Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

MENGANGKAT BUDAYA DAN TRADISI IMLEK MELALUI GAME Djauhari, Anastasia Anette; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Kebudayaan Imlek merupakan suatu budaya dan tradisi Tionghoa yang terpenting, dikarenakan dikenal paling luas, danmerupakan budaya inti Tionghoa yang didominasi warna merah dan emas. Kini, keberadaan budaya Imlek ini krisis diIndonesia, disebabkan beberapa faktor. Diantaranya, terkait oleh pilihan agama, acara adat istiadat yang cukup ribetuntuk orang-orang yang tidak mengeri, sempat hilang beberapa dekade dengan adanya pelarangan hukum, danperalkulturasi budaya. Namun, faktor terbesar disebabkan oleh perkembangan zaman. Budaya Imlek yang kurangterekspos media, dibandingkan dengan budaya-budaya asing lainnya yang masuk ke Indonesia, yang terekspos terusmenerus oleh media, menyebabkan budaya Imlek menjadi kurang populer dikalangan anak-anak muda Tionghoa.Melalui survei dan studi literatur, media yang dipilih sebagai bentuk solusi adalah game edukatif berisi pesan danpengajaran budaya Imlek agar target memahami budaya tersebut dan melestarikannya kembali. Tujuan pembuatangame edukatif ini selain sebagai pedoman untuk target dalam memahami budaya Imlek, adalah juga untuk mengajarkankepada mereka untuk lebih mencintai budaya sendiri. Game ini dapat diinstal di seluruh devide dengan OS Adroid,dimana sudah sangat umum di kalangan target. Alur cerita dan konten bertemakan budaya Imlek, berupa permainandengan karakter utama Imlek, Barongsai.// //
MEMPERKENALKAN BANDUNG KEPADA ORANG JEPANG MELALUI FILM ANIMASI Humaira, Fadhila Zahra; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Hal pertama yang muncul di benak Orang Jepang ketika mendengar Indonesia adalah Jakarta dan Bali, namun Bandung yang memiliki banyak potensi di dalamnya tidak begitu dikenal. Melalui perancangan film animasi yang mengangkat Bandung, diharapkan nama Bandung akan semakin terkenal dan minat Orang Jepang terhadap Bandung meningkat sehingga timbul keinginan untuk mengunjungi Bandung. Interaksi di dalam kehidupan sehari-hari dan perbedaan kebudayaan yang terjadi antara Orang Jepang dan Bandung dibungkus dengan menarik melalui bentuk storytelling film animasi.
ANIMASI BERSERI MENGENALKAN MASAKAN OLAHAN IKAN PRAKTIS KONSUMSI ANAK USIA 3 - 6 TAHUN Bumi Toar, Riana Cyndar; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Indonesia, negara yang terdiri dari 70% lautan seharusnya memiliki penghasilan tambang ikan yang menjadi industri terbesar di negara sendiri. Kenyataannya, menurut Kementerian Kelautan dan Perikanan Indonesia, perekonomian dari hasil perikanan ini belum dapat membuat nelayan Indonesia sejahtera. Menjadikan ikan sebagai konsumsi utama masyarakat Indonesia merupakan tujuan yang ingin dicapai. Karya Tugas Akhir dirancang untuk menjawab rumusan masalah dengan menciptakan media yang efektif untuk mempengaruhi jumlah konsumsi ikan. Melalui karya Tugas Akhir berupa animasi berjudul "mamamMeo!", menempatkan masakan ikan menjadi inti cerita, yang dikisahkan sebagai menu-menu ajaib, bertujuan untuk menarik target sasaran memiliki pandangan mengonsumsi ikan memiliki manfaat yang besar.
APLIKASI DONGENG ANAK INTERAKTIF “POIPÉPIN” UNTUK ANAK USIA PRA-SEKOLAH KE ATAS Pascadian, Vincentia Valentine; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

Proses belajar berlangsung sepanjang hidup manusia. Dalam pengertian sempit, belajar merupakan pendidikan. Pendidikan secara formal ditempuhsemenjak usia 6 tahun hingga usia yang tak berbatas. Beberapa bahkan memulainya lebih awal. Pendidikan menentukan banyak hal dalam hidupseseorang, oleh karenanya harus dipilih dan disiapkan dengan cermat. Pendidikan tidak terbatas pada yang bersifat keilmuan, namun juga etikabersosialisasi, yang tidak diajarkan oleh lembaga pendidikan formal. Penelitian ini ditujukan untuk mengembangkan pendidikan etika dan moraluntuk anak-anak, khususnya yang berusia pra-sekolah, mengingat usia tersebut adalah rentangan usia ketika seseorang mampu mencerap sesuatudengan sangat cepat. Metode yang digunakan ialah buku dongeng interaktif, dengan pendekatan orang pertama yakni “aku” sebagai tokoh utama,untuk lebih mengimersikan anak ke dalam cerita yang disampaikan. Cerita menggunakan cerita rakyat Indonesia yang telah diadaptasi, dengan ragamvisualisasi yang mampu mendongkrak imajinasi dan ketertarikan anak. Hasil akhir yang berupa aplikasi pada perangkat iPad ini, “Poipépin”namanya, telah diujicobakan sebagian, dan menerima respon yang positif.
PENYAMPAIAN CERITA SUNSET DEITY DALAM PAMERAN MULTIMEDIA EKSPERIMENTAL Tambunan, Fiona Priscilla; Ahmad, Hafiz Aziz
Visual Communication Design Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Visual Communication Design

