Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Implementation of Apriori Algorithm for Determining Product Purchase Patterns Nindy Devita Sari; Bambang Soedijono W A; Asro Nasiri
SISFOTENIKA Vol 11, No 1 (2021): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v11i1.1033

Abstract

In this study, the implementation of Data Mining association method using Apriori algorithm to determine product purchase pattern. Data obtained from the sales transaction data in the Toko Jaya Putra Bumi Agung in the form of a purchase note that will then be implemented using Apriori algorithm. The data mining technique used is the association rule method to know the pattern between items one and other items using support and confidence. In this study of the calculation process with Apriori algorithm obtained minimum value of support 50% and minimum confidence value 70% then resulting tendency of products purchased by consumers ie if buying cooking oil then buy eggs with confidence 75%. If buying Sumendo coffee then buy sugar with confidence 77.8%. This research is expected to be helpful and useful for the owner of Toko Jaya Putra Bumi Agung to predict and analyze the combinations of what kinds of products are often purchased by consumers simultaneously. For further research need to be developed again by combining other data mining algorithms. Preferably the use of datasets that are used will be better to use larger datasets so that they can obtain higher accuracy values.
Perbandingan Query Response Time pada Model Query View dan Cross Product Noviyanti P; Agatha Deolika; Siti Hartinah; Celine Aloyshima Haris; Tutik Maryana; Nindy Devita Sari
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 7 No 2 (2018): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v7i2.248

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sangat dipengaruhi oleh sekumpulan himpunan data yang tidak terstruktur atau biasa disebut dengan big data. Big data menjadi inovasi yang sangat bermanfaat untuk dapat memberikan suatu perkembangan pada berbagai bidang, salah satunya yaitu bidang pendidikan. Data  yang terlampau banyak tentunya memunculkan suatu masalah bagi pengelola database sehingga dibutuhkan suatu solusi. Salah satu solusi yang dilakukan pada penelitian ini adalah membandingkan respone time model penulisan query. Bidang pendidikan seperti universitas tentunya memiliki berbagai macam data yang berhubungan dengan mahasiswa. Pengujian pada penelitian ini adalah database pengelolaan nilai mahasiswa yang terdiri dari data tabel dosen, data tabel mahasiswa, data tabel mata kuliah, dan data tabel nilai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membandingkan respon waktu pada 2 model penulisan query yaitu query view dan query Cross Product dalam tabel non partisi agar dapat menghasilkan rekomendasi model penulisan query dengan respon waktu yang lebih cepat. Setelah melakukan 3 kali pengujian dengan sampel data 100, 500, 1000 yang dilakukan dengan hardware yang sama, penulis dapat menyimpulkan bahwa query view lebih cepat dengan selisih 0,0014 sampai 0,0040 detik.
Rancang Bangun User Interface Aplikasi E-book Berbasis Android Nindy Devita Sari; Rizki Tihuri; Nur Fajar Rudianto; Cici Ayu Ristina; Ikromatul Atiyah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-book merupakan solusi praktis bagi pembaca untuk mengakses buku melalui berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau smartphone. Dalam era komunikasi yang terus berkembang, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga dapat menjadi alat pendukung pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran melalui e-book dapat menjadi strategi untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa. E-book menjadi alternatif buku digital yang dapat diakses oleh siswa dan guru di mana pun dan kapan pun. Selain itu, e-book juga dapat menjadi sarana pendukung bagi guru dalam menghadirkan variasi dalam media pembelajaran, serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi e-book yang nantinya akan diterapkan di berbagai sekolah. Aplikasi e-book tersebut akan dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan metode prototype. Diharapkan bahwa aplikasi e-book berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran, memudahkan mereka dalam belajar, serta mendukung para guru sebagai alat bantu dalam menghadirkan media pembelajaran yang beragam.
Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Elektronik untuk Guru di Madrasah Aliyah Swasta Nahdlatul Ulama (MAS NU) Yosowinangun Nindy Devita Sari; Fisnia Pratami; Raju Junaidi
Jurnal Indonesia Mengabdi Vol. 7 No. 1 (2025): June Edition
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) STKIP Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/egyvm749

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh guru-guru di Madrasah Aliyah Swasta Nahdlatul Ulama (MAS NU) Yosowinangun, yaitu rendahnya kemampuan dalam membuat bahan ajar elektronik yang menarik dan interaktif. Sebagian besar guru belum familiar dengan platform desain daring seperti Canva, serta kurang percaya diri dalam menyusun materi ajar berbasis digital. Untuk itu, dilaksanakan pelatihan tatap muka pada tanggal 9–10 November 2023 yang diikuti oleh 20 guru. Pelatihan mencakup sesi teori dan praktik dengan dua indikator keberhasilan: (1) kemampuan peserta dalam menginstal dan membuat akun Canva; dan (2) kemampuan peserta dalam membuat bahan ajar elektronik menggunakan Canva. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 100% peserta berhasil memenuhi indikator pertama, dan 95% peserta berhasil membuat bahan ajar elektronik dengan desain yang layak untuk pembelajaran. Selain itu, 85% peserta menunjukkan peningkatan kreativitas dan semangat dalam menyusun bahan ajar digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Materi Sistem Komputer Di SMAN 1 Semendawai Suku III Wahyu Hidayat; Pamuji M Jakak; Nindy Devita Sari
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.941

