Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Modification of Ant Colony Optimization Algorithm to Solve the Traveling Salesman Problem Alda Larasati Anindya; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Silvester Dian Handy Permana
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 3, No 2 (2020): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v3i2.704

Abstract

Traveling salesman problem (TSP) is an optimization problem in determining the optimal route of a number of nodes that will only be passed once with the initial node as the final destination. One method for solving TSP is the Ant Colony Optimization (ACO) Algorithm. ACO is inspired by ant behaviour in searching for food, where ants produce pheromones to find food sources and make a route from the colony to food that will be followed by other ants. However ACO has not been considered as the optimal method for resolving TSP. This is because ACO has several shortcomings in the computational process. Comparisons between pheromones are not yet clear, and slow computing time causes the results of ACO to be not optimal. To correct these deficiencies, modifications will be made to the ACO. Modifications are made by changing some values in the ACO, such as adjusting the number of ants by the node automatically, changing the value in the pheromone renewal, and adding value to the construction of the solution. The outcome of this research is the modification of ACO did not provide shorter computing time with a more accurate final value, thus did not provide an optimal solution. The test results in this study found that the average computation time for the last iteration of each test was 0.54 second, and for the 10 iteration computation time obtained an average of 5.54 second for four tests. The amount of memory used in four tests in this study was 440.11 mb for 10 iterations.
Comparative Analysis of Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game Silvester Dian Handy Permana; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Budi Arifitama; Ade Syahputra
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 1, No 2 (2018): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (205.803 KB) | DOI: 10.30645/ijistech.v1i2.7

Abstract

Maze Runner game is a game that requires pathfinding algorithm to get to the destination with the shortest path. This algorithm is used in an NPC that will move from start node to destination node. However, the use of incorrect algorithms can affect the length of the computing process to find the shortest path. The longer the computing process, the longer the players have to wait. This study compared pathfinding algorithms A *, Dijkstra, and Breadth First Search (BFS) in the Maze Runner game. Comparison process of these algorithms was conducted by replacing the algorithm in the game by measuring the process time, the length of the path, and the numbers of block played in the existing computing process. The results of this study recommend which algorithm is suitable to be applied in Maze Runner Game.
PENGARUH MEDIA SOSIAL SEBAGAI REFERENSI INVESTASI DIGITAL GENERASI MUDA DENGAN REGRESI LINEAR BERGANDA Silvester Dian Handy Permana; Ade Syahputra; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Fariz Allawi Ghozali
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1448

Abstract

Iklim investasi di Indonesia jika dibandingkan dengan negara maju lainnya masih sangat rendah. Pada masa pandemi ini, banyak dari masyarakat Indonesia memulai untuk berinvestasi melalui platform digital. Mereka mendapatkan banyak informasi mengenai investasi dari beberapa media digital yang sekarang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Namun, investasi juga mempunyai resiko yang besar jika tidak disertai oleh analisis yang tepat. Masyarakat juga bisa terpengaruh pada investasi bodong yang ditawarkan dalam media digital dimana mereka dijanjikan untuk mendapatkan return yang besar dalam jangka waktu yang sangat singkat. Instrumen investasi yang ditawarkan kepada masyarakat sangatlah banyak mulai dari Saham, Reksadana, Emas, Obligasi, hingga Aset Kripto. Oleh maka itu, penelitian ini akan mengukur seberapa besar pengaruh dari media sosial dalam referensi atau menjadi acuan dalam investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Penelitian ini akan mengambil responden generasi muda yang berusia 17 hingga 35 tahun dan sudah memulai investasi dalam bentuk apapun. Penelitian ini akan menghasilkan model penerapan media sosial dalam pengaruh investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk menjadi referensi para generasi muda agar mendapatkan konten dalam media sosial yang komprehensif untuk menjadi referensi investasi yang tepat.
SISTEM INFORMASI EDUKASI INVESTASI UNTUK GENERASI MUDA BERBASIS WEBSITE Silvester Dian Handy Permana; Ade Syahputra; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Fariz Allawi Ghozali
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1449

