Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Implementasi Kendali Lampu Berbasis Arduino Dengan Smartphone Menggunakan ESP8266 Anus Wuryanto; Nunung Hidayatun; Mia Rosmiati - UBSI
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 8, No 5 (2019): IJNS Desember 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (475.598 KB) | DOI: 10.55181/ijns.v8i5.1613

Abstract

Abstract - Switch systems have been widely used on switches found in every corner of the house as a control device. On and off switch systems that usually still use manual switches where the switch is a way of activation or deactivation is done by the user directly by pressing the on and off button on the switch. Some switches usually have switches that are located far from each other so that the house does not look like a factory where all the switches are put together in the control center to be more effective. In order for home lighting to be like a factory lighting system where there is only a control center but it is not visible, an on and off switch is needed using an application using an Android-based smartphone. Turning lights on and off uses electronic components called relays to turn on or control lights, not just electronic type lamps that have AC current or alternating current. Keywords: Lights, Remote control, Switch system, Smartphone Abstrak – Sistem sakelar telah banyak digunakan pada sakelar yang ditemukan di setiap sudut rumah sebagai alat kontrol. Sistem sakelar hidup dan mati yang biasanya masih menggunakan sakelar manual di mana sakelar adalah cara aktivasi atau penonaktifan dilakukan oleh pengguna secara langsung dengan menekan tombol on dan off pada sakelar. Beberapa sakelar biasanya memiliki sakelar yang terletak jauh dari satu sama lain sehingga rumah tidak terlihat seperti pabrik tempat semua sakelar disatukan di pusat kendali agar lebih efektif. Agar lampu rumah menjadi seperti sistem pencahayaan pabrik di mana hanya ada pusat kendali tetapi tidak terlihat, sakelar hidup dan mati diperlukan menggunakan aplikasi menggunakan smartphone berbasis Android. Menyalakan dan mematikan lampu menggunakan komponen elektronik yang disebut relai untuk menghidupkan atau mengendalikan lampu, bukan hanya lampu jenis elektronik yang memiliki arus AC atau arus bolak-balik. Kata Kunci: Lampu, Remote kontrol, Sistem sakelar, Smartphone
Animasi Interaktif Berbasis Android Untuk Mengenal Huruf Hiragana Katakana Nunung Hidayatun - AMIK BSI Jakarta; Mia Rosmiati - AMIK BSI Pontianak; M. Reggy Purnama - STMIK Nusa Mandiri Jakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v10i1.67

Abstract

Description:  In today's era where technology has grown rapidly and can be accessed anytime and anywhere, in learning if not offset by technological advances, relying only on stationery such as books, paper, pencils or pens in the teaching and learning process leads to the occurrence saturation for students. In Japanese subjects learning hiragana and katakana letters are a must. The phenomenon that occurs in SMK Kartika is the process of learning to teach Japanese language subjects are still done like teaching past when technology is still not developed. This paper aims to facilitate students in learning the letters hiragana and katakana. The software development process model used is the waterfall model. The results of this study is an interactive animation application based on android that provides facilities for students and teachers in the learning process to make it more interesting and fun. Keywords: animation, interactive, android. Deskripsi : Di era sekarang ini dimana teknologi sudah berkembang dengan pesat dan dapat diakses kapan pun serta dimana pun, dalam  pembelajaran apabila tidak diimbangi dengan kemajuan teknologi, yang hanya mengandalkan alat-alat tulis seperti buku, kertas, pensil atau pena dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya kejenuhan bagi siswa. Pada mata pelajaran bahasa Jepang belajar Huruf hiragana dan katakana merupakan suatu keharusan. Fenomena yang terjadi pada SMK Kartika adalah proses belajar mengajar mata pelajaran bahasa jepang masih dilakukan seperti pengajaran tempo dulu saat teknologi masih belum berkembang. Paper ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam mempelajari huruf hiragana dan katakana. Model proses pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi animasi interaktif berbasis android yang menyediakan fasilitas bagi para siswa dan guru dalam proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menyenangkan.Kata Kunci: animasi, interatif, android.
IMPLEMENTASI METODE ANALYTIC HIERARCHY PROCESS DALAM MENYELEKSI KARYAWAN BARU Mia Rosmiati; Fandhilah Fandhilah; Rousyati Rousyati
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 6 No 2 (2022)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v6i2.2646

