Articles
Implementing Augmented Reality on a Multiple Floor Building as a Tool for Sales Product Knowledge
Arifitama, Budi;
Syahputra, Ade
International Journal of Technology And Business Vol 1 No 1 (2017): IJTB|International Journal of Technology And Business
Publisher : LPPM of STIMIK ESQ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Research into indoor property floor plan associated with the use of augmented reality technologies is very limited. Most sales property developer used conventional ways on how they interact with potential client using brochure which lacks detailed information .This paper propose a solution that is capable of showing the actual size and form of the floor plan by visualizing into a 3d model to aid the salesman in explainig more accurately during meeting with customers. We have applied a simple but effective ways to visualize a 3d floor plan compete with surrounding walls by using augmented reality. Result shown that by using augmented reality, salesman are easier to explain the product knowledge of the housing to the customer as every detailed information are stored in the software.
Promotional Advertising in an Augmented Reality Environment Using Audio Visual Approach for Trilogi University
Arifitama, Budi;
Syahputra, Ade
IJTB (International Journal of Technology And Business) Vol 2 No 2 (2018): IJTB | INTER1NATIONAL JOURNAL OF TECHNOLOGY AND BUSINESS
Publisher : LPPM of STIMIK ESQ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Technology in the field of multimedia are often used as a promotional media campaign at the university. An element of multimedia is developed using the concept of audio and visual, where the delivery of transfer knowledge material with audio and visual models can provide a good understanding of the learning experience of the user. Nowadays, the ads circulating through various media channels have applied audio-visual techniques in promotional activities such as brochures, websites and promotional videos. Unfortunately, these type of promotional activities lacks value in terms of campus promotional innovation. Augmented reality technology comes as a solution to the stagnancy of promotional activities. The research method used is the audio-visual method as a development framework of augmented reality technology, this method is used by embedding audio and video features on augmented reality objects. Quantitative methods are used as a means of measuring the success of the development of augmented reality technology. The result of this research is to achieve an innovation of augmented reality technology development based on the framework designed to be used as a media for Trilogy University promotional campaign.
Implementing Augmented Reality on a Multiple Floor Building as a Tool for Sales Product Knowledge
Arifitama, Budi;
Syahputra, Ade
IJTB (International Journal of Technology And Business) Vol 1 No 1 (2017): IJTB (International Journal Of Technology And Business)
Publisher : LPPM of STIMIK ESQ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Research into indoor property floor plan associated with the use of augmented reality technologies is very limited. Most sales property developer used conventional ways on how they interact with potential client using brochure which lacks detailed information .This paper propose a solution that is capable of showing the actual size and form of the floor plan by visualizing into a 3d model to aid the salesman in explainig more accurately during meetingwith customers. We have applied a simple but effective ways to visualize a 3d floor plan compete with surrounding walls by using augmented reality. Result shown that by using augmented reality, salesman are easier to explain theproduct knowledge of the housing to the customer as every detailed information are stored in the software.
Mobile Augmented Reality Pengenalan Situs Sejarah Kawasan Banten Lama dengan Metode Marker Based Tracking
Arifitama, Budi;
Syahputra, Ade
JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Vol 3, No 2: December 2018
Publisher : Politeknik Sukabumi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (617.457 KB)
|
DOI: 10.31544/jtera.v3.i2.2018.255-260
Banten merupakan sebuah provinsi yang terletak di bagian ujung barat dari Pulau Jawa yang memiliki serangkaian sejarah dari masa kerajaan hingga saat ini. Bangunan peninggalan yang terdapat dari masa kerajaan hingga bangunan modern di wilayah Banten memiliki potensi yang baik jika diangkat sebagai lokasi landmark tujuan wisata. Namun, lokasi landmark bangunan yang dapat menjadi tujuan wisatawan belum dikelola dengan optimal. Pengenalan objek landmark yang telah ada melalui aplikasi mobile maupun website juga belum mampu memberikan ketertarikan pada para calon wisatawan untuk mengunjungi lokasi landmark. Untuk menjawab permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian pengembangaan aplikasi pengenalan objek pada sebuah titik lokasi landmark di kawasan Banten Lama dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai pendukung utama aplikasi mobile. Keunggulan penggunaan teknologi AR dari penelitian ini adalah dapat menjadikan sarana pembelajaran informasi menjadi lebih interaktif serta menarik. Pendekatan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode marker based tracking. Teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah menggunakan teknik observasi dan studi lapangan. Dari hasil penelitian ini, dihasilkan sebuah aplikasi mobile berbasis teknologi AR yang berguna bagi para wisatawan untuk mengunjungi kawasan Banten Lama. Hasil uji fungsionalitas aplikasi oleh responden dengan beberapa pertanyaan mengenai aplikasi AR yang dirancang  diperoleh nilai 80 dari skala 100.
