Ruly Darmawan
Fakultas Ilmu Seni Rupa Dan Desain, Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesa No. 10, Bandung 40132

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Unsur-Unsur Budaya Lokal dalam Karya Animasi Indonesia Periode Tahun 2014-2018 Andrian Wikayanto; Banung Grahita; Ruly Darmawan
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 15, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v15i2.3003

Abstract

Identitas budaya lokal pada suatu negara mempengaruhi bagaimana bentuk dari karya animasi di negara tersebut. Jepang sendiri memiliki 14 kategori budaya dan Malaysia memiliki 13 kategori pada karya animasi mereka. Hal tersebut membuat karya animasi mereka memiliki ciri khas dimata penonton animasi. Di Indonesia sendiri hal tersebut masih belum terpetakan secara mendetail hingga saat ini. Oleh karena itu pada penelitian ini meneliti seperti apa unsur-unsur budaya lokal yang ada pada karya animasi Indonesia. Metode yang digunakan adalah menggunakan analisis isi dengan pendekatan budaya sebagai landasan teorinya. Hasil yang didapatkan adalah 17 katagori budaya termasuk 5 kategori yang tidak ada pada kategori budaya pada animasi Jepang dan Malaysia. 17 kategori tersebut tersebar kedalam 375 bentuk-bentuk identitas budaya yang merepresentasikan ciri khas budaya Indonesia.
PERGESERAN MAKNA SOSIAL MAHKOTA BINOKASIH PADA PENGANTIN KEBESARAN SUMEDANG 1970-2010 Sofi Solihah; Ruly Darmawan
Metahumaniora Vol 11, No 1 (2021): METAHUMANIORA, APRIL 2021
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/metahumaniora.v11i1.32610

Abstract

Tata rias merupakan sentuhan keindahan yang tampak pada penampilan keseluruhan pengantin. Tata rias juga memiliki fungsi memperindah atribut pengantin khususnya pada saat perhelatan pernikahan. Tata Rias Pengantin Kebesaran Sumedang memiliki ciri khas yang spesifik, yakni digunakannya mahkota sebagai perlengkapan perhiasan. Mahkota tersebut dikenal dengan Mahkota Binoka Sri atau Binokasih untuk mempelai laki-laki dan Mahkota Binokasri untuk mempelai wanita. Oleh karena proses Tata Rias Pengantin Kebesaran Sumedang mengalami perjalanan sejarah maka penelitian ini bertujuan menguraikan perubahan sosial yang diidentifikasi melalui penggunaan Mahkota Binokasih. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan metode sejarah sebagai cara menguraikan proses. Metode sejarah terdiri atas heuristik, kritik sumber, interpretasi, dan historiografi. Pendekatan penelitian yang digunakan yakni antropologi budaya untuk menganalisis bagaimana cara berpikir manusia sehingga tercipta budaya berbeda sehingga dapat mengubah tradisi sebelumnya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan pada setiap perhelatan Pengantin Kebesaran Sumedang memiliki identitas kesejarahan yang terjaga sejak abad ke-16 melalui mahkotanya. Selain itu, penelitian ini menunjukkan keturunan menak Sumedang mengalami pergeseran ras kebangsawanan dari menak dengan menak menjadi menak dengan bukan menak. Hal tersebut nampak pada perhelatan pernikahan tradisional sejak 1970 hingga 2010.
Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis Komputer untuk Pendidikan Desain Ruly Darmawan
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2006
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran berbasis komputer telah banyak dikembangkan dan dimanfaatkan oleh masyarakat. Namun demikian, perlu dipertimbangkan kesesuaian antara karakter disiplin ilmu dengan rancangan media pembelajaran yang dikembangkan. Makalah ini mengangkat pemikiran dalam upaya pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang dapat mendukung proses pendidikan desain. Media pembelajaran ini diarahkan untuk membantu pengajar dalam memberikan materi pelajaran secara komprehensif. Penyelidikan mengenai media pembelajaran ini dilakukan mulai dari telaah umum beberapa teori (pendidikan, teknologi pendidikan, desain, dan pendidikan desain), persiapan materi, pengembangan antarmuka grafis, sampai dengan presentasi akhir media.Kata Kunci: Teknologi Pendidikan, Pendidikan Desain, Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Book Review. Racial Science and Human Diversity in Colonial Indonesia Ruly Darmawan; Noeranti Andanwerti
Humaniora Vol 28, No 3 (2016)
Publisher : Faculty of Cultural Sciences, Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.73 KB) | DOI: 10.22146/jh.22293

