Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

APLIKASI EDUKASI PLANET BERBASIS ANDROID Clara Hetty Primasari
Compiler Vol 6, No 2 (2017): November
Publisher : Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.436 KB) | DOI: 10.28989/compiler.v6i2.225

Abstract

Indonesia is one of the countries which the numbers of mobile phone number users exceed its population. Most of them choose mobile phones with android operating system. This fact opens opportunities for application developers to develop applications for a variety of purposes by using android as their platform. This research aims to make Physics educational application especially for Planet material for Senior High School. Learning process which previously using material from a textbook is converted to an android application form so anyone who has android phone can access this material and be able to learn wherever and whenever they want. This educational application displays material using text and picture and contents inside it are tailored to the applicable senior high school curriculum and at the end, there are some multiple choice evaluation questions that can directly provide feedback to users who have answered the question. Test results from this educational application indicate that this application has been well received, both in the aspect of ease of use and conformity with the curriculum and otherwise useful to enrich the learning experience of physics, especially about the Planet.
Analisis Cybersickness Pada Permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality Irfan Irfan; Clara Hetty Primasari; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Yohanes Priadi Wibisono; Djoko Budiyanto Setyohadi; Mutiara Cininta
JURNAL INFORMATIKA DAN KOMPUTER Vol 7, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.786 KB) | DOI: 10.26798/jiko.v7i1.754

Abstract

Cybersickness sebagai penyakit dunia virtual masih terus berkelanjutan meskipun sudah terdapat kemajuan dalam pengembangan Head Mounted Display (HMDs) Virtual Reality (VR). Gejala cybersickness antara lain pusing, mual, muntah, dan keringat dingin layaknya mabuk perjalanan atau motion sickness. Terdapat beberapa teori mengenai gejala motion sickness seperti teori konflik sensor dan teori ketidakstabilan postural. Tujuan jurnal ini dibuat untuk mengoptimalkan cybersickness yang dirasakan pengguna. Perolehan data dilakukan menggunakan survey dari responden yang sudah memainkan permainan Metaverse Gamlean Demung Virtual Reality dan diolah menggunakan metode close-ended survey. Hasilnya menunjukan bahwa sebagian besar pengguna merasakan gejala motion sickness dikarenakan kecepatan rotasi putar player dan lama memainkan permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality. Sedangkan, untuk pernyataan lain yang diajukan dalam survey menunjukan sebagian besar player tidak merasakan gejala motion sickness. Berdasarkan dari data yang dianalisis, cybersickness yang dirasakan pengguna pada permainan Metaverse Gamelan Demung Virtual Reality disebabkan karena ketidakcocokan antara sinyal vestibular dan visual pengguna yang berasal dari kecepatan pergerakan dalam dunia virtual dan kecepatan pergerakan dalam dunia nyata.
Pelatihan dan Pembuatan Video Pembelajaran pada TK AL-Islam Tambak Bayan Yogyakarta Clara Hetty Primasari; Roberto Reno Sitepu; Lutgarda Virgi Yandi Saputra; Thomas Edwin Suryo Prayogo; Emmanuel Hansel; Bernardinus Odie Kristiawan; I Gede Wahyu Sedana
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2022): November 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.803 KB) | DOI: 10.24002/giat.v1i2.5945

Abstract

Pengabdian ini di latar belakangi oleh kesulitan dalam mengajar di era pandemi yang membuat para guru harus mengadaptasi seluruh kegiatan belajar mengajar menjadi daring. Adaptasi pembelajaran secara daring menjadi tantangan tersendiri khususnya bagi guru TK AL-Islam Tambak Bayan. Siswa TK masih belum bisa memahami kompleksitas yang ada pada pembelajaran secara daring. Oleh karena itu, banyak metode yang kurang cocok dan ketidakmampuan guru dalam menerapkan teknologi informasi dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini menyebabkan kegiatan belajar mengajar menjadi seadanya saja sehingga tidak dapat berjalan dengan baik. Tujuan pengabdian ini yakni untuk membantu serta melatih guru TK AL-Islam Tambak Bayan dalam menyajikan materi pembelajaran melalui video animasi yang menarik sehingga siswa TK memiliki kemauan untuk belajar. Metode yang digunakan yaitu pelatihan dan pembuatan video pembelajaran dengan menggunakan Animaker, untuk kemudian video tersebut dapat diakses secara daring. Hasil yang didapatkan dari pengabdian ini adalah para guru TK AL-Islam Tambak Bayan mampu memahami fitur dan cara menggunakan Animaker serta dapat membuat video pembelajaran animasi yang menarik dan mudah dipahami bagi murid TK.
Blackbox Testing on Virtual Reality Gamelan Saron Using Equivalence Partition Method Richard Gunawan; Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Djoko Budiyanto; Mutiara Cininta
Jurnal Buana Informatika Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v14i01.6606

