Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Journal of Informatics, Information System, Software Engineering and Applications (INISTA)

Penerapan Teknologi Video 360 Derajat Berbasis Virtual Reality Menggunakan Google Cardboard Sebagai Media Alternatif Pengenalan Kampus Institut Teknologi Telkom Purwokerto Vico Meylana Eka Putra; Novian Adi Prasetyo; Amalia Beladinna Arifa
Journal of INISTA Vol 4 No 1 (2021): November 2021
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/inista.v4i1.398

Abstract

Institut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP) merupakan perguruan tinggi swasta yang dikelola oleh Yayasan Pendidikan Telkom dan satu-satunya institut yang berada di Jawa Tengah. Perguruan tinggi yang berfokus pada pengembangan ilmu pengetahuan berbasis teknologi informasi membuat daya tarik tersendiri bagi mahasiswa baru yang melanjutkan studinya pada kampus ini, hal tersebut terbukti dengan bertambahnya jumlah mahasiswa baru yang mendaftar setiap tahunnya. Sebagai civitas akademika tentunya para mahasiswa baru diharapkan mengetahui segala informasi fasilitas sarana dan prasarana didalam lingkungan kampus ITTelkom Purwokerto, terutama seperti ruangan dan fasilitas apa saja yang ada didalam kampus ini. Untuk mengenalkan informasi tersebut kepada mahasiswa baru dapat dilakukan melalui berbagai media yang sudah umum digunakan. Namun untuk menambah pengalaman baru dalam mengenalkan lingkungan kampus tersebut diperlukan teknologi yang dapat memvisualisasikan tempat ruangan tersebut. Oleh karena itu diperlukan suatu media alternatif baru agar dapat memberikan gambaran visualisasi tersebut. Teknologi yang akan diterapkan adalah video 360 derajat dan virtual reality. Dengan memanfaatkan kelebihan dari teknologi ini maka pengguna tidak harus repot bergerak atau pergi ke tempat aslinya. Dengan mengubah keseluruhan bangunan kampus dengan perekaman video 360 derajat menjadi objek virtual, mahasiswa baru dapat mengetahui gambaran ruangan apa saja yang terdapat pada kampus dengan menjalankan aplikasi virtual reality menggunakan perangkat pendukung yaitu kacamata VR. Penulis menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dalam penelitian untuk melakukan perancangan sistem.
Analysis and Design of UI/UX Sepran Application Using Design Thinking Method Hidayah, Annisa Nur; Arifa, Amalia Beladinna
Journal of INISTA Vol 7 No 1 (2024): November 2024
Publisher : LPPM Institut Teknologi Telkom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/inista.v7i1.1396

Abstract

Abstract Finance is something that must be thought about from a broader perspective. A low level of financial literacy can result in individuals making financial decisions using only speculation, not according to financial analysis sourced from historical data. If the decision taken turns out to be wrong or inappropriate, it will have an impact on financial health in the future. This statement can be overcome by using several financial management applications that provide features to view historical financial expenses and income in a certain period, one of which is the Sepran application: Expenses Manager. However, this Sepran application still has several shortcomings, such as not being able to connect to an e-wallet so that it can only be input manually, the font size and some icons that still look small, and the colours used in expenses. From these problems, a redesign of the Sepran application will be carried out using the design thinking method approach and the System Usability Scale (SUS) to measure the success rate of the designed interface. Design thinking has 5 stages, namely Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test. The first stage, empathize, is the stage of extracting problems. Define is the stage of defining problems, and ideate is the stage of determining ideas from problems that have been defined at the ideate stage. Furthermore, the prototype is a stage where ideas that have been determined at the ideate stage are implemented into low- and high-fidelity designs. The last is the test stage, where this stage will test using SUS through a prototype to get feedback and find out whether the design objectives have been achieved. The purpose of this research is to redesign the Sepran application to meet user needs and analyze the success rate of the interface using SUS. The results obtained an average score of 93.25 and a grade of A. This score indicates that the redesign of the Sepran application is in accordance with user needs.