Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Risdiansyah, Deni; Dharmawan, Weiskhy Steven; Purwaningtias, Deasy
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 4 No 1 (2019): JUTIM (JURNAL TEKNIK INFORMATIKA MUSIRAWAS) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.176 KB) | DOI: 10.32767/jutim.v4i1.446

Abstract

Abstrak Umumnya sebagian besar penyampaian ilmu di bidang pendidikan dalam proses belajar mengajar masih menggunakan cara yang konvensional, hal ini menyebabkan sulitnya pemahaman siswa dan terlihat lebih membosankan. Terlebih lagi dalam sub bab materi tentang gaya yang diperuntukkan untuk kelas 5 sekolah dasar ini banyak yang berkaitan dengan praktek atau kejadian yang sebenarnya. Tentunya akan lebih mudah siswa untuk memahami materi dengan cara dibuat animasi tentang materi tersebut. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai agar siswa menjadi lebih tertarik dan mudah memahami materi tentang gaya. Penggunaan animasi interaktif merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalah yang ada. Selain dapat digunkan sebagai media pembelajaran, animasi interaktif juga dapat menghilangkan rasa bosan terhadap aktivitas anak sehari-hari. Kata kunci—Animasi interaktif, Gaya, Media pembelajaran, Teknologi Abstract  Generally, most of teaching-learning processes implement conventional material delivery, which causes students to struggle in understanding them, and the process to be boring. Moreover, many things in the sub-chapter of the force material for 5th graders base themselves on real phenomena. Surely, it will be easier for students to understand those materials if there were animations made to explain them. Therefore, suitable learning media are required to gain students’ interest and understanding regarding the material of force. The use of interactive animation is one of the best solutions to overcome existing problems. Besides acting as a medium in teaching, it can also eliminate tediousness in students’ daily activities. Keywords— Interactive animation, Force, Teaching media, Technology
Pemanfaatan Framework Codeigniter Dalam Pembuatan Sistem Informasi Bimbel Bahasa Inggris Berbasis Web Dharmawan, Weiskhy Steven; Ardiyansyah, Ardiyansyah
Jurnal Sistem Komputer dan Informatika (JSON) Vol 3, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/json.v3i2.3611

Abstract

The Pontianak English Village Tutoring Center is one of the institutions engaged in English education. The system applied still uses book media for recapitulation or report presentation. The problem that becomes an obstacle for the English village is that the admin who processes the data often makes mistakes and delays in recording and making reports. Therefore, this study describes the creation of a web-based English tutoring information system using the Codeigniter framework in assisting the required information system. In addition, in this study the author uses a descriptive method and the waterfall model. This information system consists of three users, namely: admin, student, and owner. Where the admin can manage all menu data consisting of registration confirmation, student payments, schedule input, classes. Students register, pay, and re-register. While the owner sees the report data that has been inputted. This web-based tutoring information system is expected to help Pontianak English Village in recording all existing activities and students who want to register do not need to bother coming to the place, only using mobile phones can register and make payment transactions using the website
PENERAPAN METODE SDLC WATERFALL DALAM SISTEM INFORMASI INVENTORI BARANG BERBASIS DESKTOP Wahyu Nugraha; Muhamad Syarif; Weiskhy Steven Dharmawan
JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) Vol 3 No 01 (2018): JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.63 KB) | DOI: 10.32767/jusim.v3i1.246

