Articles
Proses Clipping pada Map Game Online RPG menggunakan Algoritma Cohen-Sutherland
silvester dian handy permana
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 1, No 1 (2018): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/jisa.v1i1.301
Nowadays, online games is the media for interaction with another people in the world. In this game, players are presented in the virtual world. This virtual world displayed on a graph of realism that have various shapes fact as houses, roads, walls, fences, etc. Players in this online game will also be given an avatar of the identity and the realization of the players in the virtual world. Virtual world in the online RPG game certainly require a lot of graphics realism in the viewport windows virtual but certainly not to display the virtual world as a whole. This is because the views of the players who became avatar certainly made equal to the real-world view of the player. In presenting part of the virtual world certainly requires clipping of the map which is a manifestation of the virtual world. Clipping technique used to use Cohen-Sutherland algorithm. This algorithm makes clipping as nine areas where the viewport window will be the main focus in the map and displayed on the screen viewport. This would blur the eight other areas that cannot be seen directly in the viewport. This study provides a view of the same players as in the real world that is played online games can provide a real experience to his players.
The Implementation of Augmented Reality Hairstyles at Beauty Salons Using the Viola-Jones Method (Case Study: Eka Salon)
Graha Virgian Gustira Putri;
Ade Syahputra;
Silvester Dian Handy Permana
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 3, No 2 (2020): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/jisa.v3i2.847
Augmented reality is the technology that superimposes a computer-generated digital content on a user's view of the real world in a real time so users can experience the real virtual objects. The use of augmented reality has spread into various industries, for an example in the fashion industry. One of fashion industry type is hairstyle industry. Eka Salon is a beauty salon that provides beauty treatments for women's hair care. This salon has a problem that customer are not satisfacted with the results of their new haircut because that doesnt match with their expectations. This can be seen from the results of observations at Eka Salon is resulted that 8 out of 15 interviewed customers were not satisfied with their new haircuts because it did not match the appearance in the catalog. In this research, an augmented reality hairstyles will be made that can visualize how the shape of the selected hairstyle by the customer without having to cut their hair first. The Viola-Jones method was chosen as the method used in this study because it has a high accuracy of 90% in face detection. The result of this research is that the Viola-Jones method can detect facial surfaces and generate a 3D hairstyle model distance to 100cm properly. The test of the acceptance level of this application is carried out by Eka Salon customers with an average percentage of 84.3%.
Modification of Ant Colony Optimization Algorithm to Solve the Traveling Salesman Problem
Alda Larasati Anindya;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Silvester Dian Handy Permana
JISA(Jurnal Informatika dan Sains) Vol 3, No 2 (2020): JISA(Jurnal Informatika dan Sains)
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/jisa.v3i2.704
Traveling salesman problem (TSP) is an optimization problem in determining the optimal route of a number of nodes that will only be passed once with the initial node as the final destination. One method for solving TSP is the Ant Colony Optimization (ACO) Algorithm. ACO is inspired by ant behaviour in searching for food, where ants produce pheromones to find food sources and make a route from the colony to food that will be followed by other ants. However ACO has not been considered as the optimal method for resolving TSP. This is because ACO has several shortcomings in the computational process. Comparisons between pheromones are not yet clear, and slow computing time causes the results of ACO to be not optimal. To correct these deficiencies, modifications will be made to the ACO. Modifications are made by changing some values in the ACO, such as adjusting the number of ants by the node automatically, changing the value in the pheromone renewal, and adding value to the construction of the solution. The outcome of this research is the modification of ACO did not provide shorter computing time with a more accurate final value, thus did not provide an optimal solution. The test results in this study found that the average computation time for the last iteration of each test was 0.54 second, and for the 10 iteration computation time obtained an average of 5.54 second for four tests. The amount of memory used in four tests in this study was 440.11 mb for 10 iterations.
Comparative Analysis of Pathfinding Algorithms A *, Dijkstra, and BFS on Maze Runner Game
Silvester Dian Handy Permana;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Budi Arifitama;
Ade Syahputra
IJISTECH (International Journal of Information System and Technology) Vol 1, No 2 (2018): May
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) Tunas Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (205.803 KB)
|
DOI: 10.30645/ijistech.v1i2.7
Maze Runner game is a game that requires pathfinding algorithm to get to the destination with the shortest path. This algorithm is used in an NPC that will move from start node to destination node. However, the use of incorrect algorithms can affect the length of the computing process to find the shortest path. The longer the computing process, the longer the players have to wait. This study compared pathfinding algorithms A *, Dijkstra, and Breadth First Search (BFS) in the Maze Runner game. Comparison process of these algorithms was conducted by replacing the algorithm in the game by measuring the process time, the length of the path, and the numbers of block played in the existing computing process. The results of this study recommend which algorithm is suitable to be applied in Maze Runner Game.
