Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PENERAPAN TEKNIK NON PHOTOREALISTIC RENDERING DALAM PEMBUATAN EFEK WARNA GORESAN PENSIL PADA CITRA Rosyidi, Afnan; Suyanto, M.; Sofyan, Amir Fatah
Jurnal Teknologi Informasi RESPATI Vol 9, No 26 (2014)
Publisher : Universitas Respati Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1059.553 KB) | DOI: 10.35842/jtir.v9i26.90

Abstract

Banyaknya kebutuhan terhadap beragam bentuk model citra menyebabkan semakin bertambahnya kebutuhan masyarakat dalam melakukan manipulasi pada citra (image), beragam model citra yang dihasilkan dibutuhkan adanya inovasi serta kreativitas para perancang model citra dalam melakukan pengolahan citra digital termasuk didalamnya proses pembuatan efek warna goresan pensil pada citra. Pada kasus yang terjadi, bentuk model citra atau efek citra yang dihasilkan belum sesuai yang diharapkan, karena aplikasi pengolahan citra yang dipakai masih terbatas seperti misalnya Adobe Photoshop ataupun sejenisnya. Sebagai upaya peningkatan beragam model citra, penelitian ini menerapkan suatu metode dalam pembuatan efek warna goresan pensil pada citra dengan teknik Non Photorealistic Rendering yang mudah dipelajari, hemat waktu, mudah diingat, jauh dari kesalahan serta nyaman bagi pengguna. Non Photorealistic Rendering adalah teknik untuk memanipulasi sebuah citra atau gambar realis menjadi tidak realis, dapat menciptakan sebuah citra yang berbeda dari aslinya. Analisis program aplikasi menggunakan usability testing (uji ketergunaan) dengan kuesioner yang terdiri dari learnability, efficiency, memorability, error, dan satisfaction. Hasil uji ketergunaan (usability testing) penelitian ini menunjukkan 81,77% ditemukan jawabannya dan 18,22% tidak ditemukan. Kesimpulan berdasarkan persentase kategori tingkat  validitas  kelayakan  sistem, maka program aplikasi yang telah dibuat dinilai sangat baik dan layak digunakan. Kata Kunci :  Non Photorealistic Rendering, efek warna goresan pensil pada citra
Analisis Pemanfaatan Aplikasi E-Commerce Aspek Kewirausahaan Dalam Peningkatan Kualitas Layanan Costumer Femax Di CV. Karya Solenoida Eko Hariadi; Afnan Rosyidi; Widada Widada
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v6i2.1143

Abstract

ABSTRAK                Pemanfaatan aplikasi e-commerce dilihat dari aspek kewirausahaan dengan variabel manfaat aplikasi ecommerce dari perusahaan, kemudahan akses internet untuk melihat website, sikap konsumen untuk menentukan layanan yang tepat, niat pelanggan untuk menggunakan internet dapat menentukan kepuasan kualitas layanan konsumen. Penelitian ini dilakukan pada konsumen yang memanfaatkan produk Femax di CV. Karya Solenoida. Responden berjumlah 100 orang diolah menggunakan Structural Equation Model (SEM) sofware Amos versi 22.  Hasil perhitungan tertinggi menunjukkan pengaruh terhadap variabel kemudahan akses internet dengan manfaat e-commerce yang disediakan perusahaan sebesar 1,630. Pemanfaatan aplikasi e-commerce  sebagai strategi bisnis kewirausahaan oleh Perusahaan  mempengaruhi Manfaat bagi Konsumen tentang penggunaan Website sebesar 1,236.  Pengaruh Website terhadap Kemudahan akses internet sebesar 1,087. Pengaruh sikap  dengan niat sebesar 0,898 sedangkan niat mempengaruhi kepuasan sebesar 0,615. Hal ini menunjukkan bahwa Kepuasan Pelanggan ditentukan oleh sikap konsumen untuk memesan layanan dari Perusahaan dengan niat mau menggunakan aplikasi yang ada. Manfaat berpengaruh terhadap kepuasan sebesar 0,423 dan manfaat berpengaruh terhadap sikap sebesar 0,419. Namun demikian variabel yang terkecil adalah variabel Kemudahan berpengaruh terhadap variabel Sikap sebesar 0,088 dan yang tidak berpengaruh hanya variabel Manfaat terhadap variabel Niat sebesar –0,175. Jadi semakin besar Manfaat Aplikasi E-commerce Perusahaan dan Kemudahan akses internet melalui Website maka semakin besar pula kepuasan konsumen mendapatkan layanan secara maksimal. Keywords : Manfaat, Aplikasi, E-Commerce, Website, Kewirausahaan.
Analisis Perencanaan Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Penerimaan Staf Di STMIK Cipta Darma Surakarta  Siti Rihastuti; Afnan Rosyidi
JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi
Publisher : Universitas Respati Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52643/jti.v6i2.1144