Comparative Analysis of Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game
Silvester Dian Handy Permana;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Budi Arifitama;
Ade Syahputra
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 1, No 2 (2018): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30645/ijistech.v1i2.7
Maze Runner game is a game that requires pathfinding algorithm to get to the destination with the shortest path. This algorithm is used in an NPC that will move from start node to destination node. However, the use of incorrect algorithms can affect the length of the computing process to find the shortest path. The longer the computing process, the longer the players have to wait. This study compared pathfinding algorithms A *, Dijkstra, and Breadth First Search (BFS) in the Maze Runner game. Comparison process of these algorithms was conducted by replacing the algorithm in the game by measuring the process time, the length of the path, and the numbers of block played in the existing computing process. The results of this study recommend which algorithm is suitable to be applied in Maze Runner Game.
Cultural Heritage Digitalization on Traditional Sundanese Music Instrument Using Augmented Reality Markerless Marker Method
Budi Arifitama;
Ade Syahputra
Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer Volume 5, Issue 3, Year 2017 (July 2017)
Publisher : Department of Computer Engineering, Engineering Faculty, Universitas Diponegoro
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (464.681 KB)
|
DOI: 10.14710/jtsiskom.5.3.2017.101-105
Research into cultural heritage which implements augmented reality technology is limited. Most recent research on cultural heritage are limited on storing data and information in the form of databases, this creates a disadvantage for people who wants to see and feel at the same moment on actual cultural heritage objects. This paper, proposes a solution which could merge the existing cultural object with people using augmented reality technology. This technology would preserve traditional instrument in the form of 3D object which can be digitally protected. The result showed that the use of augmented reality on preserving cultural heritage would benefit people who try to protect their culture.
Aplikasi Mobile Edutainment Pengenalan Hewan Berdasarkan Pengelompokan Jenis Makanan Untuk Anak Usia Dini
Budi Arifitama;
Ade Syahputra
JURNAL INTEGRASI Vol 8 No 2 (2016): Jurnal Integrasi - Oktober 2016
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini membahas mengenai media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi mobile untuk mengenal nama-nama hewan yang menampilkan berbagai macam jenis hewan sesuai dengan klasifikasi pola makan dari setiap hewan. Kemudahan dan pesatnya penetrasi gadget dapat dirasakan oleh seluruh lapisan masyarakat , anak berusia dini sudah dengan mudahnya diberikan gadget oleh kedua orangtuanya, di satu sisi memberikan sebuah peluang bagi pengembang untuk membuat berbagai konten aplikasi berbasis mobile, namun disisi lain tanpa pengawasan yang baik dari kedua orangtua akan memberikan dampak buruk bagi khususnya anak usia dini yang bebas mengakses segala jenis konten aplikasi. Bertitik tolak dari permasalahan tersebut, peneliti merancang aplikasi mobile edutainment pengenalan hewan berdasarkan pengelompokan jenis makanan untuk usia dini. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah metode waterfall, serta pendekatan yang diambil adalah pendekatan taksonomi jenis makanan tiap hewan.
