Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

KERANGKA SISTEM ASET DIGITAL PADA INFRASTRUKTUR BLOCKCHAIN YANG SEJALAN DENGAN SYARIAH ISLAM Herman, Herman; Husna, Jannatul; Biddinika, Muhammad Kunta; Yulianto, Dinan; Fitriah, Fitriah; Suwanti, Suwanti
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 2 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i2.5431

Abstract

Aset digital mengalami pertumbuhan signifikan dalam era digital bahkan menjadi pilar utama dalam perubahan paradigma keuangan global. Fenomena ini mencakup cryptoassets, token digital, properti digital, dan lainnya, yang semuanya dikelola secara digital. Sebagian aset digital dapat digunakan sebagai alat pembayaran dan lainnya tetap sebagai media investasi. Blockchain memainkan peran krusial dalam mendukung ekosistem aset digital, dimana aset digital diamankan dengan teknologi kriptografi yang dikenal dengan cryptoassets. Namun tantangan seperti regulasi, volatilitas pasar, dan masalah lingkungan memerlukan solusi lintas sektor diberbagai negara. Bagi pengguna aset digital yang beragama Islam, kepatuhan terhadap prinsip syariah menjadi isu yang penting, yaitu bagaimana menciptakan lingkungan yang sesuai dengan syariah. Masalah terkait larangan gharar, maisir, riba dan prinsip keadilan dalam transaksi. Prinsip syariah pada cryptocurrency tidak hanya menciptakan lingkungan finansial yang sesuai dengan nilai-nilai Islam, tetapi juga memberikan kepastian hukum, menjaga keseimbangan distribusi kekayaan masyarakat, dan memastikan bahwa aktivitas ekonomi memberikan manfaat positif secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan kerangka sistem aset digital pada infrastruktur blockchain yang sejalan dengan prinsip syariah Islam. Kerangka ini diharapkan dapat mendorong penerapan aset kripto yang lebih luas dan berkelanjutan. Artikel ini malaporkan hasil penelitian yang telah selesai merumuskan ekosistem cryptocurrency sesuai syariah dengan enam pilar utama, yaitu Perisai Syariah, Platform Blockchain, Aplikasi, Pertukaran dan Pasar, serta Regulasi Keuangan. Ekosistem cryptocurrency tersebut merupakan sebuah kerangka sistem aset digital pada infrastruktur blockchain yang memberikan landasan kokoh untuk mencapai kesesuaian dengan prinsip-prinsip syariah.
Pengembangan Puzzle dengan Augmented Reality untuk Pembelajaran Bangun Ruang Siswa Sekolah Dasar Yulianto, Dinan; Afrida, Tedi Nizar
Fountain of Informatics Journal Vol. 8 No. 2 (2023): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Proses pembelajaran matematika pada salah satu sekolah dasar negeri belum optimal yang ditandai dengan hasil uji pemahaman siswa pada materi bangun ruang memperoleh nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal sebesar 68,00. Pembelajaran secara konvensional tanpa menggunakan alat peraga juga membuat siswa bersifat pasif. Penelitian ini bertujuan untuk mengoptimalkan media pembelajaran konvensional dengan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) pada gawai pintar dengan sistem operasi Android. Penelitian ini akan mengembangkan sebuah puzzle dengan augmented reality menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk pembelajaran bangun ruang siswa sekolah dasar. Metode MDLC terdiri dari penyusunan konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian. Hasil media puzzle berbasis teknologi AR dari penelitian ini dilakukan pengujian berdasarkan pendekatan kemampuan pendeteksian marker dan pelacakan marker. Hasil pengujian pada proses pendeteksian marker untuk menampilkan objek virtual membutuhkan waktu kurang dari satu detik, jarak pendeteksian rentang 10 cm sampai 86 cm, dan sudut pendeteksian rentang 27° sampai 90°. Hasil pengujian pelacakan marker jarak pelacakan rentang 10 cm sampai 112 cm, sudut pelacakan rentang 2° sampai 90°. Hasil pengujian pendeteksian dan pelacakan marker dapat dilakukan dalam kondisi terhalang kurang dari 50%. Hasil pengujian secara mendalam oleh profesional juga mengidentifikasi media puzzle dan aplikasi sebagai media pembelajaran memenuhi validitas materi dan relevansi aspek usabilitas. Kata kunci: Augmented Reality, Bangun Ruang, Multimedia Development Life Cycle, Puzzle   Abstract It found that the learning process in one of the public elementary schools was still not optimal, which was indicated by students’ understanding results in the solid figure below the Minimum Completeness Criteria of 68.00. Moreover, conventional learning without learning media causes students to be passive during the learning process. This study aims to optimize conventional learning with learning media based on Augmented Reality (AR) technology on smart devices with the Android operating system. This study developed a puzzle with augmented reality using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method for learning solid figures for elementary school students. The MDLC method includes drafting, designing, collecting materials, manufacturing, testing, and distributing. The AR technology-based puzzle media from this study were tested based on the marker detection and marker tracking capabilities approach. The test results of the marker detection process to display virtual objects took less than one second, the detection distance ranged from 10 cm to 86 cm, and the detection angle ranged from 27° to 90°. The test results of the tracking marker obtained a tracking distance ranging from 10 cm to 112 cm, and a tracking angle ranging from 27° to 90°. Marker detection and tracking tests could be carried out in conditions of less than 50% obstruction. An in-depth evaluation conducted by experts also identified the puzzle and application as a learning medium that meets the usability criteria as well as the validity of the material. Keywords: Augmented Reality, Solid Figures, Multimedia Development Life Cycle, Puzzle
Automated Hydroponics System using the Internet of Things Yulianto, Dinan; Nugraha, Abiema Febrian; Rahani, Faisal Fajri
Jurnal Edukasi Elektro Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal Edukasi Elektro Volume 8, No. 2, November 2024
Publisher : DPTE FT UNY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jee.v8i2.76816