Abstract

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada perusahaan De Lapisa Cakes diperoleh bahwa suatu sistem yang diterapkan belum menggunakan teknologi komputerisasi dalam proses kegitannya sehari. Berdasarkan penelitian tersebut penulis mencoba membuat sebuah rancangan aplikasi guna menunjang aktivitas kegiatan perusahaan dengan menggunakan bahasa pemrograman VB.NET. Untuk metode pengembangan software dilakukan dengan menggunakan metode SDLC Waterfall.  Dengan penggunaan aplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dan mempercapat pengaksesan data barang, serta mempermudah pembuatan laporan barang masuk dan keluar dan menghasil kan laporan yang jauh lebih baik. Selain itu dapat membantu mengontrol kapasitas gudang penyimpanan stok. Hasil pengamatan dari penelitian yang telah dilakukan pada perusahaan De Lapisa Cakes, diketahui bahwa sistem pencatatan persediaan barang belum terkomputerisasi. Media kertas merupakan alat yang digunakan untuk mencatat setiap transaksi pada perusahaan tersebut. Akibatnya laporan yang dihasilkan sering terjadi kesalahan karena hilang dan rusaknya bukti transaksi. Berdasarkan permasalahan yang terjadi dibutuhkannya sebuah rancangan system yang terkomputer agar dapat mengurangi humans error pada proses pembuatan laporan maupun proses pencatatan transaksi. Peneliti mengembangkan sebuah rancangan perangkat lunak yang dapat mengatasi permasalahan yang terjadi pada perusahaan De Lapisa Cakes. Rancangan yang dibuat menggunakan bahasa pemrogramman Visual Studio 2010 dan menerapkan metode SDLC Waterfall sebagai metode pengembangan perangkat lunak. Perangkat lunak ini diharapkan dapat mempermudah proses pencatatan transaksi, mengurangi kemungkinan terjadinya humans error, menghasilkan laporan yang lebih baik dengan waktu yang singkat, dan mempermudah management dalam mengambil keputusan dengan adanya laporan-laporan pendukung.
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF GERHANA DALAM TATA SURYA Deni Risdiansyah; Deasy Purwaningtias; Weiskhy Steven Dharmawan
Jurnal Informatika Kaputama (JIK) Vol 4, No 2 (2020): Volume 4, Nomor 2 Juli 2020
Publisher : STMIK KAPUTAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1234/jik.v4i2.271

Abstract

Tata surya merupakan salah satu sub bab mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Salah satu pokok bahasannya yaitu gerhana. Gerhana terjadi apabila sebuah benda angkasa bergerak kedalam bayangan sebuah benda angkasa lain. Pembelajaran gerhana dalam tata surya saat ini, tenaga pengajar masih mengandalkan metode ceramah dan kurangnya pemanfaatan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran seperti ini kurang menarik dan cepat membosankan untuk siswa. Sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menarik minat siswa untuk belajar. Penggunaan animasi interaktif sebagai media pembelajaran sudah cukup populer saat ini. Hal ini disebabkan karena dalam penyampaian materi lebih menarik dan lebih interaktif serta memiliki kreatifitas yang tinggi dalam penyampaian materi sehingga menjadikan pengaruh yang signifikan terhadap tingkat pemahaman dan daya ingat siswa. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan teknologi dan informasi saat ini penulis membuat animasi interaktif yang menyajikan pembelajaran gerhana dengan ilustrasi gerhana beserta penjelasannya menggunakan animasi gerak serta dilengkapi evaluasi belajar sehingga diharapkan dalam proses penyampaian materi pembelajaran gerhana dapat diserap secara maksimal oleh siswa Sekolah Dasar kelas VI.
Penerapan Metode SDLC Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Administrasi Keuangan Berbasis Desktop Weiskhy Steven Dharmawan; Deasy Purwaningtias; Deni Risdiansyah
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 6, No 2 (2018): Periode Desember 2018
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1493.893 KB) | DOI: 10.31294/jki.v6i2.5733

Abstract

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada Kantor Kecamatan Pengkadan diperoleh bahwa suatusistem yang diterapkan belum menggunakan teknologi komputerisasi dalam proses kegitannya sehari.Berdasarkan penelitian tersebut penulis mencoba membuat sebuah rancangan aplikasi guna menunjangaktivitas kegiatan perusahaan dengan menggunakan bahasa pemrograman VB.NET. Untuk metodepengembangan software dilakukan dengan menggunakan metode SDLC Waterfall. Dengan penggunaanaplikasi ini diharapkan dapat mempermudah dan mengolah data keuangan, serta mempermudahpembuatan laporan kas masuk dan kas keluar untuk menghasilkan laporan yang jauh lebih baik. Hasilpengamatan dari penelitian yang telah dilakukan pada Kantor Kecamatan Pengkadan, diketahui bahwasistem pencatatan Media kertas merupakan alat yang digunakan untuk mencatat setiap data pada kantortersebut. Akibatnya laporan yang dihasilkan sering terjadi kesalahan karena hilang dan rusaknya buktitransaksi. Berdasarkan permasalahan yang terjadi dibutuhkannya sebuah rancangan system yangterkomputer agar dapat mengurangi humans error pada proses pembuatan laporan maupun prosespencatatan transaksi. Peneliti mengembangkan sebuah rancangan perangkat lunak yang dapat mengatasipermasalahan yang terjadi pada Kantor Kecamatan Pengkadan. Rancangan yang dibuat menggunakanbahasa pemrogramman Visual Studio 2010 dan menerapkan metode SDLC Waterfall sebagai metodpengembangan perangkat lunak. Perangkat lunak ini diharapkan dapat mempermudah proses pencatatanpengolahan data keuangan, mengurangi kemungkinan terjadinya humans error, menghasilkan laporanyang lebih baik dengan waktu yang singkat, dan mempermudah management dalam mengambil keputusan.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN SEDEKAH, INFAQ, DAN DANA BANTUAN (SINBAN) MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Sri Murni; Weiskhy Steven Dharmawan; Heni Wardani
Jurnal Khatulistiwa Informatika Vol 9, No 1 (2021): Periode Juni 2021
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/jki.v9i1.10093

