Articles
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Pemrograman Berorientasi Obyek
Ridwan Mulya;
Silvester Dian Handy Permana
JURNAL INTEGRASI Vol 8 No 2 (2016): Jurnal Integrasi - Oktober 2016
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Salah satu tantangan di era globalisasi adalah rendahnya tingkat kualitas sumber daya manusia. Agar dapat menjawab tantangan tersebut dibutuhkan upaya untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia adalah pengembangan minat dan baca dan kebiasaan membaca. Perpustakaan adalah tempat yang menghimpun koleksi buku, majalah, serta bahan cetakan lainnya untuk kepentingan masyarakat umum. Perpustakaan juga dengan menyediakan berbagai informasi ilmu pengetahuan, budaya dan teknologi untuk meningkatkan pengetahuan bagi masyarakat luas. Sistem aplikasi perpustakaan membantu dan mempermudah untuk mencari buku-buku apa saja yang dibutuhkan serta lebih cepat. Sistem informasi pada perpustakaan ini terdapat beberapa fitur yaitu peminjaman buku, pengembalian buku, buku tamu, judul buku dll. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk membantu sistem pelayanan pada perpustakaan agar lebih mempermudah hal-hal seperti proses registrasi dan peminjaman buku. Sistem informasi pada perpustakaan diawali dengan pembuatan analisa menggunakan UML, serta menggunakan internet dengan database My SQL dengan pemrograman PHP.
Review Algoritma C-Theta* dan Prospek Implementasinya di Masa Depan
Nathanael Aldo Phillip;
Ketut Bayu Yoga Bintoro;
Silvester Dian Handy Permana
JURNAL INTEGRASI Vol 9 No 2 (2017): Jurnal Integrasi - Oktober 2017
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30871/ji.v9i2.458
Perencanaan jalan digunakan untuk menentukan jalan yang akan dilalui oleh agen agar dapat mencapai tujuannya. Penggunaan perencanaan jalan tidak hanya diterapkan pada game melainkan juga diterapkan pada robot dan mesin lainnya yang memiliki kemampuan untuk bergerak. C-Theta* merupakan algoritma perencanaan jalan baru dengan kecepatan perencanaan dan hasil perencanaan yang lebih baik dibandingkan dengan pendahulunya, algoritma A* dan Theta*. Tentunya sebagai algoritma yang baru C-Theta* belum memiliki penelitian lebih lanjut mengenai prospek implementasinya di masa depan, sehingga para peneliti tidak dapat mengetahui apakah algoritma ini dapat diimplementasikan pada penelitiannya. Demi mengembangkan algoritma perencanaan jalan di berbagai bidang maka perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mencari tahu prospek implementasi dari algoritma C-Theta* di masa depan. Penelitian ini bertujuan untuk memberi review mengenai C-Theta* dengan melakukan komparasi C-Theta* dengan algoritma perencanaan jalan lainnya dan menganalisa kasus pada penelitian lain untuk mencari tahu kemungkinan bagi algoritma ini untuk dapat diimplementasikan atau tidak.
Sistem Penunjang Keputusan Untuk Optimasi Penugasan Dalam Proyek Pengembangan Website Dengan Menggunakan Algoritma Hungarian
Ridwan Mulya;
Silvester Dian Handy Permana
JURNAL INTEGRASI Vol 9 No 2 (2017): Jurnal Integrasi - Oktober 2017
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30871/ji.v9i2.474
Optimasi adalah sebuah topik yang mendapat banyak perhatian dari berbagai kalangan terutama bagi beberapa orang yang akan membuat sebuah keputusan. Dengan menggunakan sistem pendukung keputusan (SPK) dapat membantu untuk mengambil keputusan yang dirasa paling optimal. Dalam makalah ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu memberikan pilihan penugasan yang optimal di dalam sebuah proyek pengembangan website. Assignment problem (AP) adalah suatu permasalahan yang memiliki tujuan untuk membagi pekerjaan kepada para pekerja untuk menghasilkan nilai minimum yang optimal. Algoritma Hungarian dipilih karena merupakan salah satu algoritma yang paling populer dalam memecahkan masalah optimasi penugasan dan dapat memberikan pilihan yang cukup optimal.
ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA NAIVE BAYES, J48,DAN RANDOM FOREST TREE DALAM PENINGKATAN LOYALITAS PELANGGAN UMKM DENGAN VOUCHER BELANJA
Maya Cendana;
Silvester Dian Handy Permana
JURNAL INTEGRASI Vol 11 No 2 (2019): Jurnal Integrasi - Oktober 2019
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (279.502 KB)
|
DOI: 10.30871/ji.v11i2.1157
Information technology has been used for a long time for MSME businesses. Many people who have MSME businesses use online stores to promote their businesses. To be able to attract old customers to shop back to the online store, one of them is by giving a shopping voucher. Shopping vouchers are given to existing customers who have the potential to shop back to online stores. In determining which customer is the right data mining algorithm is needed to find the right information where the customer can shop again. But the error of choosing an algorithm can result in not being optimal in the projected income. In this study, we will analyze and compare the Naive Bayes, J48, and Random Forest Tree algorithms for case studies of online stores. This study involved 7 criteria that would be used to become material in data processing. From the results of this study, a random forest tree is the best algorithm to determine the potential of online store customers. The results of this study are used to help the decision-making process of giving shopping vouchers to customers so that MSME businesses can run and get optimal profits
PRA-PEMROSESAN TEKS PADA GRUP WHATSAPP UNTUK PEMODELAN TOPIK
Maya Cendana;
Silvester Dian Handy Permana
Jurnal Mantik Penusa Vol. 3 No. 3 (19): COmputer Science
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian (LPPM) STMIK Pelita Nusantara Medan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (492.582 KB)
Fasilitas grup chat yang terdapat pada WhatsApp memungkinkan pengguna untuk saling berkomunikasi dalam kelompok yang diminatinya. Semakin banyak dan aktif sebuah grup WhatsApp maka akan meningkatkan jumlah pesan yang dikirimkan di dalam grup. Hal ini dapat memicu keinginan pengguna untuk mengetahui makna ataupun pola tersembunyi yang terdapat di dalam grup tersebut. Oleh karena itu, penelitian dibidang text mining, terutama natural language programming (NLP) menjadi semakin populer. Salah satunya adalah analisis data chat yang dapat menghasilkan informasi topik yang sering dibicarakan di dalam grup WhatsApp, terutama bagi pengguna yang tidak memiliki banyak waktu untuk membaca chat di dalam grup, ataupun jika grup tersebut merupakan grup diskusi, maka topik utama diskusi dapat diperoleh melalui teknik pemodelan topik. Tahapan penelitian yang dilalui adalah (1) pra-pemrosesan data, (2) pemrosesan teks menggunakan model atau algoritma tertentu, (3) analisis hasil, dan (4) evaluasi. Pada penelitian tahap awal ini akan dilakukan studi pendahuluan dan pra-pemrosesan data menggunakan bahasa pemrograman python yang mencakup proses tokenisasi, filtering dan stemming. Prototipe pra-pemrosesan data ini diharapkan dapat digunakan untuk kasus berbeda dengan data input chat-log Whatsapp. Aturan-aturan bahasa, terutama bahasa gaul atau bahasa alay yang nantinya ditemukan di dalam studi kasus chat-log grup WhatsApp diharapkan juga dapat memperkaya korpus Bahasa Indonesia.
Implementation of Min Max Algorithm as Intelligent Agent on Card Battle Game
Silvester Dian Handy Permana
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 2, No 2 (2019): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (284.022 KB)
|
DOI: 10.30645/ijistech.v2i2.20
Information technology brings transformation from the physical world into the digital world. This transformation developed in various fields, especially games. In the past, games that are involving physical objects such as chess, cards, dominoes, and mahjong are popular for the publics. Card battle game is a game that pits strength between 2 cards. The game must have 2 players who will compete. However, if a player wants to practice before the match or wants to play alone, he needs Non Player Character (NPC). The NPC will be the opponent in card battle games. In order for NPCs to be able to fight players, a special algorithm is needed to make the NPCs compete with players. The algorithm that can be implemented into the NPC is the Min Max Algorithm. This algorithm is a responsive algorithm which can count every step of the player. The results of this study are expected to provide suitable opponents for players who want to practice or compete in Card Battle Game on their own.
