Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN BERBASIS ANDROID Feby Zulham Adami; Cahyani Budihartanti
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI Vol 2, No 1 (2016): Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1253.74 KB) | DOI: 10.31294/jtk.v2i1.370

Abstract

Abstract — Augmented reality (AR) is a type of interactivetechnology combining real and virtual objects will generate 3Dobjects that will be displayed on the screen. Augmented reality hasbeen applied has a way of working is based on detection of imageor images and so-called markers, using a smartphone's camerathen detects markers that have been printed. Augmented realitywidely used in various fields, one of which is education. In the fieldof education augmented reality is used as a medium of learning tomake it more interesting. Augmented reality technology can beapplied in human anatomy learning system is one of the digestivesystem. The use of augmented reality technology is expected todisplay the objects in the form of an organ in the human digestivevirtual 3D images made using marker. Markers are detected by acamera on android smartphone will display 3D objects digestivesystem, so that users can observe how the application form organsof the digestive system in realtime. Making an application is builtusing Unity 3D and Blender software.Intisari — Augmented reality (AR) adalah jenis teknologiinteraktif menggabungkan benda nyata dan virtual yang akanmenghasilkan objek 3D yang akan ditampilkan pada layar.Augmented reality yang telah diaplikasikan memiliki cara kerjaberdasarkan deteksi citra atau gambar dan biasa disebut marker,dengan menggunakan kamera smartphone kemudianmendeteksi marker yang telah di dicetak. Augmented realitybanyak digunakan diberbagai bidang, salah satunya bidangpendidikan. Pada bidang pendidikan augmented realitydigunakan sebagai media pembelajaran agar lebih menarik.Teknologi augmented reality ini dapat diterapkan dalam sistempembelajaran anatomi manusia salah satunya adalah sistempencernaan. Penggunaan teknologi augmented reality diharapkanbisa menampilkan objek berupa organ dalam pencernaanmanusia secara virtual 3D dengan menggunakan gambar yangdijadikan marker. Marker yang dideteksi oleh kamera padasmartphone android akan menampilkan objek 3D sistempencernaan, sehingga pengguna aplikasi dapat mengamatibagaimana bentuk organ-organ sistem pencernaan secararealtime. Pembuatan aplikasi ini dibangun menggunakansoftware Unity 3D dan Blender.Kata kunci — Augmented reality, Blender, digestion, 3D, Unity3D, marker.
Analisis Pengaruh Pelatihan pada Produktivitas Karyawan dengan Metode Korelasi Product Moment Tuslaela Tuslaela; Cahyani Budihartanti; Dinda Juliana
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 3 No 1 (2019): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 3
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.951 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v3i1.348

Abstract

Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana pengaruh training terhadap kinerja karyawan, dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh training tersebut terhadap kinerja karyawan pada PT. Global Adhi Wahana. Penelitian ini menggunakan dua variabel yaitu, variabel X (Training) dan variabel Y (Kinerja). Pengambilan sampel dalam penelitian ini yang digunakan sebanyak 72 responden karyawan. Pengumpulan data di dapat dari study kepustakaan dan observasi di lapangan. Selanjutnya dianalisis dengan menggunakan metode korelasi product moment. Berdasarkan hasil analisis data menggunakan metode korelasi product moment menunjukan korelasi product moment r = 0,723 artinya ada hubungan yang kuat dan signifikan antara variabel X (Training) dan variabel Y (Kinerja). Dengan uji koefisien determinasi menunjukan angka 52,2% artinya kontribusi pelatihan terhadap produktivitas karyawan divisi Maintenance sebesar 52,2% sedangkan sisanya 47,8% merupakan faktor lain. Dan hasil uji hipotesis menunjukan bahwa thitung (8,746) ≥ ttabel (2,000) maka H0 ditolak dan H1 diterima, artinya ada hubungan yang signifikan antara training dengan kinerja karyawan.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI WISATA BERSEJARAH DI JABODETABEK BERBASIS ANDROID Cahyani Budihartanti; Michael Wairisal
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 1 (2014)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (657.195 KB)