The Standardization of Electronic Health Record System in Used in Cross-Organizational Platform
Ade Syahputra;
Budi Arifitama
JURNAL INTEGRASI Vol 8 No 2 (2016): Jurnal Integrasi - Oktober 2016
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan Teknologi Informasi saat ini memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pertumbuhan e-Health. e-Health merubah model pelayanan kesehatan dan penyampaian informasi kepada masyarakat melalui penggunaan Internet. e-Health diperkenalkan sebagai solusi yang menjanjikan efektivitas biaya dan kualitas pelayanan kesehatan. Dengan menggunakan e-Health, pasien dapat dengan mudah berkonsultasi dengan profesional kesehatan, mendapatkan informasi yang berkaitan dengan penyakit tertentu, dan mengakses catatan medis. Penulisan ini akan membahas tentang salah satu masalah yang terdapat pada e-Health terkait dengan catatan medis pasien yang dikenal sebagai Electronic Health Record (EHR). EHR digunakan untuk mendokumentasikan informasi kesehatan pasien dalam format digital. Kualitas informasi yang terdapat pada EHR sangat penting bagi tenaga kesehatan untuk mengambil keputusan dalam perawatan pasien. Masalah yang muncul dan menjadi kontemporer adalah terdapat pada standarisasi sistem EHR. Pembahasan dalam penulisan ini akan fokus pada standarisasi sistem EHR terkait dengan penggunaan data di lintas organisasi termasuk data sharing, keamanan data dan data preservation.
Analisis Perbandingan Efektifitas Metode Marker dan Markerless Tracking pada Objek Augmented Reality
Budi Arifitama;
Ade Syahputra;
Ketut Bayu Yogha Bintoro
JURNAL INTEGRASI Vol 14 No 1 (2022): Jurnal Integrasi - April 2022
Publisher : Politeknik Negeri Batam
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30871/ji.v14i1.3985
Markers in augmented reality is an important component for the emergence of an augmented reality object. The function of the marker is to mark the location of an augmented reality object. Currently, there are two types of markers used in the development of augmented reality, namely marker-based tracking and markerless-based tracking. Marker-based tracking has a marker with a pattern on a printed media. Meanwhile, Markerless-based tracking has a point distribution pattern based on a flat surface. Unfortunately, several previous studies that developed AR applications did not have information on the effectiveness and accuracy between the two methods. It is very important to measure the accuracy of the appearance of AR objects to determine the appearance of AR objects, failing to choose the marker used will cause instability in the appearance of AR objects. This study tested the two markers which is distance, height and angle as a parameter. The results of the test stated that markerless tracking was superior to distances of 150 cm with an accuracy rate of 93% while marker-based tracking was only 83.3%.
Mobile Augmented Reality Pengenalan Situs Sejarah Kawasan Banten Lama dengan Metode Marker Based Tracking
Budi Arifitama;
Ade Syahputra
JTERA (Jurnal Teknologi Rekayasa) Vol 3, No 2: December 2018
Publisher : Politeknik Sukabumi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31544/jtera.v3.i2.2018.255-260
Banten merupakan sebuah provinsi yang terletak di bagian ujung barat dari Pulau Jawa yang memiliki serangkaian sejarah dari masa kerajaan hingga saat ini. Bangunan peninggalan yang terdapat dari masa kerajaan hingga bangunan modern di wilayah Banten memiliki potensi yang baik jika diangkat sebagai lokasi landmark tujuan wisata. Namun, lokasi landmark bangunan yang dapat menjadi tujuan wisatawan belum dikelola dengan optimal. Pengenalan objek landmark yang telah ada melalui aplikasi mobile maupun website juga belum mampu memberikan ketertarikan pada para calon wisatawan untuk mengunjungi lokasi landmark. Untuk menjawab permasalahan tersebut, maka dilakukan penelitian pengembangaan aplikasi pengenalan objek pada sebuah titik lokasi landmark di kawasan Banten Lama dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai pendukung utama aplikasi mobile. Keunggulan penggunaan teknologi AR dari penelitian ini adalah dapat menjadikan sarana pembelajaran informasi menjadi lebih interaktif serta menarik. Pendekatan metode yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan metode marker based tracking. Teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah menggunakan teknik observasi dan studi lapangan. Dari hasil penelitian ini, dihasilkan sebuah aplikasi mobile berbasis teknologi AR yang berguna bagi para wisatawan untuk mengunjungi kawasan Banten Lama. Hasil uji fungsionalitas aplikasi oleh responden dengan beberapa pertanyaan mengenai aplikasi AR yang dirancang diperoleh nilai 80 dari skala 100.