Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Perancangan Video Edukasi Pelestarian Lingkungan Alam oleh Pendaki Gunung Florensia Nadita; Martin Setyawan; T. Arie Setiawan Prasida; Michael Bezaleel
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v7i2.9783

Abstract

Pendakian gunung saat ini menjadi salah satu kegiatan yang populer, namun meningkatnya jumlah pendaki tidak selaras dengan pemahaman mengenai dampak negatifnya terhadap lingkungan. Dalam penelitian ini akan dibahas tentang peningkatan vandalisme dan kerusakan alam yang disebabkan oleh pendaki di Gunung Mebabu, maka dari itu perlu media edukasi terhadap para pendaki untuk ikut andil dalam pelestarian alam. Video sinematik dibuat sebagai media edukasi untuk pendaki pemula, dengan fokus pada remaja akhir berusia 17-25 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Dari hasil pengujian video edukasi berhasil menyampaikan informasi dan edukasi tentang pentingnya menjaga kelestarian alam pegunungan khususnya kawasan pendakian Gunung Merbabu. Bedasarkan hasil diatas dapat disimpulkan video edukasi penelitian ini dapat mengedukasi pentingnya partisipasi masyarakat dan pendaki gunung untuk turut andil melestarikan alam di jalur pendakian Gunung Merbabu.
Perancangan UI/UX Pada Rebranding Website Line Wisata Karimunjawa Sebagai Media Informasi Pariwisata Kepulauan Karimunjawa Bagus Saputro; T. Arie Setiawan Prasida; Birmanti Setia Utami
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 7 No 2 (2024): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v7i2.9926

Abstract

One of the most popular marine destinations for tourism is the Karimunjawa Islands. One unique draw of the Karimunjawa Islands is their pristine seas and breathtaking scenery. The local economy, particularly the tourism industry and Tour Operator, may benefit from this. The quality of the agency itself also affects a Tour Operator credibility, as does the ability of the portfolio it offers to potential clients to draw them in and utilize its services. The research will focus on UI/UX design for the rebranded Karimunjawa Tourism Line website, which uses the design thinking methodology to create a modern, user-friendly, and educational tourism information medium for the Karimunjawa Islands. Tests that were conducted using a Likert scale showed excellent results that the general public could use. To make the information on potential visitors' travel needs easy to grasp and accessible, the website has been built to present it in a concise, easily understood, and organized manner.Keywords: UI/UX, Website, Karimunjawa Tourism, Rebranding
Penerapan Teknologi Ajax pada Desain Website Pariwisata Kota Salatiga menggunakan UML dan UCD Permadi, I Wayan Wira; Prasida, T. Arie Setiawan
Jurnal Bina Komputer Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Bina Komputer (Juni 2022)
Publisher : Jurnal Ilmiah Terpadu Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.31 KB) | DOI: 10.33557/jbkom.v4i1.973

Abstract

Kurangnya komunikasi organisasi dalam mengkomunikasikan dan mempromosikan potensi pariwisata maupun kuliner Kota Salatiga mengakibatkan pelaku pariwisata mengalami kesulitan untuk mengakses layanan informasi seperti data tempat pariwisata daerah yang kurang akurat, tempat kuliner yang kurang dikenali oleh konsumen atau tourist maupun kegiatan-kegiatan Pemerintah Kota Salatiga yang kurang diketahui konsumen maupun tourist. Oleh karena itu, untuk dapat memberikan fasilitas kepada para pengunjung website untuk dapat berinteraksi dengan sistem, maka diperlukan suatu teknologi dalam pengembangan website pariwisata Kota Salatiga supaya dinamis dan interaktif bagi para penggunanya. Salah satu teknologi yang digunakan dalam pengembangan desain aplikasi website pariwisata Kota Salatiga ini adalah dengan menerapkan teknologi AJAX (Asynchronous JavaScript and XML) untuk membuat aplikasi website menjadi lebih interaktif bagi penggunanya. Teknologi AJAX juga dapat meningkatkan kinerja dari halaman website baik dari sisi pengguna (klien) dan juga dari sisi server (web dan database server). Selain itu, desain aplikasi website menggunakan tools Unified Modelling Language (UML) yang telah berbasis pemrograman berorientasi objek sehingga memudahkan dalam adaptasi dengan teknologi web saat ini seperti PHP maupun JAVA yang telah berbasis pemrograman berorientasi objek. Sedangkan untuk tampilan aplikasi website, menggunakan metode User Centered Design (UCD) yang berbasis kepada pengguna.
Perancangan Board Game Sebagai Pengenalan Tanggung Jawab Terhadap Hewan Peliharaan Herawarman, Sekar Setia; Prasida, T. Arie Setiawan; Prestiliano, Jasson
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 6, No 3 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v6i3.10444

