Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Pelatihan Penggunaan ChatGPT Sebagai Pemberi Informasi bagi Yayasan Pembangunan Masyarakat Sejahtera Aulianita, Rizki; Syifa Nur Rakhmah; Khoirun Nisa; Norma Yunita
Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI Vol. 8 No. 3 (2024): Pengabdian Untuk Mu negeRI
Publisher : LPPM UMRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37859/jpumri.v8i3.7492

Abstract

Saat ini penggunaan Artificial Intelligent atau AI sedang trend, Kaum milenial dan Gen Z berbondong-bondong ikut menjadi pengguna AI, karena banyak kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi Artificial Intelligent. Saat ini Industri, Hotel, Lembaga Masyarakat juga sudah banyak yang menerapkan teknologi Artificial Intelligent (AI). Hal ini pula yang diimplementasikan pada Yayasan Pembangunan Masyarakat Sejahtera Setia Mekar Tambun. Yayasan sosial ini juga turut menggunakan dan memberikan pengetahuan dan teknologi baru seperti Pelatihan Artificial Intellligent kepada murid-murid mereka agar tidak tertinggal teknologi dan mengetahui update teknologi terbaru. Penggunaan ChatGPT sebagai aplikasi berbasiskan AI menjadi salah satu yang dipilih oleh Yayasan Pembangunan Sejahtera. Hasilnya dari 14 orang peserta yang mengikuti pelatihan ini sebanyak 78% sangat terbantu, 20% biasa saja dan 2% kurang mengerti. Sehingga diharapkan dari pelatihan Penggunaan Chat GPT ini, memudahkan murid-murid dalam keseharian mereka pada pendidikan, bahkan dapat dipergunakan sebagai media bantu untuk menjadi konten creator dalam menyebarluaskan informasi marketing bagi Yayasan Pembangunan Masyarakat Sejahtera.
Sistem Informasi Pengelolaan Lapangan Olahraga Green House Iswanto, Hadi; Nisa, Khoirun
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research Vol 9 No 2 (2025): JISAMAR (March-May 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisamar.v9i2.1798

Abstract

Pengelolaan lapang olahraga yang efektif dan efisien menjadi tantangan tersendiri bagi manajemen Green House. Untuk mengatasi tantangan ini, diperlukan sebuah sistem informasi yang mampu mengintegrasikan berbagai aspek pengelolaan lapang olah raga, mulai dari pemesanan, jadwal penggunaan, hingga pelaporan dan analisis data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Sistem Informasi Pengelolaan Lapang Olah Raga Green House berbasis web menggunakan metode Extreme Programming (XP). Metode XP dipilih karena pendekatannya yang fleksibel dan iteratif, memungkinkan tim pengembang untuk beradaptasi dengan perubahan kebutuhan pengguna secara cepat dan efisien. Pengembangan sistem ini melibatkan beberapa tahapan utama, yaitu perencanaan, desain, coding, dan pengujian, yang dilakukan secara berulang-ulang untuk memastikan kualitas dan kesesuaian sistem dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi berbasis web yang memudahkan proses pemesanan dan pengelolaan lapang olah raga di Green House. Sistem ini dilengkapi dengan fitur-fitur seperti manajemen jadwal, pemesanan online, serta laporan penggunaan yang dapat diakses secara real-time.
ANALISIS POLA PEMBELIAN SOUVENIR DENGAN ALGORITMA APRIORI UNTUK OPTIMALISASI PENJUALAN UMKM Muhamad Adi Kurnia Invanto; Khoirun Nisa
Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik Vol. 8 No. 1 (2025): JIRE APRIL 2025
Publisher : LPPM STMIK Lombok

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36595/jire.v8i1.1556

Abstract

Souvenir merupakan barang yang banyak diperjualbelikan sebagai buah tangan yang khas dariobjek wisata. Penjualan souvenir juga menjadi ladang penghasilan warga lokal pengrajin souvenir.karena banyaknya jenis produk souvenir yang diperjualkan terkadang para calon pembeli kebingungan dalam memilih souvenir, maka dari itu menentukan rekomendasi perlu dilakukan.tujuan pada penelitian ini untuk menentukan souvenir yang akan dijadikan rekomendasi bagi para wisatawan menggunakan algoritma apriori. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode data mining yaitu algoritma apriori. Algoritma apriori mampu mengidentifikasi pola-pola yang berguna untuk mendukung keputusan bisnis, seperti dalam penataan produk di toko atau pemberian promosi. Aturan yang dihasilkan yaitu jika membeli bel bambu, maka akan membeli asbak kayu dengan nilai confidence sebesar 60% dan jika membeli gendang maka akan membeli wayang golek dengan nilai confidence sebesar 75%. Dengan hasil yang sudah diketahui maka souvenir rekomendasi dapat ditentukan yaitu bel bambu, asbak kayu, gendang, dan wayang. Dari perolehan analisa pada data transaksi yang menghasilkan pembentukan kombinasi pembelian souvenir secara bersamaan, maka toko souvenir Salim dapat melakukaan pengadaan stok secara seimbang dan dapat memberikan souvenir yang sudah direkomendasikan kepada calon pembeli dan diharapkan juga dapat meningkatkan strategi atau omzet penjualan.