PENGARUH MEDIA SOSIAL SEBAGAI REFERENSI INVESTASI DIGITAL GENERASI MUDA DENGAN REGRESI LINEAR BERGANDA
Silvester Dian Handy Permana;
Ade Syahputra;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Fariz Allawi Ghozali
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1448
Iklim investasi di Indonesia jika dibandingkan dengan negara maju lainnya masih sangat rendah. Pada masa pandemi ini, banyak dari masyarakat Indonesia memulai untuk berinvestasi melalui platform digital. Mereka mendapatkan banyak informasi mengenai investasi dari beberapa media digital yang sekarang dapat diakses kapan saja dan dimana saja. Namun, investasi juga mempunyai resiko yang besar jika tidak disertai oleh analisis yang tepat. Masyarakat juga bisa terpengaruh pada investasi bodong yang ditawarkan dalam media digital dimana mereka dijanjikan untuk mendapatkan return yang besar dalam jangka waktu yang sangat singkat. Instrumen investasi yang ditawarkan kepada masyarakat sangatlah banyak mulai dari Saham, Reksadana, Emas, Obligasi, hingga Aset Kripto. Oleh maka itu, penelitian ini akan mengukur seberapa besar pengaruh dari media sosial dalam referensi atau menjadi acuan dalam investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Penelitian ini akan mengambil responden generasi muda yang berusia 17 hingga 35 tahun dan sudah memulai investasi dalam bentuk apapun. Penelitian ini akan menghasilkan model penerapan media sosial dalam pengaruh investasi yang dilakukan oleh generasi muda. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat untuk menjadi referensi para generasi muda agar mendapatkan konten dalam media sosial yang komprehensif untuk menjadi referensi investasi yang tepat.
SISTEM INFORMASI EDUKASI INVESTASI UNTUK GENERASI MUDA BERBASIS WEBSITE
Silvester Dian Handy Permana;
Ade Syahputra;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Fariz Allawi Ghozali
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1449
Pada masa pandemi Covid-19 ini banyak aplikasi mengenai investasi yang mulai bermunculan. Mereka menawarkan jasa untuk membeli instrumen investasi dalam aplikasi mereka. Namun, belum banyak konten edukasi yang terintegrasi mengenai keuangan dan belajar investasi. Hal ini dikarenakan banyak orang yang mulai berinvestasi. Baru sekitar kurang dari 2% dari masyarakat Indonesia yang sudah memulai investasi. Padahal, kebutuhan investasi di suatu negara harus lebih dari 30% agar memajukan perekonomian dari negara tersebut oleh maka itu penelitian ini ini akan membuat suatu media edukasi mengenai investasi yang dapat sad dilakukan oleh para generasi muda. Para generasi muda tentunya belum begitu banyak uangnya, namun kita bisa tahu bahwa generasi muda di Indonesia lah yang sekarang ini akan berkembang dan akan memimpin indonesia di masa yang akan datang. Media edukasi mengenai investasi ini berwujud suatu website yang akan dirancang dengan metode waterfall dimana nantinya para masyarakat dapat menikmati konten edukasi mengenai investasi dan literasi keuangan di dalamnya. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu para generasi muda dalam memahami literasi keuangan.
PERANCANGAN APLIKASI DROPSHIP BAGI PELAKU USAHA UMKM MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Silvester Dian Handy Permana;
Ade Syahputra;
Ketut Bayu Yogha Bintoro;
Sania Smith
Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi Vol 4, No 1 (2022): Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi
Publisher : Universitas Trilogi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31326/sistek.v4i1.1450
Persaingan usaha pada zaman ini semakin ketat dengan bertambah banyaknya pengusaha baru selama pandemi covid-19 ini. Para pengusaha berjuang sangat keras untuk mendapatkan pelanggan dalam jual beli barang dagangannya. Namun, tidak semua pedagang mempunyai strategi atau cara dalam menjual barang dagangannya. Mereka hanya mengandalkan media sosial untuk mempromosikan barang dagangannya. Hal ini tidak cukup efektif karena hanya terfokus dalam penjualan dan belum melakukan ekspansi dalam bisnisnya. Mereka membutuhkan sistem aplikasi dropship dimana sistem tersebut dapat memudahkan para pelanggan atau orang lain dalam memasarkan produknya sehingga produknya dapat terjual lebih banyak. Penelitian ini akan membuat suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk dropship sehingga para pelaku usaha dapat melakukan ekspansi usaha dengan sistem dropship. Aplikasi ini dibangun secara mobile dan dapat beroperasi dalam smartphone yang berbasis android. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Waterfall sehingga jadi suatu aplikasi yang tepat guna. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu para pengusaha UMKM dalam membuat sistem dropship bagi ekspansi bisnisnya.