Abstract

Pengujian Blackbox Pada Virtual Reality Gamelan Saron Menggunakan Metode Equivalence Partition. Dalam pengembangan sebuah aplikasi, testing pada aplikasi sangat penting sebelum aplikasi dirilis. Testing berdasarkan kualitas dengan menggunakan Black Box mengutamakan pengujian fitur-fitur yang terdapat pada aplikasi, sehingga dapat menemukan permasalahan yang terjadi di aplikasi Gamelan VR Saron ini. Pada metode Black Box berbasis Equivalence Partition secara menyeluruh menguji dalam aspek penggunaan aplikasi Gamelan VR Saron. Dalam pengujian ini membutuhkan seleksi penggunaan berdasarkan test case, kemudian memastikan kualitas dari fitur-fitur yang tersedia serta menemukan error function yang bisa terjadi dalam aplikasi. Sehingga ujicoba pada aplikasi ini bisa menilai apakah telah sesuai dengan harapan dan direncanakan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik tanpa adanya error sesuai dengan yang telah direncanakan. Hasil pengujian ini dapat dijadikan sebagai dokumentasi serta evaluasi untuk pengembangan aplikasi kedepannya.Kata Kunci: black box, equivalence partition, test case, error function, user Blackbox Testing on Virtual Reality Gamelan Saron Using the Equivalence Partition Method. Testing is essential in application development because it helps identify and eliminate defects. One of the most used testing methods is Black Box testing, which involves deeply examining the application’s functionality without knowing its internal workings. The Equivalence Partition method is frequently used in Black Box testing to divide input values into groups and select test cases from each group. Potential errors can be identified by testing the available features with appropriate test cases, and future improvements can be made to ensure seamless application performance. In addition, testing results also serve as documentation and research for future development. By using this method, the developers of the VR Gamelan Saron application can ensure that its quality meets user expectations to improve its quality to provide an optimal user experience. In summary, proper testing is crucial in application development, and the Equivalence Partition method is an effective tool foridentifying and eliminating potential issues.Keywords: black box, equivalence partition, test case, error function, user
Comparative Analysis of Sound Response from Simple and Fuzzy Algorithm in Saron Virtual Reality Ayub Her Pracoyo; Clara Hetty Primasari; Albertus Joko Santoso; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Yohanes Priadi Wibisono; Djoko Budiyanto Setyohadi
Jurnal Buana Informatika Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v14i01.6612

Abstract

Analisis Komparatif Respon Suara dari Algoritma Sederhana dan Algoritma Fuzzy di Saron Virtual Reality. Game virtual reality dengan konsep alat musik memerlukan respon suara yang dinamis karena musik tidak lepas dari perasaan manusia dalam memainkannya. Suara yang bagus dalam sebuah game tergantung pada kesesuaiannya dengan situasi game. Keterbatasan waktu dan tempat menjadi permasalahan dalam melakukan variasi perekaman sampel suara. Jika sampel suara yang diambil terbatas dan diterapkan dengan algoritma sederhana kemungkinan terdengar repetitif dan kurang sesuai dengan dinamika suara musik sesuai kehidupan nyata manusia. Oleh karena itu, pada penelitian ini dilakukan komparasi implementasi antara algoritma sederhana dengan algoritma fuzzy pada suara game Gamelan Saron. Metode pengolahan data yang digunakan adalah analisis komparatif dan data diperoleh dari hasil eksperimen responden. Pada skala persetujuan satu sampai lima, mayoritas responden setuju adanya perubahan signifikan yang lebih baik setelah diberikan algoritma fuzzy yang digambarkan dengan nilai rata-rata 4,1.Kata Kunci: suara, gamelan, Saron, dinamika, fuzzy Comparative Analysis of Sound Response from Simple and Fuzzy Algorithm in Saron Virtual Reality. Virtual reality games with musical instruments require a dynamic sound response because playing the instrument requires real human feelings. A good sound in a game depends on its suitability for the game situation. Time and place limitations are a problem in recording variations in sound sample recording. If the sound samples taken are limited and a simple algorithm is applied, it may sound repetitive and not match the dynamics of music according to real human life. Therefore, in this study, a comparison of a simple algorithm with the fuzzy algorithm was carried out in the Gamelan Saron game. The data processing method used is a comparative analysis obtained from the experimental results of the respondents. On the agreement scale of one to five, most respondents agree that there is a better significant change after being given a fuzzy algorithm described by a mean value of 4.1. Keywords: sound, gamelan, Saron, dynamics, fuzzy
Pembuatan Website Ikatan Dosen Katolik Indonesia (IKDKI) Wilayah Yogyakarta Roberto Sitepu; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono
GIAT : Teknologi untuk Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/giat.v2i1.6873

