Claim Missing Document
Check
Articles

AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN KONSEP DAN PERLENGKAPAN SUBAK Merta, I Gede; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19771

Abstract

Subak is one of the traditional institutional asset which proved to be effective to support agriculture and rural development in Bali. As its uniqueness, this socio-agrarian-religious organizations is able to attract the tourists to visit Bali. Not only tourists, the experts of agriculture and rural development; social and anthropology scientists; as well as the observer of technical irrigation also not miss to make Subak as their research object. The positive image of Subak is getting increased after it crowned as a world cultural heritage by UNESCO on June 29, 2012. Nevertheless, the younger generation of Bali seemed still antipathy towards sustainability of Subak. That circumstance was trigger the birth of this study that aimed to design and implement the application of introduction to the concept and equipments of Subak by utilizing augmented reality technology.The research that combines technology into the framework of cultural preservation like this is using research and development method.Meanwhile, the application of introduction to the concept and equipments of Subak that generated from this study was developed with the waterfall model. There are some tools that utilized to develop this application, such as Blender, Vuforia and Unity 3D.The output of this research are a book and an android application. This android application will help us to display the 3D objects of the concept and equipments of Subak followed by the narration audio in English as an additional feature that distinguishes this book with other conventional books. Based on the test results, this application will only well-running on mobile devices that carry the Android operating system at least version 2.2. The entire additional features such as navigation buttons and narration audio run properly on all mobile devices that are used in the testing.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA PULAKI DAN PURA MELANTING Yoka Angga Prawira, Putu; Nyoman Crisnapati, Padma; Sunarya, I Made Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19704

Abstract

Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY STORY BOOK LEGENDA KEBO IWA Arisandi, Ni Made Desi; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Arthana, I Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19733

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi yaitu aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan salah satu cerita rakyat yang ada di Bali, yaitu legenda Kebo Iwa. Cerita ini terkait dengan sosok seorang pahlawan yang berasal dari Bali dan merupakan salah satu tokoh penting dari awal mula bersatunya nusantara. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku cerita berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif dalam mempelajari legenda Kebo Iwa. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Story Book Legenda Kebo Iwa ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan model yang digunakan yaitu model waterfall. Proses pengembangan aplikasi meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, dan pengujian. Untuk tahap analisis dilakukan dengan melakukan studi literatur, yang kemudian dilanjutkan dengan tahap desain yaitu pembuatan storyboard dan sketsa karakter. Selanjutnya pada tahap pengembangan, seluruh desain diimplementasikan sehingga menghasilkan aplikasi augmented reality. Kemudian tahap terakhir adalah melakukan pengujian terhapa aplikasi dengan menggunakan angket. Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan narasi dan gambar terkait legenda Kebo Iwa serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone Android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini sudah mampu berjalan dengan baik pada smartphone android dengan spesifikasi minimal kecepatan proccessor 1.5 GHz , RAM 1 GB, Android versi 4.2, OpenGL ES 2.0 ke atas, dan arsitektur ARMv7.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN GERAK DASAR TARI BALI Adi Yoga Dewantara, I Made; Crisnapati, Padma Nyoman; Windu Antara Kesiman, Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 8 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i8.19764

Abstract

Tari Bali sebagai warisankebudayaan daerah harus dilestarikan dan dijagakeberadaannya. Tujuan dari penelitian ini adalahuntuk memanfaatkan teknologi dengan caramengembangkan aplikasi yang dapat digunakansebagai media untuk mempelajari danmemperkenalkan gerak dasar tari Bali dengan lebihinteraktif dan menarik.Metode penelitian yang digunakan adalahpengembangan untuk mengembangkan aplikasiAugmented Reality Book pengenalan gerak dasar tariBali, dengan menggunakan model waterfall sampaipada tahap pengujian sistem. Aplikasi inimenggunakan library vuforia yang mampumemainkan suara dan menampilkan objek 3D gerakdasar tari Bali ke dalam sebuah lingkungan nyatadengan menggunakan bantuan buku dansmartphone berbasis android.Hasil akhir dari penelitian ini berupa bukuyang berisikan informasi dan gambar terkaitgerakan-gerakan dasar tari Bali yang difungsikansebagai penanda dan Aplikasi Augmented RealityBook berbasis android yang mampu menampilkanobjek penari dengan posisi dan gerakan dasar tariBali dalam bentuk 3D tepat di atas marker lengkapdengan tampilan gerakan dasar tari Bali dan suaranarasi penjelasan dari gerakan-gerakan yangditampilkan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan kebudayaan bangsa.
AUGMENTED REALITY BOOK Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti Suarningsih, Putu; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 4 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i4.19702