Abstract

This book which entitles ‘Racial Science and Human Diversity in Colonial Indonesia’ was written by Fenneke Sysling, a historian of science and Colonialism.  This book is published in 2016 by NUS Press, National University of Singapore, Singapore. This book provides an exposure of Western thinkers, especially in the field of physical anthropology, in mapping out the existing races in Indonesia.  Towards this mission, the Colonial scientists faced many obstacles in both technical and non-technical aspects.
E-GOVERNMENT DALAM PERSPEKTIF BUDAYA TEKNO (TECHNOCULTURE) Ruly Darmawan
Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF) Vol 1, No 5 (2008): Information System And Application
Publisher : Jurusan Teknik Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah banyak memberikan perubahan dalam tata atur kehidupan manusia.  Dari sini kemudian lahir bentukan budaya tekno atau technoculture yang muncul sebagai konsekuensi dari bergesernya beberapa persepsi, pengalaman, dan kesadaran masyarakat, termasuk segenap harapan dalam kehidupannya.  Proses yang serba elektronik pun marak dikembangkan dalam rangka menjawab harapan manusia yang berbudaya tekno ini.  E-government pada dasarnya merupakan upaya untuk membuka kemungkinan penyelenggaraan pemerintahan melalui media elektronik, yang salah satunya ditujukan untuk memberikan efisiensi dan efektifitas dalam memberikan pelayanan kepada masyarakat.  Namun demikian, dalam upaya mengimplementasikan e-government tersebut, perlu dicermati beberapa persoalan yang menyangkut perilaku sosial budaya masyarakat, terutama dalam kaitannya dengan bentukan budaya tekno ini, sehingga pada gilirannya nanti program e-government ini dapat berkembang sesuai dengan dinamika sosial budaya masyarakat.Makalah ini akan membahas dengan ringkas mengenai seluk beluk budaya tekno dan kaitannya dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.  Pembahasan kemudian dilanjutkan dengan penelusuran relevansi dinamika budaya tekno dengan upaya pengembangan dan implementasi e-government.
FLEKSIBILITAS RUANG KELAS SEBAGAI UPAYA MEMENUHI KEBUTUHAN DALAM MEMBANGUN MOTIVASI ANAK DI TK BUNDA GANESA BANDUNG R. Rr. Hasri Sulistiyani; Ruly Darmawan; Lies Neni Budiarti
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 1 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.1.7

Abstract

pembelajaran dan meningkatkan motivasi bermain-belajar anak. Salah satu metode pembelajaran yang dikembangkan yaitu pembelajaran atraktifdengan penataan lingkungan di luar dan dalam kelas sebagai pilar pertamanya. Penataan lingkungan kelas di beberapa TK bukanlah hal mudah karena terkendala oleh keterbatasan lahan atau keleluasaan mengubah bangunanyang ada.Oleh karena itu, pada penelitian ini diuraikan peran fleksibilitas ruang sebagai upaya memenuhi kebutuhan dalam membangun motivasi bermain-belajar anakpada TK dengan keterbatasan lahan.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif bersifat deskriptif dengan studi kasus TK Bunda Ganesa Bandung.Analisis menggunakan quality learning instrument (QLI) yang ditriangulasikan dengan teori motivasi Maslow dan teori fleksibilitas ruang oleh Monahan, serta hasil wawancara.Hasil penelitian menunjukkan fleksibilitas ruang kategori fluiditylebih berperan dalam menunjang motivasi bermain-belajar melalui pemenuhan kebutuhan dan kenyamanan ketika anak berkegiatan, sedangkan fleksibilitas versatilitydan modifiability juga berperan dalam menangani perubahan kebutuhan ruang pada keterbatasan lahan maupun bangunan yang ada. Kata kunci: fleksibilitas ruang, kebutuhan ruang anak, ruang bermain-belajar, motivasi anak TK. Kindergarten learning methods constantly evolve to optimize learning and improve children's learning motivation. One of the methods developed is attractive learning with an environmental arrangement of outside and inside the classroom as the first pillar. Arranging the classroom environment in some kindergartens is not easy because it is constrained by the limitation of space and possibility for changing the existing buildings. Therefore, this research describes the role of spatial flexibility in order to meet the needs for building the learning motivation among the children at kindergartens with limited space. This research uses a descriptive qualitative method with TK Bunda Ganesa Bandung as the case study. The analysis uses Quality Learning Instrument (QLI), triangulated according to Maslow's theory of motivation, and Monahan's theory of flexibility of space, as well as results of interviews. The results show that the fluidity of space flexibility plays a bigger role in supporting the learning-playing motivation through meeting the needs and comfort of the children when they are having activities, while the versatility and modifiability flexibility also play a role in addressing the changing needs for rooms with limited space and the existing buildings. Keywords: flexibility of space, children's need for space, playing-learning space, motivation of children in kindergartens.
PERMAINAN JENGA (DIGITAL DAN ANALOG) PADA ANAK USIA PRASEKOLAH Lalitya Talitha Pinasthika; Deddy Wahjudi; Ruly Darmawan
Jurnal Sosioteknologi Vol. 13 No. 3 (2014)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2014.13.3.4