Abstract

The Indonesian government has instituted urban farming regulations to bolster food security and catalyze economic growth. However, implementing urban farming initiatives across various regions of Indonesia is expected to face challenges in the quality and availability of arable land, along with deficiencies in community knowledge. Hydroponics represents a sustainable agricultural approach proposed as a viable solution to address land quantity and quality limitations. This paper presents the comprehensive design and deployment of an automatic monitoring and control system tailored to hydroponic parameters using Internet of Things (IoT) technologies. This system integrates web technology with a NodeMCU microcontroller and sensor devices, such as DHT22 Sensor, SEN011 Sensor, TDS SEN0244 Sensor, DS18820 Sensor, and HC-SR04 Sensor. Web technology was successfully built to display eight hydroponic environmental data variables in real time, including nutrient levels, water pH, water level, water temperature, air temperature, air humidity, and pump performance status. The pH threshold value of water on a scale of 5.0 to 6.5 will automatically control the pH pump, the nutrient threshold value on a scale of 500 to 800 ppm will automatically control the nutrient pump, and the water height threshold value on a scale of 30 to 10 cm will automatically control the water pump. Through web technology, users can also intervene in system performance based on natural plant conditions. The entire system functionality was tested with 25 scenarios through a black box test approach, demonstrating that the hydroponic environment was monitored and controlled efficiently.
Pembuatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Media Edukasi Virus secara Atraktif dan Interaktif Yulianto, Dinan; Fitriansyah, Annur; Herman, Herman; Prasasti, Marina Indah
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 9, No 4 (2024)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v9i4.5478

Abstract

Wabah suatu virus secara cepat dan masih mewujudkan dampak yang beragam di setiap aspek kehidupan manusia. Beragam kebijakan sebagai upaya preventif terhadap dampak negatif wabah virus dilakukan seperti vaksinasi, pembatasan sosial, dan edukasi protokol kesehatan. Penelitian ini bertujuan menerapkan augmented reality sebagai media edukasi terkait struktur virus dan protokol kesehatan berdasarkan kepustakaan ilmiah secara atraktif dan interaktif. Proses penelitian dilakukan melalui metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari tahapan: penentuan konsep; perancangan; pengumpulan materi; pembuatan; pengujian; dan pendistribusian hasil aplikasi. Proses pengujian aplikasi dilakukan melalui pendekatan uji pendeteksian marker dan user acceptance test. Penelitian ini berhasil membuat aplikasi berbasis teknologi augmented reality sebagai media edukasi dalam bentuk objek virtual tiga dimensi. Pengujian yang dilakukan oleh pihak ahli medis berhasil mengidentifikasi kelayakan aplikasi sebagai media edukasi. Pengujian pendeteksian marker juga berhasil mengidentifikasi penggunaan aplikasi secara optimal berdasarkan jarak baca mulai150 cm sampai 9 cm, sudut baca mulai 90o sampai 16o, dan persentase luas permukaan marker terhalang tidak lebih dari 65%.
Sistem Informasi Pengelolaan Sampah Kabupaten Bantul Berbasis Website Menggunakan Model Modified Waterfall: Bantul Regency Waste Management Information System Based on Website Using Modified Waterfall Model Yulianto, Dinan; Febrianto, Aldi
Technomedia Journal Vol 9 No 3 (2025): February
Publisher : Pandawan Incorporation, Alphabet Incubator Universitas Raharja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33050/tmj.v9i3.2168

