Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

PERANCANGAN PROTOTYPE VIRTUAL MUSEUM KERATON KASUNANAN SURAKARTA HADININGRAT BERBASIS WEB Stefanie G.N.L. Worang; Michael Bezaleel Wenas; T. Arie Setiawan Prasida; Andeka Rocky Tanaamah
Jurnal Informatika Vol 10, No 1 (2014): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (9067.613 KB) | DOI: 10.21460/inf.2014.101.320

Abstract

Museum of Keraton Kasunanan Surakarta Hadiningrat is a museum located in Solo that saves a lot of cultural heritage objects of Java. But the limitation of time, cost, and location cause not everyone can see directly the objects, so the access to that objects are limited. Prototype Virtual Museum Keraton Kasunanan Surakarta Hadiningrat which utilize Web-based 3D Web Technology is expected to increase public accessibility to the historical objects as well as instructional media and the delivery of information interesting and interactive in order to preserve the cultural heritage and the development of Java.
Perancangan Board Game Edukasi Menggunakan Mekanik Hand Management Tentang Pemahaman Spesifikasi Gadget Albertus Ang Hartono; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 19 No. 2 (2019): JULY 2019
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (817.108 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.19.2.98-108

Abstract

Di zaman modernisasi seperti sekarang ini, manusia sudah sangat bergantung pada teknologi salah satunya adalah gadget, yang keberadaannya berkembang pesat dan paling penting adalah handphone. Gadget handphone terdapat komponen yang disebut sebagai spesifikasi untuk menjalankan sistem. Banyak sekali anak-anak malas membaca dan tidak paham mengenai istilah spesifikasi yang dibutuhkan sehingga ketika aplikasi yang diinginkan tidak bisa dijalankan, pengguna akan menyalahkan developer ataupun handphone tersebut. Penelitian ini membahas tentang pemahaman spesifikasi gadget untuk siswa Sekolah Menengah Pertama kelas 7 menggunakan media board game. Tujuan penelitian ini adlaah merancang board game Spec sebagai media pembelajaran dan menumbuhkan minat keingintahuan siswa terhadap spesifikasi gadget handphone. Metode deskriptif dibuat dengan strategi linear dalam penelitian ini.  Didapatkan hasil bahwa siswa menjadi lebih mengerti mengenai spesfiikasi handphone menggunakan board game Spec dan dapat digunakan untuk tujuan pendidikan.
Designing Educational Board Games For Children On Snake Handling Using Competitive Mechanisms Josefin Oktaviane; Jasson Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
Indonesian Journal Of Educational Research and Review Vol. 4 No. 1: April 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (467.896 KB) | DOI: 10.23887/ijerr.v4i1.30443

Abstract

Education with material and only listening to explanations make some people bored so that the information they want to convey is not well received. In addition, there is a lack of media that can educate snake handling and facilitate children in learning in a fun way and can be played outside of study hours. This study aims to analyze an educational board game for snake handling using competitive mechanisms in children. This research uses a descriptive method. The techniques used in collecting data are interviews, observations, and questionnaires. The instrument used to collect data is a questionnaire. Sources of data obtained from previous studies, online articles, and interviews will be analyzed descriptively. Based on the results of data analysis, the board game as an educational media about the basic handling of snakes has a positive impact on the target. 80% of the targets who do not understand handling snakes and other types of snakes understand and enjoy the education implemented in the board game media. It can be concluded that educational board games can educate children about snake handling using competitive mechanisms.
Perancangan Card Game “Happy Teeth” sebagai Media Edukasi Menjaga Kesehatan Gigi dan Mulut Julius Christian Wicaksono; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 22 No. 2 (2022): JULY 2022
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.287 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.22.2.78-88

Abstract

Kesehatan gigi dan mulut sangat berpengaruh bagi kehidupan anak. Di Indonesia, masih banyak anak yang merasakan sakit gigi dari sedang hingga berat dan bisa menyebabkan anak mengalami kesulitan di sekolah dalam hal prestasi maupun bersosialisasi. Penyuluhan tentang kesehatan gigi dan mulut sudah dilakukan ke sekolah dasar, tetapi kurang efektif karena dilakukan di jangka waktu yang tidak tetap, sehingga sulit membentuk kebiasaan pada anak. Untuk membangun perhatian dan kebiasaan pada anak, harus ada media yang menarik dan interaktif untuk membantu anak dalam belajar menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang permainan kartu atau card game “Happy Teeth” sebagai media edukasi untuk anak tentang menjaga kesehatan gigi dan mulutnya. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah bahwa anak, dalam hal ini siswa sekolah dasar, mampu memahami tentang hal yang bisa di lakukan untuk menjaga kesehatan gigi dan mulutnya setelah memainkan card game “Happy Teeth”.
Board Game Teaching the Fruit of the Spirit in Daily Life for Children Amelinda Zabrina Iko Putri; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar Vol 6 No 3 (2022): August
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jisd.v6i3.46416

