Claim Missing Document
Check
Articles

Implementasi Sistem Mobile Learning Pada Jaringan GSM dan CDMA di Indonesia Suharso, Aries; Hendriadi, Ade Andri
Syntax Vol 1, No 1 (2012): Syntax
Publisher : Syntax

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menciptakan pengembangan terobosan-terobosan dan altematif baru dalam pembelajaran. Pada dekade 90-an dikenal adanya ComputerBased Training (CBT) yang merupakan pembelajaran yang terutama memanfaatkan compact disc(CD) dan jaringan komputer lokal sebagai medium informasinya. Beberapa lahun kemudian, seiringdengan perkembangan internet dan Learning Management System (LMS) muncul pembelajaran yangdikenal sebagai e Learning. E-Learning memanfaatkan internet sebagai sebuah perpustakaan raksasadi mana sumber daya pembelajaran menjadi nyaris tanpa batas. Pada perkembangan berikutnya,kombinasi internet dan teknologi komunikasi bergerak menjadi gelombang kecenderungan baru yangmemungkinkan pembelajaran secara mobile atau lebih dikenal sebagai mobile learning (m-Learning).
Analisis Perbandingan Model Matrix Factorization dan K-Nearest Neighbor dalam Mesin Rekomendasi Collaborative Berbasis Prediksi Rating Prayogo, Janny Eka; Suharso, Aries; Rizal, Adhi
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 5, No 4 (2020): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/informatika.v5i4.7379

Abstract

Rating is a form of assessment of the likes or dislikes of a user or customer for an item. Where the higher the rating number given, the item is preferred by customers or users. In the recommendation engine, a set of ratings can be predicted and used as an object to generate a recommendation by the Collaborative Filtering method. In the Collaborative Filtering method, there is a rating prediction model, namely the Matrix Factorization and K-Nearest Neighbor models. This study analyzes the comparison of the two prediction models based on the value of Mean Absolute Error (MAE), Root Mean Squared Error (RMSE) and the prediction results generated using the movielens film rating dataset. From the analysis and testing results, it was found that MAE = 0.6371 and RMSE = 0.8305 for the Matrix Factorization model, while MAE = 0.6742 and RMSE = 0.8863 for the K-Nearest Neighbor model. The best model is Matrix Factorization because the MAE and RMSE values are lower than the K-Nearest Neighbor model and have the closest predicted rating results from the original rating value.
Workshop Pembuatan Mini Konveyor Untuk Proses Quality Control Berbasis Computer Vision Rozikin, Chaerur; Enri, Ultach; Suharso, Aries
Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin Vol 3, No 2 (2021): Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jpkmht.v3i2.629

Abstract

Seiring berjalannya waktu, teknologi yang ada juga berkembang, perkembangan teknologi akan membantu manusia dalam kesehariannya. Otomatisasi adalah suatu teknologi yang terkait dengan mekanik, elektronik, dan komputer berdasarkan sistem untuk beroperasi dan untuk mengontrol produksi. Otomatisasi dapat digunakan dalam proses Quality Control dengan menggunakan Konveyor dengan Sensor hc05. Dengan sistem otomasi ini, proses Quality Control akan lebih cepat dan mengurangi tenaga kerja manusia di dalamnya. Cara kerjanya adalah dengan menyensor botol di dalam kotak untuk melihat jumlah botol dalam kotak sesuai dengan angka yang telah ditentukan.Kata Kunci: Kualitas Kontrol, Otomasi, Sistem Komputer Vision.
Analisis Perbandingan Teknik Video Codec H.264/AVC, H.265/HEVC, VP9 dan AV1 Ayu Shafira Tubagus; Rizal Saepul Mahdi; Adhi Rizal; Aries Suharso
Jurnal Pendidikan Informatika (EDUMATIC) Vol 5, No 2 (2021): Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/edumatic.v5i2.3850

