Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Analisis Perbandingan Teknik Video Codec H.264/AVC, H.265/HEVC, VP9 dan AV1 Ayu Shafira Tubagus; Rizal Saepul Mahdi; Adhi Rizal; Aries Suharso
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 5, No 2 (2021): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v5i2.3850

Abstract

Video applications consume more energy on the Internet and can be accessed by electronic devices, due to an increase in the consumption of high-resolution and high-quality video content, presenting serious issues to delivery infrastructure that needs higher video compression technologies. The focus of this paper is to evaluate the quality of the most current codec, AV1, to its predecessor codec. The comparison was made experimentally at two video resolutions (1080p and 720p) by sampling video frames with various CRF/CQP values and testing several parameters analyses such as encoding duration, compression ratio, bit rate, Mean Square Error (MSE), and Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). The AV1 codec is very great in terms of quality and file size, even though it is slower in terms of compression speed. The H.265/HEVC codec, on the other side, beats the other codec in terms of compression ratio. In conclusion, the H.265/HEVC codec is suggested as a material for obtaining a well compressed video with small file size and a short time.
Comparison of Steganography Using the Discrete Cosine Transform Method on Image Based Bilinear, Nearest Neighbor and Spline Interpolation Garno Garno; Adhi Rizal; Arip Solehudin; Reza Ekstanza; Dadang Yusup
JUITA : Jurnal Informatika JUITA Vol. 9 No. 1, May 2021
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1097.862 KB) | DOI: 10.30595/juita.v9i1.7302

Abstract

The research was conducted in the field of steganography. Discrete Cosine Transform (DCT) is a method used in the insertion technique. The results of steganography have problems if they look blurry, have low levels of similarity and high error values. One way to solve this problem is by proposing image interpolation. The interpolation method consists of various kinds and gives each other advantages. This study intends to compare three kinds of interpolation techniques to find the best one. The three interpolation techniques are bilinear, nearest neighbor, and spline. The method used in this research is experimental. Images with extension formats * .tif, * .png, and * .bmp with dimensions of 512x512 px are interpolated by scaling 1.5, 2, and 4. The results of the interpolation process are used to insert messages in * .txt format of 157 bytes with discrete cosines transform (DCT). The image quality of the message insertion is measured by the MSE and PSNR values. The result of the message insertion test shows that the value of the image quality is directly proportional, meaning that if the condition of the message size is fixed and the cover dimensions are greater, the MSE value will be smaller and the PSNR value will be greater. Images with * .tif and * .bmp extension formats have good stability, * .png images vary in size. The smallest error value test results were obtained in the spline interpolation technique and this method when compared to the other two techniques had the lowest average MSE value of 8.221 and the PSNR value of 40,301 dB.
Analisis Algoritma K-Means Clustering Untuk Daerah Penyebaran Sampah di Kota Bekasi Dinda Ruwandara; Mohamad Jajuli; Adhi Rizal
JOINS (Journal of Information System) Vol 6, No 1 (2021): Edisi Mei 2021
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2119.272 KB) | DOI: 10.33633/joins.v6i1.4085