Abstract

Mengadopsi hewan peliharaan dapat memberi kebahagiaan untuk setiap anggota keluarga, termasuk pada anak-anak. Hewan peliharaan secara tidak langsung dapat mengajarkan anak menjadi lebih bertanggung jawab dalam mengurus hewan peliharaan. Tingginya minat rumah tangga di Indonesia dalam memiliki hewan peliharaan tidak menutup kemungkinan adanya hewan peliharaan yang tidak terawat. Imbasnya adalah hewan peliharaan banyak yang terlantar di kawasan pemukiman warga maupun tempat umum yang sengaja dilepasliarkan. Penelitian ini membahas mengenai pengenalan tanggung jawab kepada anak terhadap hewan peliharaannya melalui media board game. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang board game My Pet sebagai sarana media pembelajaran mengenai tanggung jawab dalam memelihara hewan peliharaan. Penelitian ini menggunakan metode Mixed Metode Research yang dibuat dengan strategi penelitian cyclic. Hasil yang diperoleh adalah siswa menjadi paham mengenai tanggung jawabnya dalam merawat hewan dengan baik dan dinilai mampu menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Perancangan Ilustrasi Board Game Sebagai Media Deteksi Dini ADHD Pada Anak SD Sutarto, Merlyn Nathania; Prestiliano, Jasson; Prasida, T. Arie Setiawan
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 7, No 1 (2024): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni Dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v7i1.10452

Abstract

Perkembangan anak usia sekolah adalah hal yang penting untuk dicermati khususnya bagi orang tua dan staf pengajar. Salah satu gangguan yang dapat menyebabkan terganggunya tumbuh kembang anak dan kemampuan nak dalam belajar adalah ADHD sehingga perlu adanya satu media untuk deteksi dini yang dapat meminimalkan dampak di masa depan anak. Kurangnya media untuk deteksi dini ADHD yang sesuai dan menarik untuk anak yang kemudian menjadi alasan pembuatan ilustrasi pada media board game A Forest Journey ini. Metode yang digunakan pada ilustrasi board game ini adalah mix method yang menggabungkan kuisioner sebagai metode kuantitatif dan wawancara dengan narasumber ahli sebagai metode kualitatif. Hasil akhir berupa ilustrasi pada media board game yang menjadi elemen penting dalam board game yang diharapkan dapat mengurangi jumlah anak dengan gangguan ADHD yang luput dari perhatian dan menanggung dampak hingga masa dewasa.
PERANCANGAN CARD GAME MENGENAL PLASTIK UNTUK ANAK USIA 9 -12 TAHUN DENGAN MEKANIK MEMORY Kristanto, Laurensius Ricky; Prestiliano, Jasson; Prasida, T. Arie Setiawan
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2363