Abstract

Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada materi sistem komputer di SMAN 1 Semendawai Suku III bertujuan untuk mengetahui prosedur pembuatan produk, tingkat kevalidan dan kepraktisan dari media yang telah dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Validasi dari ahli media 1 dengan hasil persentase 95 % yang dikategorikan sangat valid sedangakn validasi kelayakan dari ahli media 2 dengan presentase 79% yang dikategorikan valid / layak. Validasi dari ahli materi dengan hasil persentase 80% yang dikategorikan layak. Angket respon guru menghasilkan persentase sebesar 80 % yang termasuk kedalam kategori layak. Angket respon peserta didik 91,6% termasuk kedalam kategori sangat layak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline layak digunakan dalam proses belajar mengajar di sekolah
Analisis efektivitas model pembelajaran problem based learning (PBL) dan project based learning (PBL) terhadap keaktifan belajar siswa di SMP Negeri 02 Madang Suku II Septi, Septi khoiriah; Pamuji M Jakak; Nindy Devita Sari
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.943

Abstract

Pembelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II menggunakan model pembelajaran berupa ceramah dimana siswa hanya mendengarkan penjelasan dari guru, mencatat penjelasan yang penting, dan menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Peneliti ini di latar belakangi oleh permasalahan kondisi peserta didik ketika mengikuti pembelajaran khususnya pada mata pelajaran TIK di SMP Negeri 02 Madang Suku II. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas model pembelajaran Problem Based Learning dan Project Based Learning terhadap keaktifan belajar siswa. Jenis penelitian yang digunakan yaitu kualitatif. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas VIII SMP Negeri 02 Madang Suku II. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan teknik Simple Random Sampling. Sampel penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII A yang menggunakan kelas model Problem Based Learning dan kelas VIII B dengan model Project Based Learning. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan dari hasil observasi dengan lembar obersevasi aktifitas siswa di dapat data kelas VIII A mendapat predikat baik yaitu 86,5%, pada kelas VIII B juga mendapatkan predikat baik namun hasil persentase lebih tinggi yaitu 88,4%. Dari hasil posttest dengan ketuntasan klasikal model PJBL yaitu 75,9% sedangkan model PBL tidak mencapai ketuntasan yaitu 73,3%. Pembelajaran di katakan efektif apabila ketuntasan klasikal minimal 75% dan sesuai dengan KKM mata pelajaran TIK.
Pembuatan Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Powtoon Mata Pelajaran Informatika Kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat Nadia, Nadia Sahurina; Pamuji M Jakak; Nindy Devita Sari
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.944

Abstract

Penelitian ini menghasilkan video pembelajaran berbasis powtoon yang merupakan media yang menampilkan audio dan visual yang berisi materi pembelajaran, gambar, suara, yang berisi konsep, prosedur, teori serta pengetahuan, untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran. Video pembelajaran berbasis powtoon ini diterapkan dalam mata pelajaran informatika materi dampak sosial informatika di SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Adapun model pengembangan menggunakan lima tahapan yang digunakan yaitu analysis, design, development, implementation and evaluation (ADDIE). Video pembelajaran berbasis powtoon divalidasi oleh 3 validator yaitu ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Kelayakan video pembelajaran ini dievaluasi oleh peserta didik kelas X SMA Negeri 2 Semendawai Barat. Berdasarkan hasil validasi yang telah dilakukan oleh ahli media, video pembelajaran berbasis powtoon masuk dalam kategori sangat layak (86,6%). Sedangkan hasil validasi dari ahli materi, masuk dalam kategori sangat layak (95%). Selanjutnya hasil validasi dari ahli bahasa, masuk dalam kategori layak (80%). Kemudian yang terakhir dilakukan uji coba pada 33 peserta didik kelas X melalui pengisian angket didapatkan rata-rata penilaian sangat layak (97,3%).
Pengembangan Media Interaktif Berbasis Adobe Animate Pada Materi Teknologi Informasi Dan Komunikasi SMK Kelas X aan, Aan Hermawan; Nindy Devita Sari; Effendi
Binary: Jurnal Teknologi Informasi dan Edukasi Vol. 1 No. 2 (2024): Jurnal Bynary Vol. 1 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/binary.v1i2.954

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran serta untuk mengetahui tingkat kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Animate di kalangan peserta didik kelas X tingkat SMK/SMA. Prosedur pengembangan in i mengadap tasi model pengembangan 4D yang di kembangkan oleh Thiagarajan yang kemudian dimodifikasi menjadi 3D. Terdapat 3 tahap prosedur penelitian yang dijalankan, yaitu (1) Tahap pendefinisian (define), (2) Tahap perancangan (design) dan (3) Tahap pengembangan (develop), Pengambilan Proses penilaian kelayakan media pembelajaran dengan memberikan angket kepada ahli materi, ahli media, responden uji coba lapangan sebanyak 30 siswa. Uji coba dilakukan di SMK Negeri 1 Belitang III. Data angket kemudian di olah untuk menentukan tingkat kelayakan media pembelajaran . Hasil penelitian berupa produk media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi berbasis aplikasi Adobe Animate dengan hasil penilaian dari ahli media mendapat rerata skor sebesar 3,27 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari ahli materi mendapat rerata skor sebesar 3,6 dalam kategori Sangat Layak. Hasil penilaian dari uji coba lapangan mendapat rerata skor sebesar 3,47 dalam kategori Sangat Layak. Berdasarkan data tersebut dapat di simpulkan bahwa media pembelajaran untuk materi teknologi informasi dan komunikasi bebrasis Adobe Animate dinyatakan Sangat Layak digunakan dalam pembelajaran.