Abstract

Waste management that is carried out conventionally or not integrated and coordinated between the government, the community, and the private sector creates new, increasingly complex problems. The Bantul Regency Government has established a Waste Management program based on Village-Owned Enterprises (the BumKal), which involves the synergy of all stakeholders. This research aims to develop and evaluate a web to optimize data management and monitoring: waste shodaqoh; waste bank; waste management place; and other BumKal programs. The process of developing a web applies the Software Development Life Cycle principles with the modified Waterfall model, which consists of stages: requirements definition; system and software design; implementation and unit testing; integration and system testing; as well as operation and maintenance. This research succeeded in developing a web to optimize BumKal program services. Efforts to evaluate web pages from unit level to overall functional integration through black box tests succeeded in achieving 100% conformity to functional aspects. The final stage of this research is to submit a web to the Environmental Service in Bantul Regency to optimize the BumKal program.
Pengembangan Sistem Manajemen Program Kerja Puskesmas dengan Model Agile Zahara, Anita; Yulianto, Dinan
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 5 No 5 (2025): JPTI - Mei 2025
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.801

Abstract

Seluruh pusat kesehatan masyarakat (Puskesmas) setiap tahun diharuskan menyusun rencana dan realisasi program kinerja sebagai upaya promotif dan preventif kesehatan masayarakat secara optimal. Proses wawancara, kuesioner, dan observasi dilakukan pada lingkungan Puskesmas ABC yang mengidentifikasi masalah terkait pencatatan serta pelaporan program kinerja secara konvensional yang menyebabkan duplikasi data, kesulitan integrasi data, bahkan resiko kehilangan data. Proses kajian ilmiah terkait pengembangan teknologi pelaporan capaian program kinerja di Puskesmas juga mengidentifikasi keterbatasan fungsional meliputi: tidak mengakomodasi pengusulan proposal; tidak mengakomodasi pelaporan keuangan terpadu; dan tidak mengakomodasi fungsional kinerja dari unit jaringan pelayanan. Penelitian ini bertujuan mewujudkan solusi terhadap masalah pada Puskesmas ABC dan keterbatasan pada penelitian terdahulu. Pelaksanaan penelitian ini mengadaptasi siklus hidup pengembangan perangkat lunak dengan model agile yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan, pengujian, penetapan, peninjauan, dan publikasi. Penelitian ini berhasil membangun sistem informasi dengan model agile terkait aktivitas pencatatan dan pelaporan program kinerja yang mencakup nama program, sasaran program, penanggung jawab program, anggaran dana program, waktu pelaksanaan, dokumentasi, dan diagram capaian kinerja dari seluruh unit Puskesmas ABC. Hasil pengujian fungsional sistem melalui black-box test mengidentifikasi setiap unit fungsional sistem mampu berfungsi secara baik. Hasil pengujian usabilitas sistem melalui user experience questionnaire dari pengguna juga mengidentifikasi impresi yang postif terhadap variabel daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stumulasi, dan kebaharuan.
Peningkatan Kompetensi Guru di SMA Negeri 2 Playen, Gunungkidul, Daerah Istimewa Yogyakarta melalui Pelatihan Membuat Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Berbasis Kecerdasan Artifisial Yulianto, Dinan; Khusna, Arfiani Nur; Evitasari, Rachma Tia
Jurnal Pengabdian Masyarakat Terapan Vol 2 No 2 (2025): JUPITER Agustus 2025
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jupiter.2.2.59

Abstract

Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Playen memiliki program reguler untuk meningkatkan kompetensi pihak kepala sekolah dan guru yang memuat nilai-nilai lifelong learning. Hasil diskusi kepada pihak guru mengidentifikasi media pembelajaran yang telah diterapkan oleh guru meliputi buku paket, modul pembelajaran, lembar kerja siswa, poster, media power-point, dan media audio-visual. Namun, guru memiliki kesadaran terkait kendala dalam pengembangan media pembelajaran digital yang lebih inovatif. Faktor keterbatasan pengalaman guru dalam menggunakan teknologi dapat memperlambat pengembangan media pembelajaran digital yang kreatif dan inovatif. Faktor keterbatasan waktu dan beban kerja yang tinggi juga menyebabkan guru kesulitan dalam pengembangan media pembelajaran digital secara komprehensif. Upaya mengatasi masalah pengembangan media pembelajaran digital yang kreatif dan inovatif secara komprehensif dilakukan pelatihan berbasis kecerdasan artifisial. Program pelatihan dilakukan secara terstruktur melalui metode pre-test, presentasi, praktik, diskusi, serta post-test. Program edukasi kepada guru meliputi materi terminologi dan peran media pembelajaran, klasifikasi media pembelajaran kovensional dan digital, metode produksi media pembelajaran digital Multimedia Development Life Cycle, serta sistem lisensi digital dari aset digital. Program pelatihan teknis kepada guru meliputi praktik akses sumber daya aset digital serta praktik membuat komik digital secara semi-autonomus dan autonomus. Hasil pre-test dan post-test kepada 40 guru mengidentifikasi peningkatan rerata nilai guru dari 62% menjadi 87% sebagai representasi nilai ketercapaian pemahaman dan penguasaan materi pelatihan yang meningkat secara signifikan. Implikasi positif dari program pelatihan ini meliputi peningkatan nilai pemahaman dan keterampilan teknis guru dalam menciptakan media pembelajaran berupa komik digital berbasis teknologi kecerdasan artifisial.