Abstract

Video applications consume more energy on the Internet and can be accessed by electronic devices, due to an increase in the consumption of high-resolution and high-quality video content, presenting serious issues to delivery infrastructure that needs higher video compression technologies. The focus of this paper is to evaluate the quality of the most current codec, AV1, to its predecessor codec. The comparison was made experimentally at two video resolutions (1080p and 720p) by sampling video frames with various CRF/CQP values and testing several parameters analyses such as encoding duration, compression ratio, bit rate, Mean Square Error (MSE), and Peak Signal to Noise Ratio (PSNR). The AV1 codec is very great in terms of quality and file size, even though it is slower in terms of compression speed. The H.265/HEVC codec, on the other side, beats the other codec in terms of compression ratio. In conclusion, the H.265/HEVC codec is suggested as a material for obtaining a well compressed video with small file size and a short time.
Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru) Aries Suharso; Muhamad Muhaimin
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 5 No 1: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.251 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i1.697

Abstract

Peningkatan kualitas pendidikan dilingkup nasional sudah mulaidilakukan dengan berbagai cara, diantaranya menggunakan teknologi AugmentedReality(AR). Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasiberbasis augmented reality dengan teknik marker based yang dikemas dalambentuk magicbook. Tahapan penelitian menggunakan metode gabunganpengembangan multimedia Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir denganmodel R&D. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada Operating sistemWindows 7 dan Windows XP. Tools yang digunakan untuk membuat aplikasiaugmented reality yaitu openspace3D dan permodelan kerangka manusia 3Dmenggunakan 3Ds max. Berdasarkan hasil analisa dan pengujian diperoleh hasilbahwa aplikasi ini dapat berjalan sesuai dengan perancangan, dimana fungsimarker perbesar, perkecil dan animasi berjalan dengan fungsinya, jarakpendeteksian marker yang baik yaitu berkisar 30-60 cm antara buku denganwebcam dan cahaya yang baik menggunakan lampu led yaitu 10-20 watt denganluas ruangan 5 x 15 meter. Hasil ujicoba menggunakan uji-t berpasanganterhadap 41 siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi didapat bahwaaplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar.
Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Komputer Berbasis Magicbook Augmented Reality Aries Suharso; Angga Adhi Pramana
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 5 No 2: SYNTAX Jurnal Informatika
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.375 KB) | DOI: 10.35706/syji.v5i2.704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan tentang kurangnyasiswa dalam pengertian atau pemahaman tentang perangkat keras jaringankomputer di SMK ROSMA Karawang, hal ini terjadi karena metodepembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masihbersifat fisik. Akibatnya siswa masih saja kesulitan mengerti akan fungsi –fungsi dari perangkat keras jaringan komputer. Oleh karena itu siswa harusdiberikan metode pembelajaran yang baru agar siswa dapat memahami tentangperangkat – perangkat jaringan komputer dengan meninggalkan prosespembelajaran fisik. Maka tujuan penelitian ini adalah menerapkan teknologiaugmented reality dalam proses pembelajaran tentang perangkat keras jaringankomputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkatkeras jaringan komputer. Tahapan penelitian ini menggunakan metode yangdikemukakan oleh Luther, yang mencangkup concept, design, materialcollecting, assembly, testing dan distribution. Aplikasi berbasis augmentedreality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasiyang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalamproses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3Ddan proses pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan aplikasiOpenSpace3D. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan perangkat kerasjaringan komputer yang memanfaatkan teknologi augmented reality. Denganmenggunakan magicbook sebagai marker, aplikasi ini dapat menampilkan objek3D tentang perangkat keras jaringan komputer. Berdasarkan hasil tabelrekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisionerdengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berartidinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Huruf Hijayah Visual 3d Dengan Metode Marker Based Tracking (Studi Kasus: TPA AL-Barkah Rapia) Irfan Maulana Zidmy; E. Haodudin Nurkifli; Aries Suharso
SYNTAX Jurnal Informatika Vol 6 No 2: Oktober 2017
Publisher : Universitas Singaperbangsa Karawang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35706/syji.v6i2.3363

