dan FCFS untuk membantu dan menyajikan pemesanan makanan sehingga memudahkan pelanggan dan pemilik usaha dalam memantau pengiriman pesanan. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi mobile pemesanan makanan.
IMPLEMENTASI FORWARD CHAINING PADA GAME INTERAKTIF “BERSIHKAN KOTAKU” DENGAN PENDEKATAN GAMIFICATION BERBASIS ANDROID Alpin Alpin; Suzuki Syofian
Jurnal Sains & Teknologi Fakultas Teknik Universitas Darma Persada Vol. 10 No. 2 (2020): Jurnal Sains & Teknologi
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Darma Persada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70746/jstunsada.v10i2.84

Abstract

Teknologi perangkat lunak telah menjadi populer saat ini. Adanya android, manusia bisa mendapatkan hiburan tanpa harus pergi ke suatu tempat salah satunya melalui game yang terdapat di android. Banyak pilihan game yang menarik dan mengasyikkan untuk dimainkan setiap hari saat ini, namun sayangnya materi yang terkandung dalam game lebih ditujukan hanya untuk hiburan dan sedikit yang bermanfaat dilihat dari nilainya. Masalah ini menimbulkan ide untuk mengambil inisiatif membuat game yang berisi unsur-unsur dan nilai-nilai pendidikan dalam menjaga kebersihan. Jadi saat game ini dimainkan, pengguna tidak hanya merasa mengasyikkan tapi juga terdapat pesan dalam menjaga kebersihan pada game ini. Game ini diberi nama "BERSIHKAN KOTA KU". Perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangan game interaktif ini menggunakan unity 3D yang merupakan sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Permasalahannya bagaimana menyajikan edukasi tentang menjaga kebersihan dari sampah sejak dini dengan media game interaktif berbasis android dengan menggunakan metode Forward Chaining dan pendekatan Gamification untuk menghasilkan game yang menarik.
PENGGUNAAN ARTIFICIAL INTELIGENT (AI) UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PENELITIAN UNTUK PENELITI DAN TENAGA PENDIDIK DI JAKARTA TIMUR Syofian, Suzuki; Setiawan, Aji; Budiman, Adam Arif; Setyaningsih, Timor
JEPTIRA Vol 1 No 1 (2023): JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT JEPTIRA
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Darma Persada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian masyarakat (PKM) membahas inisiatif pengabdian masyarakat yang bertujuan untuk meningkatkan kompetensi tenaga pengajar di tingkat sekolah dan universitas melalui pelatihan penggunaan berbagai tools AI. Fokus utama adalah pada platform AI seperti ChatGPT, PerplexAI, Humata AI, ChatPDF, dan sejenisnya. Metodologi pengabdian masyarakat dilakukan dengan menyelenggarakan serangkaian pelatihan intensif yang mencakup pengenalan, pemahaman, dan penerapan praktis tools AI dalam lingkungan pendidikan. Beberapa tools praktek yang digunakan diharapkan mampu membantu para peneliti untuk mudah dan cepat dalam menyusun laporan penelitian.