STRATEGI OPTIMASI DALAM MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK UNDIVIDED RAGNAROK ASSAULT PROBLEM (UNDIVIDED GAMES)
Faisal Piliang;
Silvester Dian Handy Permana
KILAT Vol 4 No 2 (2015): KILAT
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1381.47 KB)
|
DOI: 10.33322/kilat.v4i2.442
The research purpose is to help the end user which is the Undivided Ragnarok players to solve Minimum spanning tree (MST) of a journey from the player’s city to attack monsters in another place by using a graph. The Kruskal algorithm is often used to solve the graph problem of the Minimum spanning tree (MST). The minimum spanning tree (MST) problem is how to select or specify the minimum cost of a minimum spanning tree (MST) of each segment (edge) of a graph that does not form as a circuit, but form as a tree. The conclusion of this research is that the aspects of the graph on the Kruskal algorithm can be applied to solve the shortest path of a journey from the player’s city to attack monsters in another place by obtaining a minimum value of 2550 zeny.
Comparative Analysis of Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game
Silvester Dian Handy Permana;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Budi Arifitama;
Ade Syahputra
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 1, No 2 (2018): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (205.803 KB)
|
DOI: 10.30645/ijistech.v1i2.7
Maze Runner game is a game that requires pathfinding algorithm to get to the destination with the shortest path. This algorithm is used in an NPC that will move from start node to destination node. However, the use of incorrect algorithms can affect the length of the computing process to find the shortest path. The longer the computing process, the longer the players have to wait. This study compared pathfinding algorithms A *, Dijkstra, and Breadth First Search (BFS) in the Maze Runner game. Comparison process of these algorithms was conducted by replacing the algorithm in the game by measuring the process time, the length of the path, and the numbers of block played in the existing computing process. The results of this study recommend which algorithm is suitable to be applied in Maze Runner Game.
PENGARUH MEDIA SOSIAL SEBAGAI REFERENSI INVESTASI DIGITAL GENERASI MUDA DENGAN REGRESI LINEAR BERGANDA
Silvester Dian Handy Permana;
Ade Syahputra;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Fariz Allawi Ghozali
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1448
Iklim investasi di Indonesia jika dibandingkan dengan negara maju lainnya masih sangat rendah. Pada masa pandemi ini, banyak dari masyarakat Indonesia memulai untuk berinvestasi melalui platform digital. Mereka mendapatkan banyak informasi mengenai investasi dari beberapa media digital yang sekarang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Namun, investasi juga mempunyai resiko yang besar jika tidak disertai oleh analisis yang tepat. Masyarakat juga bisa terpengaruh pada investasi bodong yang ditawarkan dalam media digital dimana mereka dijanjikan untuk mendapatkan return yang besar dalam jangka waktu yang sangat singkat. Instrumen investasi yang ditawarkan kepada masyarakat sangatlah banyak mulai dari Saham, Reksadana, Emas, Obligasi, hingga Aset Kripto. Oleh maka itu, penelitian ini akan mengukur seberapa besar pengaruh dari media sosial dalam referensi atau menjadi acuan dalam investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Penelitian ini akan mengambil responden generasi muda yang berusia 17 hingga 35 tahun dan sudah memulai investasi dalam bentuk apapun. Penelitian ini akan menghasilkan model penerapan media sosial dalam pengaruh investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk menjadi referensi para generasi muda agar mendapatkan konten dalam media sosial yang komprehensif untuk menjadi referensi investasi yang tepat.
SISTEM INFORMASI EDUKASI INVESTASI UNTUK GENERASI MUDA BERBASIS WEBSITE
Silvester Dian Handy Permana;
Ade Syahputra;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Fariz Allawi Ghozali
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1449
Pada masa pandemi Covid-19 ini banyak aplikasi mengenai investasi yang mulai bermunculan. Mereka menawarkan jasa untuk membeli instrumen investasi dalam aplikasi mereka. Namun, belum banyak konten edukasi yang terintegrasi mengenai keuangan dan belajar investasi. Hal ini dikarenakan banyak orang yang mulai berinvestasi. Baru sekitar kurang dari 2% dari masyarakat Indonesia yang sudah memulai investasi. Padahal, kebutuhan investasi di suatu negara harus lebih dari 30% agar memajukan perekonomian dari negara tersebut oleh maka itu penelitian ini ini akan membuat suatu media edukasi mengenai investasi yang dapat sad dilakukan oleh para generasi muda. Para generasi muda tentunya belum begitu banyak uangnya, namun kita bisa tahu bahwa generasi muda di Indonesia lah yang sekarang ini akan berkembang dan akan memimpin indonesia di masa yang akan datang. Media edukasi mengenai investasi ini berwujud suatu website yang akan dirancang dengan metode waterfall dimana nantinya para masyarakat dapat menikmati konten edukasi mengenai investasi dan literasi keuangan di dalamnya. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu para generasi muda dalam memahami literasi keuangan.