Abstract

Perkembangan dunia usaha saat ini memiliki salah satu faktor terpenting yang berperan dalam berkembangnya sebuah perusahaan, yaitu Sumber Daya Manusia (SDM). Sebuah perusahaan yang memiliki sumber daya manusia yang berkualitas dan mempunyai kemampuan yang kompeten akan menunjang proses kerja perusahaannya sehingga perusahaan tersebut mampu bersaing dengan perusahaan lain. Dalam proses seleksi karyawan baru di suatu perusahaan seringkali menemui kesalahan dalam pemilihan karyawan yang pada akhirnya dapat berpengaruh pada pengambilan keputusan. Masih terdapat kemungkinan penilaian yang subjektif. Belum adanya kriteria penilaian yang digunakan dalam menentukan pelamar yang akan diterima ditambah dengan banyaknya pelamar yang mendaftar, tidak sebanding dengan karyawan yang dibutuhkan sehingga membuat bagian HRD membutuhkan waktu yang cukup lama untuk menyeleksi pelamar. Penelitian ini bertujuan untuk menjadikan proses seleksi karyawan baru menjadi proses seleksi dengan penilaian yang lebih objektif, dengan diterapkannya sebuah metode diharapkan dapat membantu dalam pelaksanaan proses seleksi karyawan baru. Metode Analytic Hierarchy Process (AHP) merupakan salah satu metode yang dapat membantu dalam pelaksanaan proses seleksi karyawan baru. Kriteria yang digunakan untuk menentukan seleksi karyawan baru yaitu, pendidikan, pengalaman kerja, kemampuan, dan sikap. Hasil perhitungan bobot dari setiap kriteria yang didapat adalah Stephen Salim memiliki bobot final tertinggi yaitu 0,402 berada pada pilihan pertama, Nisa Ramwati memiliki bobot final kedua yaitu 0,324 berada pada pilihan kedua, dan Meri Rosalina memiliki bobot final terendah yaitu 0,274 berada pada pilihan ketiga. Sehingga dapat dikatakan bahwa Metode Analytic Hierarchy Process mampu melakukan pemilihan dalam proses penyeleksian karyawan baru.
Aplikasi Monitoring Kehadiran Siswa Berbasis Web Untuk Mendukung Pembelajaran Jarak Jauh Mia Rosmiati
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 7, No 2 (2021): JTK-Periode Juli 2021
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.82 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v7i2.10418

Abstract

Di masa Pandemi Covid-19 yang tengah dihadapi di Indonesia, Pembelajaran Jarak Jauh bagi seluruh siswa/siswi merupakan salah satu jalan yang ditempuh untuk mengurangi penyebaran virus corona. Penerapan kegiatan pembelajaran jarak jauh di Indonesia mengalami banyak kendala karena baik guru, siswa/siswi terbiasa melakukan kegiatan belajar mengajar dengan bertatap muka secara langsung. Permasalahan yan terjadi adalah banyak siswa yang tidak mengikuti kegiatan belajar, tidak mengerjakan tugas sehingga mengakibatkan siswa tersebut dianggap tidak hadir. Sulitnya guru melakukan monitoring terhadap siswa merupakan alasan dikembangkannya aplikasi monitoring kehadiran siswa berbasis web yang dibahas dalam penelitian ini. Sistem yang dikembangkan menggunakan Model SCRUM yang terdiri dari Requierement Gathering, Product Backlog, Sprint Backlog, Sprint, dan Information System Develpoment.  Dengan dikembangkannya aplikasi monitoring kehadiran siswa dapat membantu guru maupun wali kelas dalam melakukan pengolahan data kehadiran siswa secara cepat, tepat dan akurat. Menghasilkan laporan kehadiran siswa yang akurat dapat membantu pihak sekolah yang terkait dalam proses evaluasi sistem Pembelajaran Jarak Jauh dan juga sebagai bahan pertimpabngan kepala sekolah dalam pengambilan keputusan.
Animasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Untuk Mendukung Pembelajaran Siswa MI At-Taubah Ifit Merli Trijayanti; Hardiyan; Mia Rosmiati
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 1 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (819.184 KB) | DOI: 10.33372/stn.v7i1.700