Abstract

Seringkali saat berada di suatu tempat yang baru dan membutuhkan informasi tentang tempat tersebut, banyak orang seperti masyarakat di luar daerah atau pun masyarakat lokal yang kesulitan bertanya kemana atau kepada siapa. Di Jabodetabek terdapat banyak lokasi tempat wisata bersejarah atau museum yang seharusnya masyarakat luas tahu lokasinya sehingga dapat memanfaatkannya. Akan lebih mudah jika ada aplikasi yang dapat memberikan peta lokasi tempat wisata bersejarah di jabodetabek, menunjukkan arah, memberikan informasi alamat tempat wisata tersebut agar mempermudah proses pelacakan. Pengaksesan aplikasi untuk mengetahui letak dari posisi pengguna menggunakan bantuan GPS dan Google Map. Aplikasi ini dibangun dengan android eclipse ADT plugin dengan menggunakan pemetaan Google Maps API.Hasil Analisa dari perancangan ini adalah bahwa aplikasi support terhadap android version 4.1 jelly bean keatas dan diharapkan dapat memenuhi kebutuhan informasi akan tempat wisata bersejarah di Jabodetabek.
RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID PENCARIAN RUMAH SAKIT DI JAKARTA MENGGUNAKAN ALGORITMA DIJKSTRA Cahyani Budihartanti; Riswan Pandiangan
PROSISKO: Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer Vol. 3 No. 2 (2016)
Publisher : Universitas Serang Raya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (434.174 KB)

Abstract

Ketika kita berkunjung ke suatu tempat baru, adakalanya kita mengalami kesulitan untuk menemukan letak suatu tempat dengan benar, atau mungkin kita bisa saja keliru menemukan arah ketempat tersebut, sehingga bukannya sampai ketempat tujuan tetapi malah menemukan tempat berbeda. Jakarta adalah kota yang cukup luas, untuk menemukan suatu tempat terutama saat kondisi kritis bisa saja melelahkan dan butuh waktu lama, misalnya saja ketika kita sedang sakit atau mengalamai kecelakaan. oleh sebab itu untuk efisiensi pencarian rumah sakit di Jakarta, penulis membuat aplikasi pencarian rumah sakit di Jakarta, yang dikembangkan untuk smartphone berbasis Android menggunakan ADT Bundle dari eclipse. Pengguna akan semakin mudah menemukan lokasi rumah sakit dengan tepat dengan bantuan peta digital berbasis google maps yang langsung ditampilkan di perangkat pengguna, juga panduan arah untuk menuju lokasi tujuan yang dapat menunjukkan jalur yang terpendek untuk sampai dilokasi tujuan. Dengan bantuan Global Positioning System (GPS) yang berfungsi sebagai penunjuk lokasi, Location Based Service (LBS) yang menyediakan informasi  berdasarkan letak geografis perangkat mobile, melalui visualisasi Google Maps, maka aplikasi ini akan mudah digunakan.
The Games Design Accesbility For Gamer With Neurological Disorder Melyani Melyani; Anjas Ramadhani; Ajat Sudrajat; Mia Rosmiati; Faif Yusuf; Faizal Roni; Cahyani Budihartanti; Muji Endah Palupi
Journal of Technology Informatics and Engineering Vol 3 No 1 (2024): April : Journal of Technology Informatics and Engineering
Publisher : University of Science and Computer Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtie.v3i2.177

Abstract

Computer games have emerged in the past decade as potential media beyond entertainment. Despite its popularity, game accessibility remains a major concern of various researchers. Children population with motor disabilities is a potential target for developing entertainment or therapeutic support games due to their interest to play. This paper presents: (1) a framework for mobile games for children with motor disability using simple hand postures and (2) xgboost decision tree as a hand posture recognizer (98.48 percent training accuracy and 96.76 percent testing accuracy) as a prototype of hand posture-based commands as assistive technology to interact with games.
EDUKASI INTERNET SEHAT DAN AMAN KEPADA SANTRI RUMAH TAHFIDZH DAAR EL HUFFADZH DOLOG Mohammad, Badrul; Cahyani Budihartanti; Yumi Novita Dewi; Cepi Cahyadi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2 (2024): Mei
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpmik.v1i2.721