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi dengan cara  mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan sebagai media untuk memperkenalkan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti secara lebih interaktif dan menarik. Sehingga dapat menarik minat masyarakat untuk mempelajari buku tentang kebudayaan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti. Dalam mengembangkan aplikasi ini menggunakan model waterfall sampai tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menggabungkan benda maya ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan bantuan buku dan smartphone android untuk menampilkan objek tiga dimensi bangunan  Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti beserta suara narasi penjelasannya.  Penelitian ini menghasilkan sebuah buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Luhur Andakasa dan Pura Silayukti, serta aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek tiga dimensi bangunan pura tepat di atas gambar lengkap dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan kebudayaan.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN JENIS-JENIS PETULANGAN Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made; Crisnapati, Padama Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 7 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i7.19766

Abstract

Petulangan merupakan salah satukebudayaan yang terkenal di Bali, tapi kebanyakanmasyarakat Bali kurang tahu jenis-jenis Petulanganyang ada di Bali. Ini disebabkan karena minatmasyarakat untuk mempelajari kebudayaan Baliyaitu Petulangan sangat rendah. Salah satu faktorpenyebabnya adalah perkembangan teknologi.Tujuan dari penelitian ini adalah untukmerancang dan mengimplementasikan aplikasiyang dapat digunakan sebagai media untukmempelajari dan memperkenalkan Jenis-jenisPetulangan dengan lebih interaktif danmenarik dengan memanfaatkan teknologi.Metode penelitian yang digunakan adalahpenelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented Reality Bookpengenalan Jenis-jenis Petulangan, denganmenggunakan model Waterfall sampai pada tahappengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan libraryvuforia yang mampu memainkan suara penjelasandan menampilkan objek 3 dimensi Jenis-jenisPetulangan ke dalam sebuah lingkungan nyatadengan menggunakan bantuan buku dansmartphone android.Hasil penelitian ini berupa buku yang berisikaninformasi dan gambar terkait Jenis-jenis Petulanganyang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasiAugmented Reality Book berbasis android yangmampu menampilkan objek Petulangan dalambentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkapdengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapatdijadikan sebagai media untuk memperkenalkansekaligus melestarikan budaya bangsa.
3D TUDE MOVIE SERIES “HANDBAN KEBERUNTUNGAN” Agus Sutrisna, I Kadek; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19658

Abstract

3D animation movie titled "Handban Keberuntungan" is one of the animated film that contains educational and moral messages to spectators, where the film teache that people appreciate more effort than simply believe in the things that bring good luck, because luck will come if we want to try. The research method or design of 3-D animated film "Handban Keberuntungan" is using the Block diagram method. Where in the Block Diagram describes the steps of making 3-D animated film "Handban keberuntungan" from start to finish. In the block diagram step is divided into three (3) main phases: 1) PreProduction (Idea Story, Scriptwriting, Set the Output Format, Character Design, Image Design Support and Making the Storyboard), 2) Production (Modelling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger Process). The final result is 3-D animation film in DVD format. With hope this film can be used as media for learning both from young people and children. Also, it can introduce the technology of 3-D animated film so that can provide new knowledge for the spectators.
Augmented Reality Book Pengenalan Perangkat Gamelan Bali Yostab Mariyantoni, I Kadek; Crisnapati, Padma Nyoman; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19651

Abstract

Balinese gamelan are being abandoned by teenagers, one of contributing factor is the development of technology. The destination of this research is to utilize technology in a way to develop applications that can be used as a media for learning and introduce Balinese gamelan instruments with a more interactive and interesting. The research method used is the research and development, to develop an Augmented Reality Book application for introduction the Balinese gamelan instrument, using the waterfall model until the system testing phase. This application uses library vuforia that can be play a sound and display 3D objects Balinese gamelan instruments in a real environment with the help of books and android smartphones. The final result is a book that contains information and images related to Balinese gamelan (specially gong kebyar) which functioned as a marker and also Augmented Reality Book application android based device that is capable of displaying objects gamelan gong kebyar in 3-dimensional form just above the marker complete with the sound of the device gamelan and voice narration explanation. This application can be used as a media to introduce and preserve the national culture.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN BESERTA LANDSCAPE ALAM PURA LUHUR BATUKARU Bunga Anindya, Made; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19755