Abstract

Ikatan Dosen Katolik Indonesia (IKDKI) Wilayah Yogyakarta merupakan asosiasi professional yang menghimpun Dosen Katolik di Wilayah Yogyakarta yang didirikan sebagai cabang dari IKDKI Pusat. IKDKI Wilayah Yogyakarta secara resmi dibentuk pada 02 April 2022 yang ditandai pelantikan pengurus untuk periode 2022 sampai dengan 2027. Sebagai organisasi baru, banyak hal yang perlu dipersiapkan dan dibuat untuk mendukung segala proses bisnis yang ada di dalam organisasi ini. Pengabdian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan Ikatan Dosen Katolik Indonesia Daerah Istimewa Yogyakarta (IKDKI DIY) untuk memiliki situs web resmi. Metode yang digunakan adalah pembuatan situs web dengan menggunakan Wordpress. Hasil dari pengabdian ini berupa situs web untuk memberikan informasi kepada anggota dan masyarakat tentang visi, misi, sejarah, serta kegiatan IKDKI DIY. Situs web tersebut juga berguna sebagai database untuk informasi tentang pengurus maupun anggota.
Evaluasi Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, dan Portability Berdasarkan ISO 25010 pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem Michael Ezra Lianto; Clara Hetty Primasari; Elisabeth Marsella; Yohanes Priadi Wibisono; Mutiara Cininta
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6620

Abstract

Abstrak. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjamin kualitas dari aplikasi VR Gamelan Slenthem agar menghindari error serta menjamin berjalannya seluruh fungsi yang terdapat di dalamnya dengan menggunakan standar ISO 25010 selama pengujiannya. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran alat musik gamelan, khususnya slenthem. Pengujian dilakukan pada 4 karakteristik berdasarkan pada standar ISO 25010 yaitu functional suitability, performance efficiency, usability, serta portability. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi VR Gamelan Slenthem ini dapat disimpulkan memenuhi standar ISO 25010 dengan nilai karakteristik functional suitability 1 (baik), karakteristik usability 93% (sangat layak), karakteristik performance efficiency 80% (layak), dan karakteristik portability yang baik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi dalam pengembangan selanjutnya demi meningkatkan kualitas aplikasi VR Gamelan Slenthem.   Abstract. The aim of the research was to ensure the quality of VR Gamelan Slenthem application to avoid errors and ensure the operation of all the functions in the application by using ISO 25010 standard. Hopefully, this application can be a learning tool for gamelan musical instruments, especially slenthem. Testing was conducted using 4 characteristics of ISO 25010 that were functional suitability, performance efficiency, usability, and portability. Based on the testing, VR Gamelan Slenthem application can be concluded that it meets ISO 25010 standard with the functional suitability characteristic of 1 (good), usability characteristic of 86.16% (excellent), performance efficiency characteristic of 80% (adequate), and good portability characteristic. The result of this study can be used as a recommendation for further development to improve the quality of the VR Gamelan Slenthem application.
Implementasi Pengujian Alpha dan Beta Testing Pada Aplikasi Gamelan Virtual Reality Tasya Menora; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Djoko Budiyanto Setyohadi; Mutiara Cininta
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6625