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (0.168 KB)

Abstract

AbstrakSetiap storytelling berupaya untuk membawa cerita menemukan audiensnya melalui medium tertentu. Di era perkembangan informasi dan teknologi,storytelling memiliki kesempatan eksplorasi medium-penceritaan baru yang lebih luas – multimedia storytelling. Salah satu inisiator pengembangkonten multimedia di Indonesia adalah perusahaan perintis bernama Merchant of Emotion– sebuah rumah produksi yang bercita-cita secara konsistenmenerbitkan dan menjual cerita-cerita orisinilnya dalam bentuk franchise. Pada tahun 2014 – 2015 ini, Merchant of Emotion merilis ceritapertamanya bertajuk Sunset Deity. Medium pertama yang dipilihnya adalah Pementasan Teater Multimedia. Untuk melanjutkan upaya storytellingdan franchising dari Sunset Deity ini, kemudian dirancang sebuah pameran multimedia eksperimental yang mengutamakan aspek storytelling.Kata Kunci : Pameran, Multimedia, Storytelling, Sunset Deity
The Cultural Identity of Nusantara in a Movie Entitled Sang Pencerah by Hanung Bramantyo Puspitasari, Dyah Gayatri; Sabana, Setiawan; Ahmad, Hafiz Aziz
Harmonia: Journal of Arts Research and Education Vol 16, No 1 (2016): (Nationally Accredited, June 2016)
Publisher : Department of Drama, Dance, and Musik (Sendratasik), Semarang State University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/harmonia.v16i1.6768

Abstract

Nowadays, during this intercultural era and global challenge, film can be interpreted as a practical strategy to develop meaning and Indonesian cultural identity. Through many singers of audiovisual creation, film has not only served as entertainment, but can also act as an instrument to reflect local values and traditional perspective through the storytelling that has been presented by film director. This role is a significant point to develop local insight and cultural value as the identity of Indonesian film. Although, at some point, this strategy still becomes a problem in Indonesian film fields. Sang Pencerah film that was directed by Hanung Bramantyo is one of Indonesian films that attempted to deliver local identity in its storytelling. This research is an endeavour to identify Indonesian cultural identity that has been represented through Sang Pencerah film. By applying cultural studies and interdisciplinary as their methods, the researchers acquired some interesting findings. Firstly, aesthetic and thematic elements in the film narrative had a significant relation to traditional and cultural values of Javanese society. Secondly, the meaning of cultural identity also had a linear proportion to spiritual values in life, such as determination, peacefulness, gloriness, tolerance, as well as social understanding. Therefore, it can be concluded that the Sang Pencerah film is a manifestation of Hanung Bramantyo regarding to the meaning of Indonesian culture that is based on Javanese society’s local wisdom.How to Cite: Puspitasari, D. G., Sabana, S., & Ahmad, H. A. (2016). The Cultural Identity of Nusantara in a Movie Entitled Sang Pencerah by Hanung Bramantyo. Harmonia: Journal of Arts Research And Education, 16(1), 57-65. doi:http://dx.doi.org/10.15294/harmonia.v16i1.6768
Perwujudan Keyakinan akan Keberadaan Mahluk Halus dalam Komik Kawin ka Kunti Kasmana, Kankan; Sabana, Setiawan; Gunawan, Iwan; Ahmad, Hafiz Aziz
PANGGUNG Vol 26, No 3 (2016): Visualisasi Nilai, Konsep, Narasi, Reputasi Seni Rupa dan Seni Pertunjukan
Publisher : LP2M ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/panggung.v26i3.192