Abstract

Sampah sudah menjadi masalah nasional. Masalah sampah terkait erat dengan pertumbuhan populasi, pertumbuhan ekonomi dan perubahan pola konsumsi. Penduduk Kota Bekasi setiap hari menghasilkan 1900 ton sampah ke Tempat Pembuangan Akhir tanpa membutuhkan biaya kecil dan armada yang cukup serta lahan Tempat Pembuangan Akhir yang luas. Fasilitas dan infrastruktur pengolahan sampah adalah kebutuhan utama untuk meringankan masalah sampah. Data mining dapat digunakan dalam  menemukan area distribusi sampah. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengelompokkan distribusi sampah dengan sampah tinggi, sedang dan rendah di Kota Bekasi. Pengujian dilakukan dengan 3 skenario berbeda dan nilai K untuk mendapatkan nilai K optimal. Setelah itu, dilakukan 3 skenario dan nilai benih acak berbeda dilakukan. pengujian dievaluasi menggunakan SSE (Sum of Square Error). Hasil evaluasi menunjukkan bahwa jumlah optimal K3 dengan selisih sebesar SSE 58.889504 pada tahun 2018. Sedangkan pada 2019 memiliki selisih sebesar SSE 47.15601. Cluster pada tahun 2018 dari tiga nilai random seed (S) menghasilkan nilai yang sama dengan nilai SSE 26.03858, 2019 cluster dari tiga nilai S menghasilkan nilai paling optimal pada S = 25 dengan nilai SSE 33.868462.
Implementasi Algoritma FAST Pada Media Pembelajaran Interaktif Dalam Pengenalan Candi Jiwa Berbasis Augmented Reality (Studi Kasus: SMAN 1 Telagasari) Imam Yusup; Adhi Rizal; Nono Heryana
INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science Vol 4 No 2 (2021): INTECOMS: Journal of Information Technology and Computer Science
Publisher : Institut Penelitian Matematika, Komputer, Keperawatan, Pendidikan dan Ekonomi (IPM2KPE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31539/intecoms.v4i2.2563

Abstract

Pandemi COVID-19 di Indonesia, mengharuskan proses pembelajaran dilaksanakan secara daring atau online. Berbagai kendala seperti koneksi internet yang tidak stabil dan kurang menariknya metode pembelajaran yang diberikan oleh guru mengakibatkan pemahaman serta minat belajar siswa/i nya menjadi menurun. Media pembelajaran interaktif dalam pengenalan Candi Jiwa berbasis Augmented Reality menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Prototype. Algoritma FAST digunakan untuk proses pembuatan marker yang akan dijadikan image target pada software Unity 2020.3.10f1. Black Box Testing digunakan untuk menguji fungsionalitas media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality tersebut. Berdasarkan hasil Pre-Test dengan nilai rata-rata sebesar 61 dan Post-Test dengan nilai rata-rata sebesar 85,33 yang telah diambil sampel dari tiga kelas, yaitu kelas XI IPS 1, 2, dan 3 SMAN 1 Telagasari dengan banyaknya responden berjumlah 30 siswa/i (10 siswa/i per kelas) dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan pemahaman yang signifikan mengenai hasil evaluasi belajar siswa/i, sebelum dan sesudah diberikan metode pembelajaran
EVALUASI PENGELOLAAN ASET LABORATORIUM KOMPUTER MENGGUNAKAN STANDAR ISO/IEC 27001 Fahmi Husaeni; Nina Sulistiyowati; Adhi Rizal
Jurnal TAM (Technology Acceptance Model) Vol 9, No 2 (2018): Jurnal TAM (Technology Acceptance Model)
Publisher : LPPM STMIK Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.189 KB)

Abstract

Computer laboratory UNSIKA is a vital facility belonging to the computer science faculty of the university singaperbangsa karawang because it is used to conduct teaching and learning activities practicum. Evaluated the management of computer lab assets UNSIKA using ISO 27001 standard in clause A.8 Assets Management to overcome the problem in asset management. The assets in question (Hardware, Software, Human, Information, Infrastructure and Outsourcing Services) use quantitative research methods and ISO evaluation stage model starting from scoping, planning, implementation, analysis, reporting and closing. The goal is to improve the quality of the management of computer lab assets UNSIKA. This study uses the stages of ISO evaluation with data collection methods from questionnaires with a scattered likert scale for the lab and user respondents. The result of this research is got the value of maturity of asset management of computer laboratory UNSIKA in clause A.8 Assets Management equal to 1,22 still in level 1 (Initial) there is no standard process or procedure in some asset management activities in manual and still applied approach specific to each activity undertaken in asset management.
RANCANG BANGUN APLIKASI KETERSEDIAAN RUANG KELAS PADA KAMPUS BERBASIS WEB (STUDI KASUS : FASILKOM UNSIKA) Farrel Marcello Andrean; Didi Juardi; Adhi Rizal
KOMPUTEK Vol 4, No 2 (2020): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24269/jkt.v4i2.529