Abstract

Mata pelajaran atau ilmu yang berkaitan dengan alam semesta seperti Pengenalan Tata Surya memang sulit dimengerti oleh para siswa di Sekolah Dasar karena jarang dijumpai di kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan saat ini khususnya di Sekolah Dasar materi pelajaran semakin banyak dan berkembang sehingga membutuhkan adanya suatu program pembelajaran yang Interaktif dan Komunikatif. Dalam proses pembelajaran seorang guru harus bisa melakukan inovasi terhadap cara penyampaian materi terutama materi pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa. Salah satu cara yang cukup efektif dalam melakukan pembelajaran mengenai tata surya adalah dengan menggunakan media pembelajara berupa animasi interaktif. Salah satu perangkat lunak yang mendukung dalam pembuatan Animasi Interaktif adalah Adobe Flash Profesional CS6 dan Adobe Photoshop CS5. Tujuan dari pembuatan Animasi Tata Surya ini adalah sebagai sarana informasi bagi siswa Sekolah Dasar untuk mengenal Tata Surya yang terdapat di alam semesta ini sehingga siswa Sekolah Dasar lebih tertarik dalam proses belajar. Animasi yang diterapkan merupakan gabungan dari komponen-komponen berupa gambar, suara dan teks. Metode yang digunakan dalam pembuatan animasi interaktif ini adalah metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Evaluation).
Analisis Kualitas Layanan Website Bukalapak Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Webqual 4.0 Mia Rosmiati; Fawaz Ali
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 7 No 2 (2021): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (742.559 KB) | DOI: 10.33372/stn.v7i2.763

Abstract

Pertumbuhan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang demikian pesat menjadikan website sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari sebuah perusahaan dalam hal kualitas layanan bagi pelanggan khususnya pada website Bukalapak.com. layanan yang baik menjadikan alasan konsumen lebih tertarik untuk berbelanja secara online, Dengan itu suatu website perlu diukur untuk mengetahui tingkat kepuasan pelanggan. Dalam penelitian ini, kualitas website Bukalapak.com diukur dengan menggunakan metode Webqual 4.0. Webqual merupakan instrumen yang menilai kualitas suatu website. Responden dalam penelitian ini adalah pengguna website. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 45 responden. Data penelitian diperoleh dari hasil penyebaran kuisoner terhadap responden.Teknik analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda dengan menggunakan software SPSS versi 24.0 for windows.Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa secara simultan kualitas website berpengaruh terhadap kepuasan pengguna. Sedangkan secara parsial terdapat dua dimensi Webqual yaitu kualitas kegunaan (Usability) dan kualitas informasi (Information Quality) tidak mempengaruhi kepuasan pengguna secara signifikan. Dengan kata lain pada dimensi kualitas kegunaan (Usability) dan kualitas informasi (Information Quality) perlu ditingkatkan lagi.
Analisis Penerimaan Aplikasi Shopee Pada Generasi Milenial Dengan Technology Acceptance Model Mia Rosmiati; Fandhilah; Lusiana Zain
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2022): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.567 KB) | DOI: 10.33372/stn.v8i1.832

Abstract

Shopee merupakan e-commerce yang berbasis aplikasi mobile dan sedang berkembang di Indonesia. Sebagai salah satu aplikasi mobile terbesar di Indonesia, Shopee memberikan tawaran jual beli online yang menyenangkan, gratis dan terpercaya. Sebagai salah satu platform terbesar di Indonesia tidak sedikit juga pengguna aplikasi Shopee yang merasa kecewa dengan pelayanan yang disediakan pada aplikasi ini. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat penerimaan pengguna dalam berbelanja menggunakan aplikasi Shopee dengan menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM). Model pada penelitian ini menggunakan 5 variabel yaitu, perceived Ease Of Use, Perceived of Usefulness, Behavior Intention to Use, Actual System Usage dan Attitude Toward Using. Hasil dari penelitian ini diketahui bahwa perceived Ease of Use dari berpengaruh positif dan signifikan terhadap Perceived of Usefulness, perceived Ease of Use dan Attitude Toward Using menunjukkan hasil yang berpengaruh positif, Perceived Of Usefulness berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using, Attitude Toward Using berpengaruh signifikan positif terhadap Behavioral Intention to Use, Behavioral Intention To Use berpengaruh signifikan positif terhadap Actual System Usage. Secara umum penelitian ini menunjukan hasil yang cukup memuaskan. Hasil analisis deskriptif menunjukan bahwa penggunaan aplikasi Shopee sudah baik. Hal ini juga dapat ditunjukan dari minat pengguna terhadap aplikasi Shopee yang memberikan banyak tanggapan baik terhadap masing-masing variabel penelitian.