Abstract

Pada masa pandemi Covid-19 ini banyak aplikasi mengenai investasi yang mulai bermunculan. Mereka menawarkan jasa untuk membeli instrumen investasi dalam aplikasi mereka. Namun, belum banyak konten edukasi yang terintegrasi mengenai keuangan dan belajar investasi. Hal ini dikarenakan banyak orang yang mulai berinvestasi. Baru sekitar kurang dari 2% dari masyarakat Indonesia yang sudah memulai investasi. Padahal, kebutuhan investasi di suatu negara harus lebih dari 30% agar memajukan perekonomian dari negara tersebut oleh maka itu penelitian ini ini akan membuat suatu media edukasi mengenai investasi yang dapat sad dilakukan oleh para generasi muda. Para generasi muda tentunya belum begitu banyak uangnya, namun kita bisa tahu bahwa generasi muda di Indonesia lah yang sekarang ini akan berkembang dan akan memimpin indonesia di masa yang akan datang.  Media edukasi mengenai investasi ini berwujud suatu website yang akan dirancang dengan metode waterfall dimana nantinya para masyarakat dapat menikmati konten edukasi mengenai investasi dan literasi keuangan di dalamnya. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu para generasi muda dalam memahami literasi keuangan.
PERANCANGAN APLIKASI DROPSHIP BAGI PELAKU USAHA UMKM MENGGUNAKAN METODE WATERFALL Silvester Dian Handy Permana; Ade Syahputra; Ketut Bayu Yogha Bintoro; Sania Smith
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1450

Abstract

Persaingan usaha pada zaman ini semakin ketat dengan bertambah banyaknya pengusaha baru selama pandemi covid-19 ini. Para pengusaha berjuang sangat keras untuk mendapatkan pelanggan dalam jual beli barang dagangannya. Namun, tidak semua pedagang mempunyai strategi atau cara dalam menjual barang dagangannya. Mereka hanya mengandalkan media sosial untuk mempromosikan barang dagangannya. Hal ini tidak cukup efektif karena hanya terfokus dalam penjualan dan belum melakukan ekspansi dalam bisnisnya. Mereka membutuhkan sistem aplikasi dropship dimana sistem tersebut dapat memudahkan para pelanggan atau orang lain dalam memasarkan produknya sehingga produknya dapat terjual lebih banyak. Penelitian ini akan membuat suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk dropship sehingga para pelaku usaha dapat melakukan ekspansi usaha dengan sistem dropship. Aplikasi ini dibangun secara mobile dan dapat beroperasi dalam smartphone yang berbasis android. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Waterfall sehingga jadi suatu aplikasi yang tepat guna. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengusaha UMKM dalam membuat sistem dropship bagi ekspansi bisnisnya.
Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya Silvester Dian Handy Permana
JURNAL INFOTEL Vol 7 No 2 (2015): November 2015
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20895/infotel.v7i2.38

Abstract

Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia enam tahun. Salah satu aspek dalam kecerdasan yang harus dikembangkan oleh anak usia dini adalah warna. Mereka harus mengenal berbagai jenis warna yang ada. Hal ini harus dilatih untuk mempersiapkan anak usia dini masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Hal ini sangatlah penting untuk kelanjutan kehidupan anak dan pendidikan yang akan orang tua berikan kepada anak. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel dimana saat ini banyak orang tua sudah menggunakan ponsel pintar dalam kehidupan sehari-hari sehingga kita dapat memanfaatkan ponsel pintar tersebut untuk pendidikan. Pengembangan aplikasi ini menggunakan android studio. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle. Aplikasi yang dihasilkan adalah program game yang dapat dipasang dalam ponsel pintar khususnya Android. Seluruh fungsionalitas dalam aplikasi ini sudah diuji dan dapat memenuhi harapan dari peneliti untuk mengemas pendidikan dalam game. Pengemasan pendidikan dalam rupa game juga akan menambah daya tertarik anak untuk mempelajari sesuatu yang baru.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Karyawan Admisi dan Pemasaran di Universitas Trilogi menggunakan AHP Silvester Dian Handy Permana
Resolusi : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi Vol. 4 No. 3 (2024): RESOLUSI January 2024
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/resolusi.v4i3.1492

Abstract

In the era of global competition in the world of higher education, effective and efficient employee selection is the main key to achieving university strategic goals. This research uses the Process Hierarchy Analysis (AHP) method as a basis for making employee selection decisions at the Admissions and Marketing Bureau at Trilogi University. The AHP method has proven effective in overcoming complexity and subjectivity in the employee selection process by considering various important factors that influence decisions. This research focuses on the implementation of an AHP-based decision support system (DSS) which was developed specifically for employee selection needs in bureaus that play a role in designing and managing student admission strategies and university promotions. Factors considered in calculating AHP include age, work experience, specific work experience in the marketing field, administrative skills, English language skills, and attitude when conducting interviews. This system provides a holistic view in candidate assessment by prioritizing these factors according to the weight given by decision makers. The results of this research are recommendations in a ranking system for the best candidates to become employees at Trilogy University. Employees accepted in this selection process are A2 and A1 based on the University's needs. This research combines best practices in human resource management with a technology-based approach to produce innovative solutions in employee selection decision making.
DEVELOPMENT OF ARTS LEARNING MEDIA USING AUGMENTED REALITY WITH MARKERLESS BASED TRACKING METHOD AT SMKN 47 Hanan, Ghali; Arifitama, Budi; Permana, Silvester Dian Handy
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 6, No 2 (2023): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jisa.v6i2.1758