Abstract

AbstraksiSTMIK Cipta Darma Surakarta merupakan salah satu perguruan tinggi komputer di Surakarta yang berusaha menyediakan pelayanan administratif yang baik kepada mahasiswa, sehingga pihak manajemen membutuhkan karyawan yang memiliki kemampuan dan kecakapan yang layak untuk mendukung hal tersebut. Penelitian ini dibuat untuk merancang sistem pendukung keputusan untuk membantu bagian PSDM dalam menyeleksi calon staf baru. Pendidikan, usia, pengalaman kerja, nilai ipk, tes tertulis, tes wawancara dan status merupakan kriteria yang digunakan dalam proses penilaian terhadap penerimaan staf yang baru. Metode simple additive weighting (SAW) dipilih karena metode ini memiliki tahapan dalam menentukan perankingan untuk selanjutnya menghasilkan keputusan terbaik berdasarkan beberapa alternatif yang ada. Analisis yang dilakukan menghasilkan urutan nama calon staf baru yang diterima berdasarkan peringkat nilai dari aspek yang dinilai. Sehingga bagian PSDM dapat menentukan nama staf baru yang benar-benar layak diterima.Kata Kunci: sistem pendukung keputusan, simple additive weighting, penerimaan staf 
Perancangan Media Pembelajaran Fisika SMP Berbasis Multimedia Interaktif Widada Widada; Afnan Rosyidi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 3, No 2: Desember 2017
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (907.683 KB) | DOI: 10.55635/jic.v3i2.56

Abstract

Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Sehingga perlu dibuat sebuah Aplikasi Media pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif yang dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap materi pembelajaran . Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi Media pembelajaran Fisika SMP Berbasis Multimedia Interaktif dengan materi getaran dan gelombang. Metodologi yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Diawali dengan pembuatan konsep, kemudian merancang struktur navigasi, implementasi, serta melakukan pengujian black box .Hasil penelitian berupa aplikasi memuat menu login, menu utama ,menu SK/KD, menu Tujuan, menu Indikator, menu Materi dan Evaluasi, serta dilengkapi simulasi animasi materi. Aplikasi berjalan baik dengan keluaran berekstensi .swf dan .exe yang dapat dijalankan dengan flash player.Kata kunci: Fisika, Flash, Interaktif, Multimedia
Film Animasi 2 Dimensi Dengan Judul Andi Tema: Sikap Dan Perilaku Disiplin Anak Usia Dini Taguh Setyawan; M. Nur Juniadi; Afnan Rosyidi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 3, No 1: Juni 2017
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.67 KB) | DOI: 10.55635/jic.v3i1.46

Abstract

Metode pembelajaran dalam dunia pendidikan sudah berkembang dan semakin maju, untuk itu berbagai institusi pendidikan berupaya menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas dengan menerapkan metode pembelajaran yang beragam, diantaranya metode pembelajaran berbasis film animasi. Metode ini dirasa bermanfaat bagi anak usia dini, karena media film kartun animasi pada umumnya disenangi oleh anak-anak karena karakter gambar animasi yang menarik.Untuk itu lembaga pendidikan dan orang tua dirasa perlu untuk ikut menerapkan metode pembelajaran berbasis animasi, dan untuk itulah penulis membuat tugasakhir perancangan Film animasi 2 dimensi untuk membantu lembaga pendidikan dan orang dalam mencapai tujuannya mengembangkan kepribadian terpuji dan potensi diri pada anak. Film animasi ini merupakan salah satu media pengajaran yang dapat digunakan untuk membantu dalam meningkatkan pemahaman anak tentang suatu peristiwa atau kejadian, nilai dan pesan yang disampaikan, juga untuk melatih kedisiplinan dan kesadaran anak terhadap perilaku dan tindakannya.
PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA Jainal Winnandin; Afnan Rosyidi
Jurnal Ilmiah IT CIDA: Diseminasi Teknologi Informasi Vol 1, No 1: Desember 2015
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.799 KB) | DOI: 10.55635/jic.v1i1.5