Abstract

Penelitian ini menitikberatkan pada perkembangan permainan anak usia prasekolah dari dua media permainan, yaitu digital dan analog dengan menggunakan metode eksperimen yang diujikan kepada tiga belas responden dengan kisaran usia 3"“5 tahun di Temasek International Montessori Preschool. Objek penelitian yang digunakan adalah permainan jenga digital dengan media iPad dan jenga analog. Berlandaskan konsep utama permainan oleh Oxland, penulis menganalisis pola bermain anak dan pola interaksi dengan kedua jenis media tersebut. Sinkronisasi permainan dengan elemen pembanding yang disebutkan Oxland dibandingkan dengan permainan jenga dari dua media. Penelitian ini menilai keterampilan bermain anak pada kedua jenis permainan berdasarkan jumlah balok yang berhasil dipindahkan. Dalam penelitian ini ditemukan adanya kecenderungan anak usia prasekolah lebih menikmati permainan analog karena kemampuan memanipulasi objek secara langsung. Permainan digital dinilai dapat diperkenalkan pada anak usia di atas enam tahun karena sensitivitas sensor anak pada usia ini lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok usia anak di bawahnya. Kata kunci: jemga, anak prasekolah, permainan digital, permainan analog This study emphasizes the development of pre-school children's games in two different media: digital and analog. This study used an experimental method tested on thirteen respondents ranging from the age of 3-5 years who attended the Temasek International Montessori Pre-School. The object of the research is digital Jenga with the iPad media and analog Jenga. Based on the main concept of the game by Oxland, the children's playing patterns in both types of media to interact with the game were analyzed. The synchronizations of the game with the elements mentioned by Oxland were compared with the use of the two media of Jenga game. This research evaluated the children's skill in playing both types of game according to the number of blocks successfully transferred. It was found that the pre-school children tended to enjoy the analog game more than the digital due to their ability to directly manipulate the objects. The digital game is considered more appropriate to be introduced to children over 6 years old due to their higher sensory capability than that of the younger groups. Keywords: jenga, preschool children, digital games, analog games
THE ‘THREE-MILLIMETERS’: A TECHNOCULTURAL REFLECTION ON BAMBOO WEAVING CRAFT DEVELOPMENT Ruly Darmawan; July Hidayat
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 1 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.1.4