Abstract

AbstrakMahluk halus dalam masyarakat Sunda merupakan fenomena antara mitos dan realitas. Kepercayaan terhadap mahluk yang dianggap immateri-spiritual ini mempengaruhi kehidupan masyarakat, dan banyak diangkat dalam media populer. Tahun 1986 hadir komik Sunda berjudul Kawin ka Kunti, bercerita tentang pernikahan manusia dan mahluk halus, Kuntianak. Penelitian ini bersifat kualitatif, secara deskriptif menguraikan tentang pengemasan mitos dan tradisi dalam komik sebagai wujud interteks. Analisis intertekstualitas digunakan dalam penelitian berupaya mencari representasi teks berupa keyakinan akan keberadaan mahluk halus di masyarakat Sunda yang muncul dalam komik. Diperoleh kesimpulan bahwa interteks hadir dalam komik berupa keyakinan akan keberadaan mahluk halus, meliputi wujud hantu, kehadiran mantra berupa jampe pamakena, serta adat istiadat yang berkaitan dengan mahluk halus. Imaji hantu dalam komik ini adalah representasi dari konsep, pandangan, kepercayaan akan kehadiran mahluk halus. Gambarannya bisa jadi merupakan sebuah imaji perseptual, yang hadir dalam diri komikus didasarkan pada referensi eksternal di lingkungan komikus berada. Kata Kunci: Mahluk Halus, Komik, Intertekstual, Sunda, Tradisi AbstractSpiritual beings within Sundanese is both myth and reality phenomenon. This spiritual-immaterial belief influences Sundanese people’s life, where it frequently appears in popular media. In 1986, there was a comic titled Kawin ka Kunti, told a story about spiritual being (Kuntianak)-human marriage.It is a qualitative research which descriptively explains how myth and tradition are wrapped as an intertext form. Uses intertextual analysis, this research attempts to find text representation in form of belief on spiritual beings existence in the comic. It is then concluded that intertext exists in the comic in form of belief on spiritual beings existence comprises of incarnation of several ghosts, spells presence in form of jampe pamakena, as well as custom related to ghosts. Ghost imaging in this comic is a representation of concept, point of view, and belief of jurig (ghost). It may come in form of perceptual imaging, presents in anything that is based on external reference of the comic artist her/himself.Keywords: Jurig (ghost), Comic, Intertextual, Sunda, Tradition
Depictions of Socio-Cultural Elements in the Anime Series Attack On Titan Through Content Analysis Method Faradilla, Nada; Ahmad, Hafiz Aziz
Satwika : Kajian Ilmu Budaya dan Perubahan Sosial Vol. 7 No. 2 (2023): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/satwika.v7i2.28147

Abstract

Attack On Titan (進撃の巨人), adapted from the shonen manga series written and illustrated by Hajime Isayama, was chosen as the subject of study due to its weighty themes and visually appealing presentation. Several elements of this anime touch upon socio-cultural conditions in the real world, allowing viewers to resonate with the fictional world of Attack On Titan. Moreover, its depiction of graphic violence and implementation of social phenomena such as war and politics, provoke controversy among its audience. The purpose of this research is to analyze the visualization and frequency of socio-cultural themes in the anime Attack On Titan, as well as to formulate an understanding of its relevance to the representation of socio-cultural conditions and issues both in Japan and the world. This qualitative descriptive research employs content analysis as the method to analyze the socio-cultural elements present in Attack On Titan and their frequency of appearance.  The research utilizes Mayring's Step Model of Inductive Category Development, employing an inductive approach to identify and categorize the socio-cultural elements within the anime. The research findings show that Attack On Titan uses symbolism to effectively represent Japanese culture and socio-cultural conditions. This adds novelty and depth to the animation while conveying the creator's intentions and cultural themes.   Attack On Titan (進撃の巨人), diadaptasi dari seri manga shonen yang ditulis dan diilustrasikan oleh Hajime Isayama, dipilih sebagai subjek penelitian karena temanya yang berbobot dan presentasi yang menarik secara visual. Beberapa elemen anime ini menyentuh kondisi sosial budaya di dunia nyata, memungkinkan penonton untuk beresonansi dengan dunia fiksi Attack On Titan. Selain itu, penggambaran kekerasan grafis dan implementasi fenomena sosial seperti perang dan politik dalam anime tersebut menimbulkan kontroversi di kalangan penontonnya. Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis visualisasi dan frekuensi kemunculan tema sosiokultural dalam anime Attack On Titan, serta merumuskan pemahaman tentang relevansinya terhadap representasi kondisi dan isu sosiokultural baik di Jepang maupun di dunia. Penelitian deskriptif kualitatif ini menggunakan analisis isi sebagai metode untuk menganalisis unsur-unsur sosial budaya yang ada dalam Attack On Titan dan frekuensi kemunculannya.  Penelitian ini menggunakan Model Langkah Pengembangan Kategori Induktif Mayring, menggunakan pendekatan induktif untuk mengidentifikasi dan mengkategorikan unsur-unsur sosial-budaya dalam anime. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Attack On Titan menggunakan simbolisme untuk secara efektif mewakili budaya Jepang dan kondisi sosial budaya. Ini menambah kebaruan dan kedalaman animasi sambil menyampaikan maksud pencipta dan tema budaya.
PEMETAAN JENIS DONGENG NUSANTARA DALAM INFOGRAFIS Rakhman, Rizki Taufik; Piliang, Yasraf Amir; Ahmad, Hafiz Aziz; Gunawan, Iwan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 7 No. 01 (2021): February 2021
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v7i01.3938