Abstract

Abstrak. Pengujian merupakan bagian atau tahapan yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak. Pengujian yang dilakukan secara tepat akan menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi yang akhirnya dapat meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan perangkat lunak tersebut. Penelitian yang berjudul implementasi pengujian alpha dan beta testing pada aplikasi Gamelan Virtual Reality dilakukan dengan tujuan untuk menguji seluruh fungsionalitas aplikasi Gamelan Virtual Reality dan mengukur seberapa besar tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan tersebut. Pengujian Fungsionalitas aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode alpha testing, sedangkan pengukuran tingkat penerimaan pengguna dilakukan dengan metode beta testing. Pada pengujian alpha testing, penulis secara langsung menguji dan membandingkan output aplikasi Gamelan Virtual Reality. Jika output yang dihasilkan berbeda dengan output yang diharapkan, maka fungsionalitas itu gagal dikembangkan. Pengujian ini menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa fungsionalitas aplikasi Gamelan Virtual Reality telah dikembangkan dengan baik. Pada pengujian beta testing, penulis menganalisis jawaban kuesioner yang diisi oleh responden setelah menggunakan dan menguji aplikasi Gamelan Virtual Reality. Hasil dari proses analisis tersebut adalah pengguna sangat menerima aplikasi Gamelan Virtual Reality yang dikembangkan.   Abstract. Testing is an essential part and stage of software development. Properly conducted testing will result in high-quality software that ultimately enhances user satisfaction in utilizing the software. The research entitled "Implementation of Alpha and Beta Testing in Virtual Reality Gamelan Application" aims to test the entire functionality of the virtual reality gamelan application and measure the level of user acceptance towards the developed application. The functionality testing of the application was carried out using the alpha testing method, while the measurement of user acceptance was done through the beta testing method. In the alpha testing, the authors directly tested and compared the output of the virtual reality gamelan application. If the produced output differed from the expected output, it indicated a failure in functionality development. This testing leads to the conclusion that the functionality of the virtual reality gamelan application had been well developed. In the beta testing, the authors analyzed the questionnaire responses filled out by the participants after using and testing the virtual reality gamelan application. The result of this analysis shows that users highly accepted the developed virtual reality gamelan application
Evaluasi Usabilitas Virtual Interface dan Virtual Experience Menggunakan Metode Heuristic Evaluation pada Aplikasi Gamelan Bonang Penerus: Indonesia Lolita Chandra Budikusuma; Julius Galih Prima Negara; Clara Hetty Primasari; Elisabeth Marsella
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i2.7201

Abstract

Abstrak. Perkembangan sebuah teknologi antarmuka baru dengan menggunakan teknologi virtual reality seperti pada aplikasi gamelan bonang penerus, telah membangkitkan peluang baru dalam melestarikan budaya alat musik daerah di Indonesia. Namun, pengembangan pada aplikasi ini masih perlu evaluasi dari perspektif Virtual Interface penggunaan. Metode evaluasi ini diperlukan untuk mengukur usability dari aplikasi virtual reality gamelan bonang penerus berdasarkan dari perspektif Virtual Experience pengguna dan menggunakan metode heuristic evaluation untuk mendeteksi masalah pada fungsionalitas produk. Selama dalam proses evaluasi VX pada desain dan sistem interaktif pada aplikasi, diperlukan saran dari evaluator yang mahir dibidangnya untuk menjadi dasar dari penilaian tampilan antar muka pada aplikasi gamelan bonang penerus. Hasil dari analisa ini secara umum masih memiliki gangguan kecil sampai gangguan sedang pada fitur yang tersedia sehingga hasil analisa dapat ditindaklanjuti untuk peninjauan perbaikan dari aplikasi gamelan bonang penerus dan dapat dipakai sebagai praktis keilmuan untuk pengembangan aplikasi sejenisnya.   Abstract. The development of a new interface technology using virtual reality technology such as in the gamelan bonang penerus application, has generated new opportunities in preserving the culture of regional musical instruments in Indonesia. However, the development of this application still needs evaluation from the perspective of Virtual Interface usage. This evaluation method is needed to measure the usability of the gamelan bonang penerus virtual reality application based on the user's Virtual Experience perspective and uses the heuristic evaluation method to detect problems in product functionality. During the VX evaluation process on the design and interactive system in the application, suggestions from evaluators proficient in their fields are needed to be the basis for evaluating the interface of the gamelan bonang penerus application. The results of this analysis generally still have minor to moderate disturbances in the features available so that the results of the analysis can be followed up for a review the improvement of the gamelan bonang penerus application and can be used as practical knowledge for the development of similar applications.
Analysis of Event Marketing, Registration, and Ticketing Digitalization Yohanes Priadi Wibisono; Clara Hetty Primasari; Saverius Rischo Setyo Kurniawan
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 6 No 1 (2020): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v6i1.2199

Abstract

Almost all parts in an organization both commercial and non-commercial must have held an event. No exception in the education, especially at the University. The number of events carried out on campus is a phenomenon that makes students who are members of organizations learn to organize it so that it can run well. Organizing events is not easy and requires a lot of energy, time and costs starting from marketing, registering, ticketing, participant validation, and distribution of certificates. The aim of this research is to analyze the ineffectiveness and inefficiencies that occur in running an event. Analysis and observations were made based on the processes that took place in the holding of events held by students at Universitas Atma Jaya Yogyakarta. The process will be simplified by utilizing digital media so that the process of making an event becomes more effective and efficient. This research resulted in a BPR (Business Re-engineering Process) in which the marketing, registration, and ticketing processes that were originally done manually were, converted to digital with a web-based system. It is expected that from this BPR, researchers can develop an application to digitalize marketing, online event registration, ticketing, and event validation using QR Code. Keywords— event; marketing; promotion; QR code; registration