Abstract

Makalah ini berfokus pada refleksi atas temuan penelitian tentang pengembangan kriya anyam bambu dari sudut pandang teknokultur. Pengembangan kriya ini merupakan pengembangan hibrid yang menggabungkan teknik anyaman dari Bantul, Yogyakarta dan Beppu, Jepang. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas lokal untuk menghasilkan produk yang menampilkan karakter formal yang idiosinkretik. Selama berinteraksi dengan masyarakat lokal tersebut ditemukan persoalan menarik mengenai ukuran “tiga millimeter”. Secara teknokultural, ukuran ini memilliki kaitan dengan bentangan pikiran atas situasi dunia nyata. Refleksi diskursif ini menggunakan pendekatan fenomenologi. Refleksi teknokultural ini mengeksplorasi eksistensi ukuran ini; bagaimana hal ini bisa menjadi signifikan dan memungkinkan pendefinisian kualitas produk. Eksplorasi ini bermuara kepada beberapa pemikiran tentang kualitas kriya yang “benar” itu seperti apa. Lebih jauh lagi, diskusi mengenai temuan ini akan dipersempit pada konteks mengembangkan kerajinan yang identik.
Pengalaman, Usability, dan Antarmuka Grafis: Sebuah Penelusuran Teoritis Ruly Darmawan
Journal of Visual Art and Design Vol. 4 No. 2 (2013): ITB Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/itbj.vad.2013.4.2.1

Abstract

Experience is a significant matter for human beings. Man obtains as well as constructs the meaning of life through his very own experience. By investigating human experience, one can become fully aware of humanity, the world, and the mutual relationship between both entities. On the other hand, experience in relation to existence can also be investigated in a wider context. In the context of usability, investigation of experience can make a significant contribution, for example, when determining the effectiveness and efficiency of a system and/or a product of technology. This paper discusses human experience and then correlates it to the concept of usability. It includes observation of several graphical user interfaces that serve as a medium between people and a product or a system. The expected result is an understanding of experience that will complement the existing concept of usability.
Fenomena Horror Vacui Terkait Aplikasi Ragam Hias Aceh di Interior Bandara Sultan Iskandar Muda Ilham Syahputra; Andriyanto Wibisono; Ruly Darmawan
Journal of Visual Art and Design Vol. 8 No. 2 (2016): Journal of Visual Art and Design
Publisher : ITB Journal Publisher, LPPM ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/j.vad.2016.8.2.3

Abstract

Pada diri manusia, terdapat perasaan yang disebut 'horor vacui'. Horor vacui perasaan yang tidak dapat membiarkan tempat atau bidangnya kosong. Bidang kosong ini kerap diisi dengan objek-objek visual tertentu yang mempunyai nilai simbolis seperti ornamen tradisional. Perasaan ini masih berkembang di masyarakat saat ini. Tetapi orang-orang saat ini hanya menggunakan ornamen tradisional demi tujuan estetika. Fenomena ini (horor vacui) juga terjadi pada orang-orang Aceh. Interior dari Bandara Internasional Sultan Iskandar Muda diisi dengan ornamen tradisional Aceh, menunjukkan kepada kita tentang seberapa kuat perasaan horor vacui pada masyarakat Aceh. Selain berdampak pada pengurangan nilai, horor vacui dalam penggunaan ornamen tradisional Aceh pada interior Bandara Internasional Sultan Iskandar Muda, juga menghasilkan persepsi dari pengunjung bandara. Persepsi ini muncul bervariasi. Penelitian ini dilakukan mengingat pentingnya mengisi kekurangan literasi tentang horor vacui dalam desain interior dan studi tentang ornamen tradisional pada interior bandara, terutama tentang ornamen tradisional Aceh.Kata kunci: horor vacui; interior bandara; nilai; ornamen tradisional Aceh; unsur estetika.Horror Vacui Phenomenon Related to Aceh Decoration Application in Sultan Iskandar Muda Airport InteriorIn human beings there is a propensity called 'horror vacui' (Latin). Horror vacui means that you cannot leave a place or surface empty. The empty area is often filled with visual objects that have a symbolic value, such as traditional ornaments. This propensity is still strong in today's society. People commonly use traditional ornaments because of their aesthetic value. The phenomenon of horror vacui also affects the people of Aceh. The interior of Sultan Iskandar Muda International Airport is filled with Acehnese traditional ornaments, showing a strong sense of horror vacui. In addition to reducing the aesthetic value of the environment, horror vacui in the use of traditional Acehnese ornaments in Sultan Iskandar Muda International Airport also has an impact on the perceptions of the airport visitors. These perceptions vary. This research was conducted because of the lack of knowledge about the important subject of horror vacui in the field of interior design and to study the use of traditional ornaments in airport interiors, specifically traditional Acehnese ornaments in Sultan Iskandar Muda International Airport.Keywords: horror vacui; airport interior; value; Acehnese traditional ornaments; aesthetics.