Abstract

The behaviour of Christian children, along with the times, does not reflect the behaviour of children who make religious values ​​a guide in everyday life. In addition, the fruit of the Spirit as a solution to the problem of Christian children's behaviour is not always taught in the environment around children. This study aims to develop a board game about the fruit of the Spirit as a guide for behaviour in daily life for children aged 10-12 years. This study uses the Research and Development with ADDIE model. The research subjects involved were elementary school teachers, pastors, parents, Sunday school seniors, fifth-grade elementary school children, and orphans. This study uses quantitative and qualitative data collection methods. The research instruments used were observations, interviews, literature studies, and questionnaires. The analytical method used is the descriptive qualitative method. The result of this research is that using board games as a medium for learning the fruit of the Spirit in daily life can make 89.7% of children understand the fruit of the Spirit better after playing the board game. Children become aware that the behaviour done so far does not reflect good and proper behaviour. Therefore, board games can be an effective and interesting learning medium for children aged 10-12 years to teach the fruit of the Spirit in daily life and make the fruit of the Spirit a behavioural guide in everyday life.
Perancangan Game Visual Novel “Freshmen” sebagai Media Edukasi Etika Bermedia Sosial Sekolah Menengah Atas Andreas Naratama; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 23 No. 1 (2023): JANUARY 2023
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.23.1.32-39

Abstract

Media sosial merupakan sarana komunikasi yang digunakan di era modern. Akan tetapi penggunaan media sosial tidak selalu berdampak positif, pelanggaran hukum sering terjadi di media sosial seperti ujaran kebencian dan penyebaran hoax. Kalangan SMA menjadi salah satu kalangan yang rawan menjadi korban atau pelaku pelanggaran di media sosial dikarenakan tingkat emosi yang belum stabil walau sudah dapat berpikir secara kritis. Solusi berupa media pembelajaran berbentuk game edukasi Visual novel berjudul “Freshmen” dikembangkan dengan tujuan untuk mengedukasi siswa SMA akan pentingnya etika dalam bermedia sosial. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah satistik deskriptif. Hasil evaluasi menunjukan bahwa siswa menjadi lebih paham tentang etika dalam bermedia sosial setelah bermain game “Freshmen”.
Perancangan Video Pembelajaran Literasi Numerasi Kelas 1-2 SD Menggunakan Karakter Boneka Tangan Marshella Sari Novita Putri; Michael Bezaleel; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 6 (2023): Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi)
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59141/japendi.v4i6.1962

Abstract

Literasi numerasi memiliki pengaruh yang besar dan perlu ditanamkan sejak dini. Namun, pada kenyataannya pembelajaran literasi numerasi pada anak masih belum berkembang dengan baik. Mendikbudristek Nadiem Makariem menyatakan bahwa 1 dari 2 peserta didik belum mencapai kompetensi literasi dan 2 dari 3 peserta didik belum mencapai nilai minimum numerasi. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SD kelas 1 dan 2, kurang lancarnya anak dalam membaca menjadi hambatan dalam pembelajaran literasi numerasi. Selain itu, terdapat kekurangan pada fasilitas pembelajaran literasi numerasi dan membutuhkan peningkatan serta variasi seperti penggunaan media video karena menarik dan mudah dipahami. Sebangku Games sebuah produser media pembelajaran anak telah memproduksi video pembelajaran menggunakan karakter boneka tangan. Terdapat beberapa kekurangan dari segi visual video pembelajaran yaitu pada setting dan pengambilan gambar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah video pembelajaran Literasi Numerasi dengan memanfaatkan aspek mise-en-scene yang sesuai dengan karakter video. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan strategi linear. Hasil penelitian ini adalah video pembelajaran dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menarik bagi anak sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar dan mengembangkan keterampilan anak dalam bidang literasi dan numerasi. Video pembelajaran dapat membantu guru untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Penerapan unsur mise-en-scene dapat meningkatkan kualitas visual video dan menambah pemahaman terhadap materi pelajaran yang disampaikan.
Filter Instagram sebagai Media Promosi Soft Selling Bagi Dusun Semilir Ko, Elvina Natania; T. Arie Setiawan Prasida; Michael Bezaleel
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 23 No. 2 (2023): JULY 2023
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.23.2.89-98