Abstract

Game     merupakan     aplikasi     yang    paling banyak diminati dari mulai anak-anak, orang dewasa sampai orang-orang tua sekalipun. Saat ini, banyak jenis permainan seperti shooting, action, adventure, education, sport dan lain-lain baik komersil maupun non-komersil. Game merupakan salah satu sarana untuk menyegarkan pikiran setelah berbagai rutinitas yang membuat penat, terutama bagi mahasiswa AMIK Cipta Darma Surakarta anggota Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) KOMA. Karena KOMA merupakan salah satu UKM yang fokus pada bidang multimedia diharapkan game ini selain bisa menjadi sarana refreshing juga menjadikan sebuah opsi untuk meningkatkan kreatifitas anggotanya dalam pembelajaran. Pada penelitian ini penulis membuat jenis Game Arcade yang bergenre adventure. Game ini dibuat dengan level yang singkat, control yang mudah, karakter beraneka ragam serta tingkat kesulitan yang bertambah.Game ini dibuat dengan software Construct 2 serta software pendukung lainnya dan diharapkan bisa menjadi hiburan bagi anggota KOMA. KATA KUNCI : Game, Aplikasi Game, Adventure, UKM KOMA
Workshop E-Commerce bagi Para Pemuda Pelaku Bisnis di Kartasura Afnan Rosyidi; Siti Rihastuti; Nina Dewi Lashwaty; Ina Sholihah Widiati
Jurnal Abdimas Berdaya : Jurnal Pembelajaran, Pemberdayaan dan Pengabdian Masyarakat Vol 5, No 01 (2022): Jurnal Abdimas Berdaya
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/jab.v5i01.212

Abstract

Pandemi covid-19 berdampak pada meningkatnya transaksi jual beli yang semula bersifat offline menjadi online ditengah-tengah kondisi pembatasan aktivitas masyarakat oleh pemerintah. Para pelaku usaha yang tidak ingin usahanya mengalami penurunan pendapatan ataupun gulung tikar mau tidak mau harus beradaptasi dengan keadaan yang ada. Mereka harus belajar untuk menjual produk/jasanya melalui daring/online demi menjangkau dan memenuhi kebutuhan konsumen. Oleh karena itu perlu adanya seminar yang membantu para pemuda pelaku usaha bisnis di Kartasura dalam memahami e-commerce berikut tools yang akan digunakan, maka STMIK Amikom Surakarta mengadakan “Workshop E-Commerce bagi Para Pemuda Pelaku Bisnis di Kartasura”. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan dengan metode ceramah secara daring via zoom mengingat kasus covid-19 yang cukup tinggi di wilayah Jawa Tengah pada umumnya dan Solo Raya khususnya. Para peserta tidak hanya dapat memahami pentingnya e-commerce berikut tools-nya dalam kegiatan pemasaran, tetapi juga menjadi mengerti cara memilih dan menggunakan tools e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan para pemuda pelaku bisnis. Tim pengabdian kepada masyarakat berkomitmen untuk terus berkomunikasi dalam rangka pembinaan  kegiatan penerapan e-commerce bagi pelaku bisnis di Kartasura dan menyarankan supaya dibentuk wadah yang dapat memberikan pembinaan secara berkala bagi para pemuda pelaku bisnis di Kartasura khususnya supaya dapat memberikan kontribusi nyata bagi masyarakat.
SOSIALISASI LITERASI DATA WEBINAR CREATIVE TALK SERIES, MENGENAL BIG DATA: JEMPOLMU, DATAMU Febrianta Surya Nugraha; Siti Rihastuti; Afnan Rosyidi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology Vol 1 No 1 (2022): Jurnal Pengabdian Masyarakat Information Technology - Maret 2022
Publisher : Teknik Informatika dan Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.886 KB) | DOI: 10.33557/jpm_itech.v1i1.1647

Abstract

Tren Big Data di kalangan akademisi yang mempelajari tentang teknologi informasi sudah beredar sejak lama, akan tetapi tren big data pada masyarakat umum muncul pada era berkembangnya penggunaan smartphone yang masif. Persepsi masyarakat akan big data yang masih banyak kurang paham yang mendasari diselenggarakannya kegiatan ini untuk mengenalkan tentang big data. Kegiatan ini dilakukan dengan model web seminar (Webinar) karena pada saat perlaksanaan kegiatan ini, terdapat pandemi COVID-19. Pendekatan untuk mendapatkan umpan balik dari peserta melalui 3 cara, yaitu pada sesi tanya jawab, pemberian waktu kepada peserta untuk menyampaikan pandangan dan kesimpulan setelah pemberian materi baik secara lisan maupun tulisan, dan kesan serta masukan pada saat absensi tentang kegiatan yang telah dilakukan. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat Webinar Creative Talk Series, Mengenal Big Data: Jempolmu Datamu telah terlaksana dengan baik. Sebanyak 166 peserta yang terdaftar dalam absensi dan mengikuti acara ini hingga selesai. Berdasarkan umpan balik peserta, tingkat pemahaman tentang big data cukup baik dan peserta ingin mengetahui keterkaitan antara teknologi big data dengan cabang teknologi informasi yang lain. Meskipun tingkat pemahaman tentang teknologi big data yang meningkat, masih ada permasalahan tentang pemahaman ilmu dan teknologi yang menunjang teknologi big data.
PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI DATA KONSUMEN MEKANIK GURAH MESIN MOBIL BERBASIS WEB Eko Hariadi; Afnan Rosyidi; Widada Widada
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 4 (2022): SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Desember 2022
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/swarna.v1i4.189