Pembangunan Aplikasi Game Android Pengenalan Pola Warna Pada Paud Posdaya
Silvester Dian Handy Permana
JURNAL INFOTEL Vol 7 No 2 (2015): November 2015
Publisher : LPPM INSTITUT TEKNOLOGI TELKOM PURWOKERTO
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20895/infotel.v7i2.38
Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia enam tahun. Salah satu aspek dalam kecerdasan yang harus dikembangkan oleh anak usia dini adalah warna. Mereka harus mengenal berbagai jenis warna yang ada. Hal ini harus dilatih untuk mempersiapkan anak usia dini masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Hal ini sangatlah penting untuk kelanjutan kehidupan anak dan pendidikan yang akan orang tua berikan kepada anak. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel dimana saat ini banyak orang tua sudah menggunakan ponsel pintar dalam kehidupan sehari-hari sehingga kita dapat memanfaatkan ponsel pintar tersebut untuk pendidikan. Pengembangan aplikasi ini menggunakan android studio. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Systems Development Life Cycle. Aplikasi yang dihasilkan adalah program game yang dapat dipasang dalam ponsel pintar khususnya Android. Seluruh fungsionalitas dalam aplikasi ini sudah diuji dan dapat memenuhi harapan dari peneliti untuk mengemas pendidikan dalam game. Pengemasan pendidikan dalam rupa game juga akan menambah daya tertarik anak untuk mempelajari sesuatu yang baru.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Karyawan Admisi dan Pemasaran di Universitas Trilogi menggunakan AHP
Silvester Dian Handy Permana
Resolusi : Rekayasa Teknik Informatika dan Informasi Vol. 4 No. 3 (2024): RESOLUSI January 2024
Publisher : STMIK Budi Darma
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30865/resolusi.v4i3.1492
In the era of global competition in the world of higher education, effective and efficient employee selection is the main key to achieving university strategic goals. This research uses the Process Hierarchy Analysis (AHP) method as a basis for making employee selection decisions at the Admissions and Marketing Bureau at Trilogi University. The AHP method has proven effective in overcoming complexity and subjectivity in the employee selection process by considering various important factors that influence decisions. This research focuses on the implementation of an AHP-based decision support system (DSS) which was developed specifically for employee selection needs in bureaus that play a role in designing and managing student admission strategies and university promotions. Factors considered in calculating AHP include age, work experience, specific work experience in the marketing field, administrative skills, English language skills, and attitude when conducting interviews. This system provides a holistic view in candidate assessment by prioritizing these factors according to the weight given by decision makers. The results of this research are recommendations in a ranking system for the best candidates to become employees at Trilogy University. Employees accepted in this selection process are A2 and A1 based on the University's needs. This research combines best practices in human resource management with a technology-based approach to produce innovative solutions in employee selection decision making.
PELATIHAN DASAR-DASAR PENGELOLAAN KEUANGAN SECARA DIGITAL
Silvester Dian Handy Permana;
Ade Syahputra;
Yaddarabullah
Jurnal Gembira: Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 03 (2024): JUNI 2024
Publisher : Media Inovasi Pendidikan dan Publikasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perbincangan seputar isu finansial cenderung dihindari. Faktanya, faktor finansial memiliki peran penting dalam kelangsungan rumah tangga. Di tengah masyarakat, norma menabung sejak usia dini sering kali diterapkan. Menyisihkan sebagian uang saku untuk dijadikan tabungan masa depan adalah praktik yang umum. Sayangnya, dana yang terakumulasi dalam celengan umumnya hanya menghasilkan estimasi pada periode mendatang. Kemampuan untuk memproyeksikan akumulasi dana dalam jangka waktu tertentu sering diabaikan. Beberapa orang tua mungkin sudah mengarahkan anak-anak mereka untuk membuka rekening tabungan di institusi keuangan. Akan tetapi, sulitnya menyadari bahwa penyetoran dana pada bank seringkali mengakibatkan biaya administrasi yang merugikan nasabah. Walaupun bunga yang ditawarkan memberikan keuntungan, namun besarnya biaya administrasi seringkali tidak seimbang. Akibatnya, saldo nasabah terus menurun, bahkan hingga mencapai batas minimum yang mengakibatkan penutupan otomatis. Skenario yang berbeda dapat dihadirkan melalui pemahaman mendalam terkait konsep investasi. Investasi, sebagai bentuk penyimpanan dana, menawarkan peluang pengembalian yang lebih menjanjikan. Ragam pilihan investasi tersedia dengan beragam jenis. Langkah awal yang penting adalah memahami profil risiko pribadi dan tujuan finansial yang ingin dicapai. Dalam konteks ini, upaya pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan informasi dan pemahaman tentang investasi, sehingga masyarakat dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai aspek keuangan dan meraih pengembalian yang lebih optimal ketimbang pendekatan menabung tradisional