Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Perancangan Artwork Board Game Journey of Bengok Sebagai Media Promosi Bengok Craft Menggunakan Flat Design Revan Dhimasnata; Jason Prestiliano; T. Arie Setiawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 7 No 02 (2023): Jeskovsia 7.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v7i02.916

Abstract

Inovasi media promosi sangat diperlukan untuk menunjang perkembangan usaha dari Bengok Craft yang ingin mengenalkan proses bisnisnya kepada calon konsumen, salah satunya melalui media board game. Agar calon konsumen mendapatkan gambaran serta lebih mudah dalam menangkap informasi yang disajikan, maka diperlukan tampilan visual yang menarik dan dapat menunjang dalam pengenalan proses bisnis Bengok Craft, dikarenakan Bengok Craft tidak hanya menjual produk saja, tetapi juga menjual nilai serta cerita dari produk yang dibuat, karena hal tersebut dapat membantu dalam pengenalan brand Bengok Craft secara mendalam serta membangun konsumen yang loyal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method dengan strategi linear. Artwork yang ditampilkan dapat membantu target audience dalam mengenali identitas visual dari Bengok Craft serta mendapatkan gambaran dari proses bisnis yang dilakukan Bengok Craft.
Perancangan Board Game Breakout Sebagai Media Edukasi Analisa Berita dalam Berinvestasi Saham Sukhita Tatang Solihin; Jason Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia Vol 7 No 02 (2023): Jeskovsia 7.2
Publisher : Lembaga Penelitian Pengembangan dan Pengabdian Kepada Masyarakat STMIK Asia Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32815/jeskovsia.v7i02.917

Abstract

Isu/berita menjadi salah satu faktor penting dalam menentukan kapan waktu yang tepat untuk mulai berinvestasi pada suatu perusahaan karena terdapat korelasi yang kuat antara pergerakan harga saham dengan perilisan informasi ke publik. Melalui board game para pemain dapat saling berinteraksi dan belajar untuk menganalisa isu/berita yang dapat berpengaruh terhadap perubahan harga saham dengan cara yang menyenangkan. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan mix method dan menggunakan Linear Strategy. Board game Breakout merupakan sebuah media edukasi yang efektif untuk melatih investor pemula/calon investor menganalisa berita karena dapat mensimulasikan kegiatan berinvestasi saham yang berfokus pada isu/berita dengan cara yang menyenangkan.
Perancangan WebAR sebagai media hybrid-education mengenai tujuan ke-13 dari SDGS Prestiliano, Jasson; Jayanto, Lydia Rosita; Prasida, T. Arie Setiawan
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2025): IT-Explore Februari 2025
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v4i1.2025.pp1-15

Abstract

The compulsive impact of human-caused climate change is now considered more of an environmental issue than a national security threat. The latest 2030 Agenda, the Sustainable Development Goals (SDGs), has a transformational vision to achieve universal literacy worldwide, including Indonesia. Addressing climate change is Goal 13 of 17 SDGs. This study uses a qualitative research method with a linear research strategy to develop hybrid-education media in the form of printed pamphlet media with Augmented Reality (AR) technology applications that run on the Web platform, namely WebAR. The procedure is triggered by the target image of the pamphlet, and the basic HTML structure uses the A-Frame 3D framework. This framework allows for 3D modeling and animation to be loaded into WebAR. This study shows that WebAR-based hybrid-education media can be used as an interactive means to study climate change issues and increase awareness and understanding of climate actions relevant to Goal 13 of the SDGs. The results also show that this media can increase public engagement in combating climate change issues.
PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BOARD GAME Yovita Febriana Avianto; T. Arie Setiawan Prasida
Aksara Vol 30, No 1 (2018): Aksara, Edisi Juni 2018
Publisher : Balai Bahasa Provinsi Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29255/aksara.v30i1.223.133-148

Abstract

Bahasa Jawa merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa daerah di Indonesia yang memiliki sistem keaksaraan khusus, yaitu aksara Jawa. Meski aksara Jawa tersebar di seluruh provinsi di Pulau Jawa, namun belum banyak kalangan masyarakat di Pulau Jawa yang paham dengan aksara Jawa, termasuk para siswa yang mendapatkan mata pelajaran aksara Jawa sekalipun. Aksara Jawa dinilai sebagai pelajaran yang sulit bagi siswa. Penelitian ini membahas tentang pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Sekolah Dasar menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adalah merancang board game “Tepok Aksara” sebagai media belajar dan penumbuhan minat terhadap aksara Jawa. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih menguasai dan berminat terhadap aksara Jawa setelah memainkan board game “Tepok Aksara”.  
Tradisi sasi sebagai inspirasi board game edukasi pencegahan eksploitasi lingkungan Hetharion, Resky Fredo; Prasida, T. Arie Setiawan; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Vol 12, No 2 (2025): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v12i2.26104

Abstract

Board Game Edukasi Pramuka Penggalang dengan Mekanik Acting Permatasari, Aulia Ayu; Prasida, T. Arie Setiawan; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.14874

Abstract

Perancangan Game Digital Mobile dengan Teknik Dynamic untuk Mengubah Distorsi Kognitif Penderita Depresi Mayor pada Remaja Amam, Muchammad Rizhamu; P, T. Arie Setiawan; Prestilliano, Jasson
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia Vol 6 No 01 (2024): Volume 06, Nomor 01, Maret 2024
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Ma Chung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33479/cd.v6i01.929

Abstract

This research investigates the potential of the digital game "Isamu" with the implementation of Dynamic Difficulty Scaling Technique as a therapeutic medium for individuals experiencing low-level major depression within the age group of 18-24 years old. With a focus on enhancing cognitive thinking, the game is designed to contribute positively to the development of adaptive and positive thinking patterns in players. The research findings indicate that the use of Dynamic Difficulty Scaling Technique yields positive outcomes as expected, with challenges tailored to individual abilities. This study not only supports the use of games as a therapy tool for major depression but also demonstrates further potential development in this field.
PEMBELAJARAN AKSARA JAWA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA BOARD GAME Yovita Febriana Avianto; T. Arie Setiawan Prasida
Aksara Vol 30, No 1 (2018): Aksara, Edisi Juni 2018
Publisher : Balai Bahasa Provinsi Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29255/aksara.v30i1.223.133-148

Abstract

Bahasa Jawa merupakan salah satu dari sekian banyak bahasa daerah di Indonesia yang memiliki sistem keaksaraan khusus, yaitu aksara Jawa. Meski aksara Jawa tersebar di seluruh provinsi di Pulau Jawa, namun belum banyak kalangan masyarakat di Pulau Jawa yang paham dengan aksara Jawa, termasuk para siswa yang mendapatkan mata pelajaran aksara Jawa sekalipun. Aksara Jawa dinilai sebagai pelajaran yang sulit bagi siswa. Penelitian ini membahas tentang pembelajaran aksara Jawa untuk siswa Sekolah Dasar menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adalah merancang board game “Tepok Aksara” sebagai media belajar dan penumbuhan minat terhadap aksara Jawa. Metode deskriptif, pendekatan kombinasi, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih menguasai dan berminat terhadap aksara Jawa setelah memainkan board game “Tepok Aksara”.