Abstract

Sistem informasi merupakan suatu sistem yang dapat mengelola data menjadi informasi dengan tujuan pengambilan keputusan atau keperluan pemakai lainnya. Seharusnya Pengelola dana sedekah, infaq dan dana bantuan lainnya memiliki sebuah aplikasi yang dapat membantu proses pelaporan dan pengelolaan donasi serta mengetahui kemana donasi yang telah didonasikan oleh donatur sehingga dapat membangun kepercayaan para donatur dan sebagai bentuk pertanggungjawaban atas penggunaan dan penyaluran dana bantuan. Oleh sebab itu, penulis bermaksud membuat sebuah sistem informasi berbasis web dengan menggunakan framework CodeIgniter (CI) yang dapat membantu proses pengelolaan sedekah, infaq, dana bantuan. Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem informasi ini adalah metode waterfall. Pada tahap pengumpulan data, teknik yang digunakan, antara lain observasi, dan studi pustaka. Dengan adanya Sistem Informasi Pengelolaan Sedekah, Infaq, dan Dana Bantuan Berbasis Web ini pihak donatur dapat mengelola data donasi yang ingin mereka donasikan serta mengetahui kemana dana donasi yang telah mereka donasikan.
Game Logika Menara Hanoi Terhadap Tumbuh Kembang Pemikiran Anak Dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic.Net Weiskhy Steven Dharmawan - AMIK BSI Pontianak
Evolusi : Jurnal Sains dan Manajemen Vol 5, No 1 (2017): Jurnal Evolusi 2017
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/evolusi.v5i1.1726

Abstract

Abstract - Child  friendly synonymous with the game, or "game". Are not unconnected to the fact that people - adults or even older people also like something called game. As we know, one of the classic issues contained in algorithm design is the problem of the Tower of Hanoi or also known as the Tower of Hanoi or Hanoi Tower. Which is also a "Problem Solving Game" or "Games solve the problem". In order to obtain a settlement approach to the problem and implement it in a game that can cultivate the speed of thinking skills in making decisions. The author tries to implement the programming language Visual Basic.NetIt is known, this turned With applications built tower hanoi algorithm can be implemented in the game using the programming language Visual Basic.Net addition, this application can help learning about hanoi tower. Having tested this application and helps also to especially children in critical thinking to complete each level.Keywords: Hanoi Tower, Visual Basic.Net, Games Abstrak - Anak ramah identik dengan permainan, atau "permainan". Tidak berhubungan dengan fakta bahwa orang - orang dewasa atau bahkan orang tua juga suka sesuatu yang disebut permainan. Seperti kita ketahui, salah satu masalah klasik yang terkandung dalam desain algoritma adalah masalah Menara Hanoi atau juga dikenal sebagai Menara Hanoi atau Hanoi Tower. Yang juga merupakan "Pemecahan Masalah Permainan" atau "Permainan memecahkan masalah". Dalam rangka untuk mendapatkan pendekatan penyelesaian untuk masalah ini dan menerapkannya dalam pertandingan yang dapat menumbuhkan kecepatan berpikir keterampilan dalam membuat keputusan. Penulis mencoba menerapkan bahasa pemrograman Visual Basic.NetIt diketahui, ini ternyata Dengan aplikasi yang dibangun tower algoritma hanoi dapat diimplementasikan dalam game dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.Net Selain itu, aplikasi ini dapat membantu belajar tentang menara hanoi. Setelah aplikasi ini diuji coba dan juga membantu untuk terutama anak-anak dalam pemikiran kritis untuk menyelesaikan setiap tingkat.Kata Kunci: Menara Hanoi, Visual Basic.Net, Permainan
Aplikasi Pengelolaan Pendapatan dan Pengeluaran Kas Pada Rafa Laundry Berbasis Web Yeni Mardi; Andi Saputra; Sri Murni; Weiskhy Steven Dharmawan
Jurnal Sistem Informasi Akuntansi Vol 1 No 2 (2020): Periode September 2020
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/justian.v1i2.290