Abstract

Pelatihan dengan memanfaatkan Aplikasi dari Website dapat digunakan sebagai pemberian informasi kepada konsumen yang akan membantu menjelaskan tentang manfaat gurah mesin mobil yang saat ini dibutuhkan masyarakat telah menjadi Tren. Aplikasi Gurah Mesin akan menghasilkan harga yang murah dan kompetitif, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, menurunkan biaya transportasi dan komunikasi, meningkatkan efektivitas logistik dan rantai pasokan global, biaya perdagangan akan berkurang, membuka pasar baru, serta mendorong pertumbuhan ekonomi. Dengan demikian peluang bisnis inovasi gurah mesin dalam menghadapi persaingan bebas di era digital perlu untuk diciptakan sebanyak-banyaknya. Strategi bisnis berbasis digital atau IT untuk menentukan langkah inovasi bisnis gurah mesin di pasaran global harus mendapat prioritas dalam memulai bisnis baru. Penentuan target pasar pengguna layanan bisnis inovasi gurah mesin dalam pasaran era mendatang perlu untuk dikembangkan dan ditingkatkan melalui website untuk memberikan informasi secara lengkap. Caranya dengan mengikuti langkah strategis pemasaran digital untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan perlunya gurah mesin tanpa bongkar mesin dan tanpa harus datang ke bengkel serta pentingnya bisnis gurah mesin masa depan bisa menjadikan lapangan kerja baru bagi Mahasiswa Kewirausahaan untuk mandiri membuka usaha sendiri maupun yang sudah siap menjadi tim Mekanik Profesional. Websitenya adalah sebagai berikut www.mekanikprofesional.com, www.gurahmesinprof.com dan www.gurahmesinprofesional.com. Disamping itu untuk memberikan informasi yang bermanfaat kepada masyarakat, tentunya dengan adanya website akan menambah kepercayaan kepada konsumen sebelum menentukan pilihan dalam memutuskan kebutuhan perawatan gurah mobil kesayangannya
PELATIHAN PEMANFAATAN APLIKASI DATA KONSUMEN MEKANIK GURAH MESIN MOBIL BERBASIS WEB Eko Hariadi; Afnan Rosyidi; Widada Widada
SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 4 (2022): SWARNA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Desember 2022
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi 45 Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55681/swarna.v1i4.189

Abstract

Pelatihan dengan memanfaatkan Aplikasi dari Website dapat digunakan sebagai pemberian informasi kepada konsumen yang akan membantu menjelaskan tentang manfaat gurah mesin mobil yang saat ini dibutuhkan masyarakat telah menjadi Tren. Aplikasi Gurah Mesin akan menghasilkan harga yang murah dan kompetitif, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, menurunkan biaya transportasi dan komunikasi, meningkatkan efektivitas logistik dan rantai pasokan global, biaya perdagangan akan berkurang, membuka pasar baru, serta mendorong pertumbuhan ekonomi. Dengan demikian peluang bisnis inovasi gurah mesin dalam menghadapi persaingan bebas di era digital perlu untuk diciptakan sebanyak-banyaknya. Strategi bisnis berbasis digital atau IT untuk menentukan langkah inovasi bisnis gurah mesin di pasaran global harus mendapat prioritas dalam memulai bisnis baru. Penentuan target pasar pengguna layanan bisnis inovasi gurah mesin dalam pasaran era mendatang perlu untuk dikembangkan dan ditingkatkan melalui website untuk memberikan informasi secara lengkap. Caranya dengan mengikuti langkah strategis pemasaran digital untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan perlunya gurah mesin tanpa bongkar mesin dan tanpa harus datang ke bengkel serta pentingnya bisnis gurah mesin masa depan bisa menjadikan lapangan kerja baru bagi Mahasiswa Kewirausahaan untuk mandiri membuka usaha sendiri maupun yang sudah siap menjadi tim Mekanik Profesional. Websitenya adalah sebagai berikut www.mekanikprofesional.com, www.gurahmesinprof.com dan www.gurahmesinprofesional.com. Disamping itu untuk memberikan informasi yang bermanfaat kepada masyarakat, tentunya dengan adanya website akan menambah kepercayaan kepada konsumen sebelum menentukan pilihan dalam memutuskan kebutuhan perawatan gurah mobil kesayangannya