Abstract

Proses belajar membaca Al-Qur’an terdapat kaidah-kaidah dalam pengucapan huruf hijaiyah. Kendala-kendala yang dihadapi dalam pengucapan huruf hijaiyah yaitu lafal yang hampir sama. Masalah lain yang dihadapi oleh anak ketika membaca buku iqro’, mereka cepat merasa bosan dan menjadi malas untuk belajar karena media pembelajaran yang digunakan kurang menarik perhatian anak. Oleh karena itu untuk menangani masalah tersebut, salah satunya dengan membuat sebuah media tambahan pembelajaran huruf hijaiyah. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi. Hasil penelitian ini dapat membantu sarana pembelajaran dan menambah pemahaman, hal tersebut terlihat aplikasi ini dinilai baik dengan persentase sebesar 51% dan juga berdasarkan hasil tabel penilaian skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuesioner dengan nilai 1275, angka tersebut termasuk dalam kategori interval 1200(baik) - 1600(sangat baik). Tetapi angka tersebut lebih mendekati interval “baik”.
KOMPRESI FILE MENGGUNAKAN ALGORITMA LEMPEL ZIV WELCH (LZW) Aries Suharso; Jejen Zaelani; Didi Juardi
KOMPUTASI Vol 17, No 2 (2020): Komputasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan Matematika
Publisher : Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Pakuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (969.729 KB) | DOI: 10.33751/komputasi.v17i2.2147

Abstract

In the field of information technology, data communication is closely related to file delivery. The size of the file is sometimes a constraint in the delivery process. Large files will take longer delivery times compared to files with smaller sizes. Therefore, to handle the problem, one of them by means of compression. This study uses an experimental method with a waterfall development model with analysis, design, coding, and testing. This application applies the Ziv Welch Lempel (LZW) algorithm. The Ziv Welch Lemp Algorithm (LZW) is included in the lossless compression technique, which is a compression technique that does not change the original data. The result of a compression assessment used the Lempel Ziv Welch (LZW) algorithm shows the average rate of compression ratio and for all types of text files by 51.04% with an average of 2.56 seconds, for an image file type of 37.26% with an average time of 0.44 seconds. Based on the average percentage of the compression ratio for all file types tested using the LZW algorithm (Lemp Ziv Welch) is 40.40% with an average time required is 1.81 seconds.
Brosur Digital untuk Fitur Eksterior Produk Otomotif berbasis Markerless Augmented Reality Aries Suharso; Jajam Haerul Jaman; Alex Mulyana
Jurnal Teknologi Terpadu Vol. 6 No. 1: Juli, 2020
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v6i1.237

Abstract

Traditionally, brochures are widely used in the delivery of information about a product. Along with technological developments, this brochure can be developed into an interactive digital brochure by implementing markerless augmented reality methods so that application content can interact with the environment. The test results using the rating scale obtained assessment aspects of the display included in the category of very good (130.75), aspects of the content included in the good category (129.75) and in total classified as very good (130.25). This shows that the digital brochure application developed is quite good and can be useful both for Automotive product marketers and for consumers.
Pelatihan dan Pembuatan Website pada Pemerintahan dan UMKM Desa Kedawung, Karawang Aries Suharso; Chaerur Rozikin; Kusnadi Kusnadi; Dewi Ratih Nurcahyani
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 6 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Mathla'ul Anwar Banten

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30653/002.202161.749

Abstract

TRAINING AND WEBSITE DEVELOPMENT AT KEDAWUNG VILLAGE GOVERNMENT AND SMES. Some Kedawung villagers own several UKM (Small and Medium Enterprises) such as Opak business to ginger cultivation. One of the lucrative business opportunities is the high market interest in home-based business products or Small and Medium Enterprises (SMEs). However, the lack of attention and attention by the local government, and the absence of promotional activities carried out by business actors have resulted in some SMEs in Kedawung Village being less developed. The analysis carried out in Kedawung Village includes, analysis of village needs and analysis of village business needs. The research method used in this research is work plan planning, UI design, database design and user flow design and usage procedures. The results of this research are the creation of village websites and UMKM websites, the existence of a good village management information system and the increased skills and abilities of village officials.