Abstract

Internet merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari disemua kalangan. Internet dapat menjadi sumber daya yang sangat berharga bagi santri dalam meningkatkan pengetahuan agama, mengakses sumber-sumber pendidikan, dan berkomunikasi dengan komunitas muslim yang lebih luas. Namun, seperti halnya bagi siapa pun, penggunaan internet yang tidak sehat dapat memiliki dampak negatif, terutama bagi santri yang sedang dalam masa pembelajaran agama yang intensif di pondok pesantren. Namun disisi lain internet mempunyai pengaruh negatif yang sudah sering diberitakan di berbagai media salah satunya cyberbullying yang biasanya menimpa anak-anak, sesama remaja dan tidak menutup kemungkinan santri. Etika santri tidak hanya berdampak pada perkembangan akademik mereka, tetapi juga membentuk karakter dan moralitas mereka sebagai individu. Hal ini membantu mereka menjadi anggota masyarakat yang bertanggung jawab dan berkontribusi positif pada masyarakat secara keseluruhan. Oleh sebab itu dosen dan Mahasiswa Universitas Nusa Mandiri mengadakan sosialisasi internet sehat bagi santri Tahfidzh Daar El Huffadzh diharapkan para santri tersebut dapat memiliki wawasan sekaligus keterampilan dalam mengoptimalisasikan media digital guna mengefektifkan kegiatan dakwah. Dengan memberikan arahan yang tepat dan mendukung penggunaan internet yang sehat, santri dapat mengambil manfaat dari sumber daya online sambil tetap memprioritaskan pembelajaran agama dan pengembangan spiritual mereka sehingga mengetahui batasan-batasan dalam mengakses internet. Berdasarkan hasil kuesioner tentang penilaian kegiatan Pengabdian Masyarakat yang telah dilakukan ini para peserta memberikan penilaian yang sangat baik. Sebanyak 72% peserta menyatakan bahwa kegiatan ini sangat bermanfaat dan 60% dari para peserta sosialisasi menyatakan sangat berminat mengikuti berpatisipasi kembali pada pelatihan berikutnya.
Digital Content Sebagai Media Promosi UMKM pada Koperasi Wanita Astiri Kadafi, Abdul Rahman; Cahyani Budihartanti; Indah Purnamasari; Tuslalela
Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia (JPMI) Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Publikasi Inspirasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/jpmi.v2i3.2555

Abstract

Koperasi Wanita Atsiri Citayam berdiri sejak 11 Desember 2011, dilihat dari jenis usahanya, koperasi ini termasuk dalam jenis koperasi konsumen yang melayani simpan pinjam dan penjualan sembako. Jumlah anggota dari koperasi tersebut ini sebanyak 90 orang yang terdiri dari berbagai macam latar belakang pekerjaan, termasuk para pengusaha UMKM.Keberadaan UMKM sangat penting dalam pertumbuhan ekonomi negara serta dapat bermanfaat dan mendistribusikan pendapatan masyarakat. Pemasaran merupakan aspek kunci dalam kesuksesan UMKM, yang membantu dalam mencapai target audiens, membangun brand awareness, menghasilkan prospek dan penjualan, serta menjalin hubungan dengan pelanggan. Namun, UMKM masih menghadapi berbagai hambatan baik dari segi internal maupun eksternal yang menghambat pertumbuhan dan pengembangannya seperti yang dialami oleh Koperasi Wanita Atsiri Citayam. Kegiatan pengabdian Masyarakat ini diselenggarakan dengan tujuan untuk memberikan wawasan kepada para peserta mengenai bagaimana menjadi content creator yang baik.maka program pengabdian masyarakat tentang “ Efektivitas Content Creator Sebagai Media Promosi Pada UMKM Koperasi Wanita Atsiri” dalam bentuk ceramah, diskusi dan tanya jawab dan praktikum yang dilakukan secara luring. Dari pelaksanaan pelatihan ini diharapkan dapat meningakatkan kemampuan para peserta mengenai bagaimana menjadi content creator yang baik.
The Games Design Accesbility For Gamer With Neurological Disorder Melyani Melyani; Anjas Ramadhani; Ajat Sudrajat; Mia Rosmiati; Faif Yusuf; Faizal Roni; Cahyani Budihartanti; Muji Endah Palupi
Journal of Technology Informatics and Engineering Vol. 3 No. 1 (2024): April : Journal of Technology Informatics and Engineering
Publisher : University of Science and Computer Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/jtie.v3i2.177