Abstract

This research aims to develop an application that is used as a means to introduce Pura Luhur Batukaru to the local and international community, so as to attract them to know, learn, and even preserving Pura Luhur Batukaru.This research includes research and development methods. In developing these applications using the waterfall model to the system testing phase. This application uses libraries vuforia capable of displaying three-dimensional objects into a temple building a real environment with the help of books and Android smartphones. Mechanical testing of theseapplications is done by giving questionnaires to the respondents. Questionnaire was used to test the spesific object with marker, test how long the objects showing in outside and indoors, and test the suitability of applications on several different Android smartphones.The results of this research in the form of a book containing information and images markers (markers) associated Pura Luhur Batukaru well as Augmented Reality Book-based application that is capable of displaying android Pura Luhur Batukaru building objects in the form of 3 dimensional image just above the marker (marker) complete with sound narrative explanations in English. This application can be used as a medium to maintain, introduce, at the same time preserving the nation's cultural assets.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI Ardipa, Gede Sukra; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19650

Abstract

Balinese Barong is one of the most famous culture items in bali, even so,many Balinese do not know that there are many kinds of barong in Bali. That is caused by people's interest on learning barong as Balinese culture is low. One factor that caused this phenomenon is because of technology development. The purpose of this research is to design and implement applications that can be used as a medium for learning and introduce Balinese Barong with more interactive and attractive by utilizing technology. The research method used is the research and development, to develop Augmented Reality applications Book introduction Balinese Barong, using the waterfall model to the system testing phase. This application uses a library that is able to play sound vuforia explanation and featuring Balinese Barong 3D objects into a real environment with the help of books and android smartphones. The results of this research is a book that contains information and images related to the Balinese Barong and also functioned as a marker of Book-based Augmented Reality applications android capable of displaying objects in the form of Barong Bali just above the 3 dimensional marker complete with voice narration explanation. This application can be used as a medium to introduce and preserve the national culture
Co-Authors Achmad Syaifudin Ade Widiyantara, I Putu Adi Yoga Dewantara, I Made Agus Sutrisna, I Kadek Aprilia Yustika Dewi, Aprilia Ardipa, Gede Sukra Arief Hadi Prasetyo Arief Hadi Prasetyo, Arief Hadi Arisandi, Ni Made Desi Aryasih, Putu Putri Ayu Nirma Lestari, Gusti Budaya, I Gede Bintang Arya Bunga Anindya, Made Cahyani, Agung Ayu Hanna Chawaphan, Pharan Dwi Suparyanta, Kadek Hanna Cahyani, Agung Ayu Haryantara, I Nyoman Hashim, Uda I Gede Mahendra Darmawiguna I Gusti Ayu Sri Melati, I Gusti Ayu I Ketut Resika Arthana I Komang Agus Ady Aryanto I Komang Ariesta Ananta, I Komang Ariesta I Komang Try Adi Stanaya, I Komang Try Adi I Made Gede Sunarya I Nyoman Haryantara I Nyoman Kusuma Wardana I Putu Dana Arista, I Putu Indriani, Ratri Dwi Jongsawat, Nipat Kadek Artawan Kadek Artawan, Kadek Kadek Oky Sanjaya Lanang Nugraha, Made Lenny Natalia, Lenny M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Frans Aditya Bramantya Kusuma Made Frans Aditya Bramantya Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya Made Windu Antara Kesiman Maemonah, Maemonah Maneetham, Dechrit Mariyantoni, I Kadek Yostab Merta, I Gede Muchammad Naseer Ni Kadek Sumiari, Ni Kadek Ni Komang Oktari Permata Sari Oky Sanjaya, Kadek Pamungkas, Yuri Pande, I Made Suandana Astika Pandu Wibawa S, I Wayan Prawira, Putu Yoka Angga Putra Yasa, Gede Agus Putu Angga Sudyatmika Putu Devi Novayanti Putu Putri Sanjani, Dewa Ayu Ratna Kartika Wiyati, Ratna Kartika Reditya Ary Prasetya, Agus Nyoman Rendy Syahrial, Lalu Ricky Aurelius Nutanto Diaz, Ricky Aurelius Roman Apriyansyah, Roman Shofwan Hanief Sri Darmaningsih, Luh Suarningsih, Putu Susena, I Komang Sutrisna Oka, Ketut Tri Thwe, Yamin Tirta Murdika, I Made Tungkasthan, Anucha Udayana, Ketut Wira Widiantara, Eka Putra Wikan Paramasila, Kadek Yoga Antara, I Made Yoka Angga Prawira, Putu Yostab Mariyantoni, I Kadek Yudiantara, I Made