Abstract

Ruang kelas pada kampus akan menjadi tempat para mahasiswa saling berdiskusi, belajar, serta melakukan kegiatan lainnya. Ruang kelas itu sangat dibutuhkan ketersediaannya. Ketersediaan ruangan yang ada pada kampus sangat dibutuhkan ketika hendak belajar, terkadang banyak ruangan yang sudah digunakan oleh kelas lain atau digunakan oleh kampus untuk mengadakan event, terjadinya bentrok antar kelas dikarenakan tidak ada kesepakatan atau persetujuan penggunaan ruang kelas yang kosong terlebih dahulu. Metode yang digunakan adalah Rapid Application Development atau RAD dan menggunakan konsep CRUD (Create Read Update Delete) serta aplikasi ini dibangun menggunakan pemrograman PHP dan Mysql sebagai DBMS. Maka dari itu pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk melakukan pemeriksaan dan pemesanan terlebih dahulu dengan kelas lain untuk melihat apakah ada kelas yang lain yang ingin menggunakan nantinya dan hasilnya adalah dapat mempermudah dalam menggunakan ruangan disekitar kampus tanpa ada terjadinya bentrok dengan kelas lain.
Penerapan Metode Finite State Machine pada Pengembangan Game Edukasi Pengolahan Sampah Ruziq Maulana; Aries Suharso; Adhi Rizal
IJAI (Indonesian Journal of Applied Informatics) Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/ijai.v5i2.44772

Abstract

AbstrakSaat ini banyak orang yang tidak memiliki kesadaran akan kebersihan lingkungannya sendiri dan masih banyak yang membuang sampah sembarangan, yang akan menyebabkan pencemaran dan kerusakan lingkungan. Untuk meningkatkan kesadaran seseorang dalam hal sampah maka perlu adanya sebuah edukasi mengenai pengolahan sampah. Edukasi yang terbaik adalah edukasi yang dilakukan sejak dini, sehingga edukasi yang dilakukan akan tersimpan sampai tua nanti. Agar meningkatkan minat belajar anak-anak usia dini maka perlu adanya media yang menyenangkan bagi anak salah satunya menggunakan video game. Dalam pembuatan video game banyak metode yang dapat digunakan salah satunya adalah metode Finite State Machine. Tujuan dari penelitian ini iyalah bagaimana membuat game pengolahan sampah dengan menerapkan metode finite state machine dan mengukur tingkat penerimaan anak terhadap game yang dibuat. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tools yang digunakan dalam membangun aplikasi yaitu Unity. Aplikasi ini berhasil memuat game pengolahan sampah dengan menerapkan metode Finite State Machine yang diimplementasikan pada NPC dan enemy. Implementasi uji coba aplikasi ini menggunakan pengujian usabilitas di mana hasil rata-rata yang didapatkan adalah 89,69%.============AbstractRecently, many people do not have awareness of their own environmental cleanliness and still do littering that causes pollution & environmental damage. To increase people awareness of waste problem, education of waste disposal need to be given. The best education is best given from early childhood so that the lesson will be remain until they are grown up. Fun media is needed to be given to improve children interest to learn, one of them is using video game. In making video game, many methods can be used, one of which is the Finite State Machine method. The purpose of this research is how to make a waste disposal video game by applying the finite state machine method and measuring the level of children's acceptance of the game. The methodology used in this research is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) with Unity as a tool to build the application. This application successfully loads the waste disposal game by applying the Finite State Machine method, which is implemented on NPCs and enemy. The trial implementation of the application uses a usability test where the average result obtained is 89.69%.
SIMULASI RANCANG BANGUN PEMANTAUAN SUHU RUANG DENGAN MULTI SENSOR LM35DZ Susilawati Susilawati; Yayan Prima Nugraha; Adhi Rizal
PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) Vol 6 (2017): PROSIDING SEMINAR NASIONAL FISIKA (E-JOURNAL) SNF2017
Publisher : Program Studi Pendidikan Fisika dan Program Studi Fisika Universitas Negeri Jakarta, LPPM Universitas Negeri Jakarta, HFI Jakarta, HFI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.259 KB) | DOI: 10.21009/03.SNF2017.02.CIP.02