Abstract

Rafa Laundry is a service business that offers cleaning clothes, carpets, dolls, bags and other textile materials. In every business process, Rafa Laundry still uses paper media in the form of books and notes, this is because Rafa Laundry has not implemented a computerized system. As a result of the computerized running system, the recording process is vulnerable to loss and damage, another weakness, namely processing data into information or reports that take a long time. This computerized system makes Rafa Laundry employees have to summarize daily transactions, income transactions and disbursement transactions, income transactions paid by customers are income for Rafa Laundry. Therefore, in this study to design and build a management application of income and cash outlays at Rafa Laundry, by applying the waterfall software development method.
KOMPARASI ALGORITMA KLASIFIKASI SVM-PSO DAN C4.5-PSO DALAM PREDIKSI PENYAKIT JANTUNG Weiskhy Steven Dharmawan
I N F O R M A T I K A Vol 13, No 2 (2021): DESEMBER : 2021
Publisher : STMIK DUMAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36723/juri.v13i2.301

Abstract

Dalam analisis data untuk dataset yang berdimensi besar, klasifikasi sangat diperlukan dalam memprediksi dari sebuah dataset, dalam penelitian ini membandingkan suatu metode untuk mengklasifikasi data yang besar yang dimana data tesebut akan di olah untuk mendapatkan hasil informasi prediksi data yang di inginkan. Dalam penelitian ini Support Vector Machine (SVM) digunakan untuk memberikan hasil klasifikasi dari kinerja seleksi fitur yang dilakukan Particle Swarm Optimization (PSO) yang mana hasil pengujian nya akan di bandingkan dengan algoritma klasifikasi C4.5 sebagai pembanding algoritma mana yang lebih baik dalam memprediksi dari sebuah dataset. C4.5 digunakan juga untuk memberikan hasil klasifikasi yang di gabungan bersama Particle Swarm Optimization (PSO). Dari eksperimen yang di lakukan algoritma SVM-PSO mendapatkan nilai Accuracy 84.81% dan nilai AUCnya 0.898 sedangkan Algoritma C4.5-PSO mendapatkan nilai Accuracy 80.00% dan nilai AUCnya 0.787.
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 Deni Risdiansyah; Weiskhy Steven Dharmawan; Deasy Purwaningtias
JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) Vol 4 No 1 (2019): JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) JUNI
Publisher : LPPM UNIVERSITAS BINA INSAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.176 KB) | DOI: 10.32767/jutim.v4i1.446

Abstract

Abstrak Umumnya sebagian besar penyampaian ilmu di bidang pendidikan dalam proses belajar mengajar masih menggunakan cara yang konvensional, hal ini menyebabkan sulitnya pemahaman siswa dan terlihat lebih membosankan. Terlebih lagi dalam sub bab materi tentang gaya yang diperuntukkan untuk kelas 5 sekolah dasar ini banyak yang berkaitan dengan praktek atau kejadian yang sebenarnya. Tentunya akan lebih mudah siswa untuk memahami materi dengan cara dibuat animasi tentang materi tersebut. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang sesuai agar siswa menjadi lebih tertarik dan mudah memahami materi tentang gaya. Penggunaan animasi interaktif merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalah yang ada. Selain dapat digunkan sebagai media pembelajaran, animasi interaktif juga dapat menghilangkan rasa bosan terhadap aktivitas anak sehari-hari. Kata kunci—Animasi interaktif, Gaya, Media pembelajaran, Teknologi Abstract Generally, most of teaching-learning processes implement conventional material delivery, which causes students to struggle in understanding them, and the process to be boring. Moreover, many things in the sub-chapter of the force material for 5th graders base themselves on real phenomena. Surely, it will be easier for students to understand those materials if there were animations made to explain them. Therefore, suitable learning media are required to gain students’ interest and understanding regarding the material of force. The use of interactive animation is one of the best solutions to overcome existing problems. Besides acting as a medium in teaching, it can also eliminate tediousness in students’ daily activities. Keywords— Interactive animation, Force, Teaching media, Technology