Abstract

Computer games have emerged in the past decade as potential media beyond entertainment. Despite its popularity, game accessibility remains a major concern of various researchers. Children population with motor disabilities is a potential target for developing entertainment or therapeutic support games due to their interest to play. This paper presents: (1) a framework for mobile games for children with motor disability using simple hand postures and (2) xgboost decision tree as a hand posture recognizer (98.48 percent training accuracy and 96.76 percent testing accuracy) as a prototype of hand posture-based commands as assistive technology to interact with games.
PERAMALAN HARGA ECERAN BERAS C4 BIASA DI KOTA SURAKARTA TAHUN 2025 MENGGUNAKAN EXPONENTIAL SMOOTHING Selfyana Nur Febryanti; Cahyani Budihartanti
Integrative Perspectives of Social and Science Journal Vol. 2 No. 06 November (2025): Integrative Perspectives of Social and Science Journal
Publisher : PT Wahana Global Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kestabilan harga beras memiliki peran penting dalam menjaga kesejahteraan masyarakat dan mengendalikan inflasi, mengingat beras merupakan bahan pangan pokok utama di Indonesia. Perubahan harga beras yang terjadi secara musiman maupun tahunan dapat memengaruhi daya beli masyarakat serta kebijakan ekonomi daerah. Oleh karena itu, diperlukan metode peramalan yang akurat untuk memperkirakan pergerakan harga beras di masa mendatang sebagai dasar pengambilan keputusan dalam pengendalian harga pangan. Penelitian ini dilakukan untuk memperkirakan harga eceran beras C4 di Kota Surakarta pada tahun 2025 dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui metode Single Exponential Smoothing (SES).Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data sekunder yang diperoleh dari publikasi resmi Badan Pusat Statistik (BPS) Kota Surakarta serta laporan harga pangan dari Dinas Perdagangan Kota Surakarta. Periode data mencakup Januari 2024 hingga Agustus 2025. Proses analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak QM for Windows pada modul Forecasting  Exponential Smoothing dengan pendekatan deret waktu bulanan. Hasil optimasi menunjukkan nilai parameter pemulusan optimum α = 1,00, yang menandakan bahwa model memberikan bobot penuh pada data terbaru sehingga hasil peramalan mampu menyesuaikan dengan perubahan harga aktual.Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat akurasi model sangat tinggi, ditunjukkan oleh nilai MAPE sebesar 1,48%, MAD sebesar 213.579, dan MSE sebesar 1.208.432. Berdasarkan hasil peramalan, harga eceran beras C4 di Kota Surakarta pada periode September hingga Desember 2025 diperkirakan stabil pada kisaran Rp14.008/kg. Secara keseluruhan, metode Single Exponential Smoothing terbukti mampu menghasilkan peramalan yang akurat dan konsisten dengan kondisi aktual di lapangan. Model ini dapat dimanfaatkan sebagai alat pendukung dalam perumusan kebijakan stabilisasi harga komoditas pangan di tingkat daerah.