Abstract

This laboratory research aims to develop a proper room temperature control system in real time and efficient use the concept of simulation. In the first stage experiments were carried out to simulate temperature variations, in a room consisting of 8 point measurements using the LM35 temperature sensor. Then some room temperature conditions are also generated virtually, so that when certain conditions DC motor rotates to move the fan. In the final stages, the temperature is shown in graphical form and displays the temperature distribution waveform in LabVIEW in real-time. Based on the experimental results, the LM35 temperature sensor is able to detect the temperature in real-time in eight different positions. Once the temperature is detected, the LabVIEW software can display temperature variations in three different conditions in real-time, there are comfortable, almost comfortable, and less comfortable. Then, if the temperature detected is in the less comfortable category, the DC motor is moving. Keywords: temperature distribution, LM35 sensor, DC motor, LabVIEW.
Analisis User Experience pada Website Universitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Calvin CS Hutasoit; Nono Heryana; Adhi Rizal
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 4 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.597 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i4.6269

Abstract

Universitas Singaperbangsa Karawang adalah salah satu perguruan tinggi yang memanfaatkan website sebagai media untuk mendukung kegiatan perkuliahan. Penggunaan website sebagai media untuk menyampaikan informasi seputar kampus menuntut performa website yang baik agar dapat diakses dengan mudah oleh seluruh mahasiswa. Kepuasan pengguna adalah salah satu faktor penentu tingkat usability. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode evaluasi Heuristic untuk menemukan masalah usability dalam desain antarmuka. Ada sepuluh prinsip Heuristic yang digunakan, yaitu: Match the real world, consistency and standards, help and documentation, user control and freedom, visibility and system status, flexibility and efficiency, error prevention, recognition rather than recall, erorr reporting, diagnosis, and recovery, dan aesthetic and minimalist design. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa studi literatur, observasi dengan lembar penilaian, dan kuesioner kepada responden. evaluasi dilakukan dengan menetapkan prinsip heuristic yang digunakan, Menyusun instrumen penelitian, memilih responden, dan melakukan pengumpulan data. Evaluasi menemukan beberapa temuan masalah yang tersebar dalam sepuluh prinsip heuristix. Setiap temuan masalah dianalisis dan diberikan rekomendasi perbaikan dengan merujuk pada artikel ilmiah atau jurnal yang relevan.
Analisis User Experience (UX) Pada Website Universitas Singaperbangsa Karawang Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough (CW) Rizky Darmawan; Nono Heyana; Adhi Rizal
Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK) Vol. 4 No. 4 (2022): Jurnal Pendidikan dan Konseling
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (384.32 KB) | DOI: 10.31004/jpdk.v4i4.6271

Abstract

Perkembangan teknologi, komunikasi dan informasi yang begitu pesat saat ini mampu memunculkan potensi pemanfaatannya yang luas baik dalam mengakses, mengelola, maupun memfasilitasi informasi dalam jumlah besar secara cepat dan akurat. Dampak kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang pendidikan atau pendidikan tinggi. Pengalaman pengguna adalah keseluruhan efek yang dirasakan oleh pengguna sebagai hasil interaksi antara pengguna dengan sistem, perangkat, atau produk. Oleh karena itu, pengujian sistem informasi perguruan tinggi sangat diperlukan. Dengan menguji tingkat usability Sistem Informasi Perguruan Tinggi Universitas Singaperbangsa Karawang dapat dijadikan sebagai acuan agar mahasiswa dapat memahami website yang pertama kali menggunakannya. Berdasarkan latar belakang di atas, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis user experience pada Website Sistem Informasi Universitas Singaperbangsa Karawang dengan menggunakan metode cognitive walkthrough. Cognitive walkthrough akan menentukan apakah pengetahuan dasar pengguna dan petunjuk di layar dapat mengarahkan pengguna ke tujuan dan menyelesaikan urutan tugas untuk mencapai tujuan..