Abstract

AbstrakDongeng merupakan warisan budaya lisan yang bersifat mendidik sekaligus menghibur. Sebagai warisan budaya lisan, keberadaan dongeng wajib dilestarikan agar tidak punah. Pada kenyataannya, generasi Z (Gen Z) Indonesia memiliki jarak dengan dongeng. Hal ini diketahui melalui kuesioner yang dibagikan kepada 70 siswa sekolah dasar kelas 3, 4, dan 5. Menurut responden dongeng hanya diketahui melalui pelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu, responden tidak mengetahui secara pasti jenis-jenis dongeng nusantara. Penelitian ini bertujuan untuk memantik perhatian (awareness) Gen Z Indonesia terhadap jenis-jenis dongeng nusantara. Pendekatan dilakukan melalui bentuk infografis yang diasumsikan dapat mempermudah Gen Z Indonesia dalam memperoleh informasi, memahami hingga menyadari adanya dongeng. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode campuran. Hasil pendekatan kuantitatif melalui kuesioner kemudian dianalisa dan dikonfirmasi ulang melalui wawancara dengan para responden melalui pendekatan kualitatif. Hasil wawancara menjadi rujukan dalam mengolah data menjadi pemetaan jenis-jenis dongeng nusantara ke dalam bentuk infografis. Selanjutnya infografis peta jenis dongeng nusantara diujicobakan melalui diskusi dengan kelompok responden yang terdiri dari generasi Z yang dipilih secara acak. Meskipun hasil yang didapat belum optimal, namun simpulan awal dari penelitian ini adalah generasi Z Indonesia mulai memperhatikan (aware) berbagai jenis dongeng nusantara sebagai warisan budaya lisan bangsa Indonesia yang harus dilestarikan. Kata Kunci: generasi Z, infografis, dongeng nusantara, pemetaan AbstractFairy tales are a verbal cultural heritage that is educating and entertaining. As a verbal cultural heritage, fairy tales' existence must preserve so as not extinct. In reality, Indonesian generation Z (Gen Z) has a distance from fairy tales. It's known through a questionnaire distributed to 70 elementary school students in grades 3, 4, and 5. According to them, fairy tales are known only through Bahasa Indonesia subjects. Besides, they do not know for sure the types of Indonesian archipelago fairy tales. This research aims to arise Indonesian Gen Z awareness towards the types of Indonesian archipelago fairy tales. The approach taken through the form of infographics is assumed to facilitate the Indonesian Gen Z in obtaining information, understanding, and being aware of Indonesian fairy tales. The method used in this study is a mixed-method. The quantitative approach research through a questionnaire was then analyzed and reconfirmed through interviews with respondents with a qualitative approach. The interview results referred to processing the data into mapping the types of tales of the Indonesian archipelago into infographics. Furthermore, the Indonesian archipelagos fairy tale type of infographic map was tested through a group discussion consist of randomly selected Gen Z respondences. Although the result not optimal, the early conclusion indicates that Indonesian Gen Z starting to become aware of the Indonesian archipelago fairy tales as the verbal cultural heritage of Indonesia that must be preserved. Keywords:  Z generation, infographic, nusantara folktales, mapping
REPRESENTASI BUDAYA MINUM KOPI DALAM GAME VISUAL NOVEL COFFEE TALK latifah safarina; Ahmad, Hafiz Aziz
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 6 No. 3 (2023): Jurnal Bahasa Rupa Agustus 2023
Publisher : Prahasta Publisher (manage by: DRPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v6i3.1397

Abstract

Games are a form of design that is growing along with the development of design and technology. Games as part of mass media are able to represent a value or point of view, shape understanding by building, conveying and repeating various meaning constructions. The visual novel game Coffee Talk developed by Indonesian game developer Toge Productions, shapes and represents the phenomenon of coffee drinking culture as the main narrative. Coming at the right time along with the development of this culture both in the world and Indonesia itself. Therefore, this research will explain the representation of the phenomenon of coffee drinking culture formed in Coffee Talk game. The research method used in this research is a qualitative method with descriptive analysis. It is conducted to produce an in-depth understanding about elements used in the representation. The results of the research reveal that the Coffee Talk game is able to represent the phenomenon of coffee drinking culture well, through narrative, gameplay, character, visual background, background music (bgm) and game atmosphere formed based on reality.