Abstract

AbstrakIndonesia merupakan salah satu penyumbang sampah plastik terbesar di dunia. Sampah plastik adalah sampah anorganik yang sulit terurai dan mencemari lingkungan. Plastik diklarifikasikan menjadi tujuh jenis tingkatan dan memiliki karakternya masing-masing. Peringatan akan bahaya sampah plastik yang ada, dianggap hanya bisa dipahami oleh orang dewasa saja. Supaya anak-anak dapat lebih mengenal plastik, dipilihlah media permainan sebagai media pembelajaran yang dapat lebih menarik untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan jenis-jenis plastik yang ada kepada anak-anak sejak dini, supaya plastik dapat lebih dikenal oleh anak-anak. Metode yang digunakan adalah metode penelitian campuran yang memadukan pendekatan kualitatif dan kuantitatif dengan strategi linier. Metode perancangan permainan melalui tahapan konsep, uji coba, tahapan desain, prototyping, uji coba, dan produksi permainan. Hasil akhir dari penelitian ini adalah permainan kartu dengan mekanisme permainan yang mengandalkan daya ingat. Mekanisme tersebut digunakan untuk membentuk kebiasaan baik sejak dini dan merangsang daya ingat anak yang sedang berkembang. Penelitian ini mampu membuat anak-anak untuk lebih mengenal jenis-jenis plastik yang ada beserta sifatnya, dan menjadi media pembelajaran yang menyenangkan bagi anak-anak.Kata Kunci: plastik, permainan kartu, edukasi, memori AbstractIndonesia is one of the largest plastic waste contributors in the world. Plastic waste is inorganic waste that is difficult to decompose and pollute the environment. Plastics are clarified into 7 types of levels and have their characters. Warnings of the dangers of plastic waste are considered only to be understood by adults. For children to get to know plastics, the game is chosen as a learning medium that can be more interesting for children. This research aims to introduce the types of plastic available to children from an early age, so that plastic can be better known by children. The method used is a mixed method that combines qualitative and quantitative approaches with a linear strategy. The method of designing a game through the concept phase, playtesting, design phase, prototyping, playtesting, and game production. The final result of this research is a card game with a mechanism that relies on memory. The mechanism is used to form good habits from an early age and stimulate the memory of children. This research can make children more familiar with the types of plastic that exist and their characters, and become an exciting learning media for children. Keywords: plastic, card game, education, memory
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PANCASILA UNTUK KELAS 3 SD MENGGUNAKAN MEKANIK CO-OPERATIVE PLAY Setiawan, Kelvin Adriel; Prasida, T. Arie Setiawan; Prestiliano, Jasson
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 5 No. 02 (2019): August 2019
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v5i2.2396

Abstract

AbstrakPancasila adalah ideologi masyarakat Indonesia. Pancasila digunakan sebagai pedoman untuk membangun karakter bangsa. Namun pada kenyataannya, nilai Pancasila di masyarakat terutama di kalangan anak-anak mulai memudar terlihat pada perilaku anak-anak yang seperti tidak memiliki moral. Salah satu penyebab pudarnya nilai-nilai Pancasila adalah pendidikan di Indonesia yang kurang menanamkan nilai Pancasila di dalam kelas dan metode pembelajaran yang membosankan sehingga membuat siswa kurang bersemangat ketika mempelajari Pendidikan Kewarganegaraan. Penelitian ini menghasilkan board game yang dirancang menggunakan metode perancangan studio game Kummara sebagai media pembelajaran inovatif.  Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menarik minat belajar siswa dan menanamkan nilai karakter secara tidak langsung lewat aturan dalam permainan dan secara langsung lewat bimbingan yang diberikan saat permainan. Respon baik diberikan oleh murid-murid, dimana murid-murid merasa senang belajar Pancasila dengan board game ini dan adanya peningkatan nilai dari hasil tes yang diberikan kepada murid-murid. Kata Kunci: Pancasila, Board Game, Pendidikan, Sekolah Dasar    AbstractPancasila is the ideology of the Indonesian people. Pancasila be used as a guideline to build national character. But in reality, the value of Pancasila in the community especially among children began to fade which children act as immoral. One of the causes of the fading values of Pancasila is an education in Indonesia was less imparts the value of Pancasila in the classroom and bores methods of learning, so it makes students less enthusiasm when studies the Citizenship Education. This research produced a board game designed by using the Kumara Studio game method design as innovative media learning. Moreover, this research purpose is also to attract the attention of students to study and implantation the value of a character indirectly through rules in gameplay and directly through guidance given by during playtimes. Responded well given by students and students feel joyful when learning Pancasila using board games. There is also an increase in the grade of students' test results. Keywords: Board Game, Education, Elementary School, Pancasila
Perancangan Board Game Sebagai Media Pelatihan Karyawan dalam Penerapan Core Value AKHLAK di PT Pos Indonesia (Persero) Vincensius Dinar Satria Wijaya; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.155-166