Abstract

During the transitional time between Covid-19 and endemic, all Indonesian schools, and SMKN 47 in particular, had restricted educational opportunities. Due to challenges encountered by the instructor and 36 students majoring in accounting in grade 12, they were unable to carry out teaching and learning activities at school; art lesson formats with three-dimensional learning modules must be visualized in 3D. However, with hybrid teaching and learning utilizing presentations, displaying the learned 3D forms is less successful. In order to visualize three dimensions in fine arts classes using augmented reality technology, we require a new learning medium. The application of the Markerless Based Tracking approach in this work enables the presentation of a tracked 3D model in the surrounding environment in real-time by merging the actual and virtual worlds as if their boundaries did not exist. The augmented reality system scans flat surfaces utilizing points, as opposed to markers or other auxiliary media. Points used as pedestals or containers to elevate three-dimensional items. There are three sculptures and three traditional dwellings on show. Online examination outcomes average resulted a 78.2% that  the AR Fine Arts application by instructors and students are therefore consistent and well accepted.
Implementasi Metode Analytic Network Process (ANP) dalam Pengangkatan Karyawan Tetap PT X Marini, Ghaisani Nurisa; Arifitama, Budi; Permana, Silvester Dian Handy
Prosiding Seminar Nasional Universitas Ma Chung (Informatika & Sistem Informasi Bahasa dan Seni
Publisher : Ma Chung Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses peningkatan status karyawan kontrak menjadi karyawan tetap di PT X masih belum optimal. Proses pengangkatan dimulai dari HRD dengan melakukan seleksi awal berdasarkan absensi, pendidikan terakhir dan masa kerja, kemudian direkomendasikan kepada manajer untuk seleksi lebih lanjut. Proses ini memakan waktu lama karena kriteria penilaian manajer belum optimal. Untuk itu, diperlukan sistem pendukung keputusan berbasis website yang dapat membantu manajer dalam penilaian calon karyawan tetap sehingga penilaian menjadi lebih efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan membantu manajer dalam memilih kriteria dan membuat keputusan untuk menentukan karyawan tetap, serta menyediakan sistem pendukung keputusan berbasis website yang memudahkan manajer dalam memperoleh informasi mengenai status karyawan kontrak. Sistem ini dirancang menggunakan metode Analytic Network Process (ANP) untuk menghitung hasil penentuan karyawan tetap. Kriteria yang dipertimbangkan meliputi pemahaman pekerjaan, kreativitas, prestasi, perilaku, dan kerjasama tim. Tahapan ANP mencakup pembuatan matriks perbandingan berpasangan, penentuan nilai eigen vektor, dan pembuatan limiting supermatriks untuk menetapkan bobot akhir dari kriteria dan subkriteria. Hasil dari penelitian ini berhasil menentukan kandidat yang diangkat menjadi karyawan tetap sebanyak dua orang dari total sekian kandidat yaitu posisi pertama adalah kode B11 dengan Candra Setiawan skor 0.034, posisi dua kode C25 dengan Gema Ramadhan skor 0.033. sehingga ANP dapat membantu untuk memberikan alternatif keputusan kepada manager dalam pengangkatan karyawan tetap.
A Mobile Augmented Reality Application for Automotive Sparepart Installation Arifitama, Budi; Abdillah, Zihan Noor; Syahputra, Ade; Permana, Silvester Dian Handy; Yaddarabullah, -
International Journal of Advanced Science Computing and Engineering Vol. 4 No. 3 (2022)
Publisher : SOTVI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (426.61 KB) | DOI: 10.62527/ijasce.4.3.97

Abstract

Automotive exterior spare parts retailers frequently sell exterior spare parts for a range of cars via direct sales transactions and online media. A major issue has come up for consumers who purchase products online must install spare parts independently, with limited instructions that make it difficult for customers to install the replacement components. This is demonstrated by nearly 50% of online consumers complaining to the seller about installation errors, indicating the need for a solution to these issues. Augmented reality was used as a solution to educate how to install automotive exterior spare parts. In this work, the Spatial Tracking technology is utilized to project objects from a viewpoint in order to send data digitally and show the 3D model to the object's surrounds in real time.  This study included as samples rear-view mirrors, headlights, stop lamps, and fog lamps. According to the study's findings, The user acceptance test was carried out by online consumers who buy spare parts at the store, and the results of the average percentage score of the entire questionnaire by more than 53% agree and strongly agree that the use of augmented reality can ease the spare-part installation bought online, the results of testing the AVAR application by the user are successful and well accepted.