Abstract

Promosi merupakan suatu bentuk komunikasi antara konsumen dan penjual. Promosi juga merupakan salah satu strategi pemasaran sebuah produk dengan menggunakan media yang mampu menarik perhatian audience. Seiring berkembangnya zaman maka banyak cara promosi yang dapat dilakukan. Salah satunya dengan melakukan promosi secara digital. Dusun Semilir menggunakan promosi digital menggunakan beberapa platform, yaitu TikTok dan Instagram. Pada platform Instagram, Dusun Semilir aktif melakukan promosi pada fitur Instagram Story dan Instagram Feeds. Audience kurang tertarik dengan konten yang telah disajikan oleh Dusun Semilir pada saat low season sehingga menyebabkan turunnya insight Instagram Dusun Semilir. Selain itu engagement rate Instagram Dusun Semilir mempunyai angka di bawah rata-rata. Tujuan penelitian ini adalah untuk membantu Dusun Semilir menaikan engagement rate Instagram dan insight Instagram agar brand image Dusun Semilir tetap terjaga. Metode penelitian campuran kualitatif dan kuantitatif serta strategi penelitian linear digunakan dalam penelitian ini. Dari hasil penelitian ini, audience menyukai new media interaktif yaitu filter Instagram sebagai media promosi soft selling yang interaktif.
Perancangan Board Game sebagai Media Edukasi Bicara Siswa Berkebutuhan Khusus “Speech Delay” Cristi Tesalonika; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 7 (2023): JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan)
Publisher : STKIP Yapis Dompu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/jiip.v6i7.1944

Abstract

Manusia adalah salah satu ciptaan Tuhan yang paling sempurna. Anak juga adalah anugerah dari Tuhan yang diberikan kepada setiap orang tua. Anak dapat terlahir dalam kondisi yang normal maupun berkebutuhan khusus, salah satunya adalah “Speech Delay”. Setiap anak memiliki hak yang sama dalam mendapatkan pendidikan. Speech delay merupakan suatu gangguan kesulitan bicara pada anak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Board Game sebagai media edukasi bicara untuk anak Speech delay. Metode deskriptif, pendekatan kualitatif, pengimplementasian Single Subject Research (SSR) dan dengan strategi linear digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini bahwa anak Speech Delay, mendapatkan stimulus dengan baik dari media Board Game, sehingga Board Game yang dirancang untuk media edukasi bicara dinilai sangat efektif dan menyenangkan.
Perancangan Board Game Journey of Bengok Craft sebagai Media Promosi dalam Memperkenalkan Proses Bisnis Bengok Craft Catarina Mutiara Reva Kristianti; T. Arie Setiawan Prasida; Jasson Prestiliano
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 24 No. 1 (2024): JANUARY 2024
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.24.1.22-32

Abstract

Bengok Craft adalah usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) tentang kerajinan eceng gondok di Tuntang, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Bengok Craft mengalami kesulitan serius di mana tidak adanya media promosi yang mendekatkan calon konsumen atau masyarakat terhadap Bengok Craft. Media yang digunakan sama dengan kompetitor sehingga tidak memiliki nilai lebih dan media yang ada saat ini tidak efektif, masyarakat jarang memperhatikan ketika dijelaskan mengenai proses bisnis Bengok Craft. Dilakukan inovasi media promosi untuk menyelesaikan permasalahan Bengok Craft, melalui media board game. Dengan media board game, Bengok Craft bisa menyelesaikan masalah yang dihadapi karena board game digunakan sebagai media edukasi menarik yang melibatkan pemain sehingga menimbulkan interaksi antar pemain. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif, pendekatan kualitatif, dan strategi linear. Hasil penelitian board game Journey of Bengok Craft bisa menggambarkan proses bisnis dari Bengok Craft secara baik dan menarik bahkan sangat membantu mendekatkan Bengok Craft kepada masyarakat dan calon konsumen secara menyenangkan.