Abstract

Setiap perusahaan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) termasuk PT Pos Indonesia (Persero) wajib menerapkan nilai inti budaya perusahaan yaitu AKHLAK. Kebijakan tersebut telah tertulis pada Surat Edaran Menteri BUMN Nomor SE-7/MBU/07/2020 tanggal 1 Juli 2020. Berdasarkan nilai indeks implementasi nilai AKHLAK, PT Pos Indonesia (Persero) masih tergolong kurang sehat. Penelitian ini membahas tentang penerapan nilai-nilai dari budaya perusahaan AKHLAK yang wajib diterapkan PT Pos Indonesia (Persero). Tujuan dibuatnya penelitian ini adalah dirancangnya board game sebagai media pelatihan karyawan tentang core values AKHLAK sehingga karyawan dapat lebih mudah untuk memahami penerapan dari budaya perusahaan AKHLAK. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode deskriptif dengan strategi linier. Hasil yang didapatkan adalah board game “Pohon AKHLAK” dapat digunakan menjadi media untuk melatih karyawan dalam memahami core values AKHLAK dan berhasil dengan baik.
Perancangan Board Game Sebagai Media Deteksi Dini Gejala ADHD pada Anak Usia 10-12 Tahun Yohana Eka Putri; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 2 (2024): JULY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.2.81-88

Abstract

Kesehatan mental merupakan kesehatan dari seseorang yang mencakup baik segi fisik dan keadaan psikis. Namun tidak semua orang sehat keadaan psikisnya, yang dapat disebut juga dengan mental illness. Mental illness pun beraneka macam, salah satunya adalah ADHD atau Attention Deficit Hyperactivity Disorder. Kurangnya media dalam deteksi ADHD ini menjadi masalah utamanya. Di Indonesia, media yang digunakan untuk mendeteksi ADHD hanyalah melalui kuesioner dan juga literatur. Maka dari itu penelitian ini bertujuan untuk merancang media interaktif seperti board game untuk membantu proses deteksi ADHD pada anak dengan cara yang seru dan menyenangkan. Metode penelitian secara kuantitatif dan kualitatif atau mixed-methods serta strategi penelitian cyclic digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, anak-anak sangat menyukai tahapan tes yang sudah dikemas dalam pos yang terdapat dalam board game serta psikolog menyebutkan bahwa board game ini sudah dapat digunakan sebagai media deteksi ADHD pada anak.
Perancangan WebAR sebagai media hybrid-education mengenai tujuan ke-13 dari SDGS Prestiliano, Jasson; Jayanto, Lydia Rosita; Prasida, T. Arie Setiawan
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 4 No 1 (2025): IT-Explore Februari 2025
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v4i1.2025.pp1-15

Abstract

The compulsive impact of human-caused climate change is now considered more of an environmental issue than a national security threat. The latest 2030 Agenda, the Sustainable Development Goals (SDGs), has a transformational vision to achieve universal literacy worldwide, including Indonesia. Addressing climate change is Goal 13 of 17 SDGs. This study uses a qualitative research method with a linear research strategy to develop hybrid-education media in the form of printed pamphlet media with Augmented Reality (AR) technology applications that run on the Web platform, namely WebAR. The procedure is triggered by the target image of the pamphlet, and the basic HTML structure uses the A-Frame 3D framework. This framework allows for 3D modeling and animation to be loaded into WebAR. This study shows that WebAR-based hybrid-education media can be used as an interactive means to study climate change issues and increase awareness and understanding of climate actions relevant to Goal 13 of the SDGs. The results also show that this media can increase public engagement in combating climate change issues.