Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Rancang Bangun Augmented Reality Karakteristik dan Prinsip Kerja Mesin Bubut CNC TU-2A Yunavia Aryani; Bayu Ramadhani Fajri
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 6 No. 2 (2022): Agustus 2022
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (352.521 KB) | DOI: 10.31004/jptam.v6i2.3924

Abstract

Pembelajaran daring atau online adalah kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan koneksi internet. Dengan pembelajaran daring atau online diharapkan siswa memperoleh pengetahuan yang sama dengan pembelajaran tatap muka, namun lebih santai karena kegiatan belajar mengajar dilakukan di rumah. Karena pembelajaran dilakukan secara daring atau online, maka dari itu Augmented Reality (AR) ini dibuat untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami pembelajarannya. Metode yang digunakan pada media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini adalah metode yang digunakan Sutopo dengan memodifikasi metode dari Luther yaitu metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil akhir dari tugas akhir ini adalah terciptanya suatu aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang didalamnya terdapat beberapa fitur seperti gambar 3D, animasi 3D dan juga suara sebagai pendukung sebuah aplikasi Augmented Reality ini. Aplikasi ini nantinya akan digunakan oleh mahasiswa karena pembelajaran yang dilakukan secara daring dan tidak memungkinkan dilakukan diruangan praktikum.
Virtual Reality Simulation Design For The Use Of Personal Protection Equipment For The Pertamina Refinery Area Bayu Ramadhani Fajri; Azwil Danul Lailil Fitri; Yasdinul Huda; Asrul Huda; Janifan Christy
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v16i1.709

Abstract

Occupational safety and health are very important to pay attention to, especially for workers in the field. Personal protective equipment is a tool that can reduce the risk of work accidents. The Pertamina Company requires workers to carry out training on the use of personal protective equipment in Pertamina's demo room. The problem that often occurs is the limited space for conducting simulations if many workers take part in the training simultaneously, they have to queue first to enter the demo room. The final result of this research is to produce a virtual reality demo room application to save training time on the use of personal protective equipment. The stages in making the Virtual Reality demo room application include analysis, methods, design, development, and validation. The process of analyzing the Virtual Reality demo room application includes analyzing system requirements and using the waterfall method. The design of the virtual reality demo room application uses Unity and Blender software for 3D assets and animation. The Virtual Reality demo room application has passed the validation test stage in terms of media, software, and benefits obtained a score of 86.
Aplikasi Kustomisasi Desain Rumah 3D Menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan Fitur Budgetting Sri Muliani Sianipar; Bayu Ramadhani Fajri; Yeka Hendriyani; Asrul Huda
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 11, No 3 (2023): Vol. 11, No 3, September 2023
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v11i3.123921

Abstract

Memiliki rumah yang nyaman dan sesuai dengan impian adalah hal yang sangat diinginkan banyak orang. Oleh karena itu, penting untuk mempertimbangkan keputusan dalam pemilihan tipe, desain dan juga Rencanan anggaran Biaya. Saat ini, industri properti masih terus berkembang dikota-kota kecil maupun kota besar. Penggunaan gambar 2D dan miniatur Rumah yang biasa digunakan untuk menggambarkan desain bangunan dapat diganti dengan menggunakan model tiga dimensi (3D) sebuah rumah yang dilihat melalui perangkat seluler Android. Teknologi yang dikenal sebagai Augmented Reality (AR) memungkinkan penyisipan objek virtual 3D ke lingkungan nyata. Penelitian ini akan mengintegrasikan teknologi Augmented Reality ke dalam kustomisasi rumah yang menampilkan 3D rumah dan dapat mengkustom rumah sesuai dengan keinginan juga terdapat anggaran biaya yang diperlukan saat hendak membangun rumah sehingga ketika menggunakan objek 3D, proses kustomisasi rumah akan menjadi lebih realistis dan lebih mendetail. Aplikasi ini memberikan kemudahan dan pengalaman interaktif kepada konsumen, yang dapat meningkatkan keterlibatan dan minat konsumen dalam membangun rumah. Aplikasi ini telah menjalani uji validasi dari 3 ahli media. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa ahli media mendapat skor 96% .Kata kunci : Rumah,  Augmented Reality, Kustomisasi, Rencana Anggaran Biaya, Android. Having a comfortable and dreamy home is what many people really want. Therefore, it is important to consider the decision in selecting the type, design and budget planning. Currently, the property industry is still growing in small towns and big cities. The use of 2D drawings and miniature houses that are commonly used to describe building designs can be replaced by using a three-dimensional (3D) model of a house viewed on an Android mobile device. The technology known as Augmented Reality (AR) allows the insertion of 3D virtual objects into real environments. This research will integrate Augmented Reality technology into home customization that displays 3D houses and can customize the house according to your wishes. There is also a budget needed when you want to build a house so that when using 3D objects, the home customization process will become more realistic and more detailed. This application provides convenience and interactive experience to consumers, which can increase consumer involvement and interest in building a house. This application has undergone validation tests from 3 media experts. The results of the validity test show that media experts score 96%. Keywords : House, Augmented reality, Customization, Budget Plan, Android.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Canva pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Elektronika Sry Wahyuni; Ilmiyati Rahmy Jasril; Bayu Ramadhani Fajri; Winda Agustiarmi
Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika) Vol 12, No 1 (2024): Vol. 12, No 1, Maret 2024
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/voteteknika.v12i1.125796

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran dasar-dasar elektronika  yang valid dan praktis untuk peserta didik kelas X Teknik Audio Video di SMK Negeri 5 Padang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Reseach and Development (Penelitian dan Pengembangan) dengan model pengembangan 4-D (Four D) terdiri atas 4 tahap utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Pada penelitian pengembangan ini dibatasi sampai pada tahap 3 yaitu Develop (Pengembangan). Tahap pengembangan dilakukan penilaian berupa uji validitas dan kepraktisan dari media pembelajaran berbasis Canva. Validasi ahli media menghasilkan persentase rata-rata keseluruhan sebesar 91,5%, untuk kategori sangat valid sedangkan validasi ahli materi menghasilkan persentase rata-rata keseluruhan sebesar 91,76%, untuk kategori sangat valid. Pada uji praktikalitas juga memanfaatkan angket dengan responden yang terdiri dari 15 peserta didik mendapatkan rata-rata penilaian 95,40% yang dikategorikan “Sangat Praktis. Berdasarkan hasil  diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi Canva ini layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif karena sudah teruji kevalidan dan kepraktisannya. Kata kunci : Media pembelajaran interaktif , Canva, dan Dasar-Dasar Elektronika The aim of this research is to produce interactive learning media on the basics of electronics subject that is valid and practical for class X Audio Video Engineering students at SMK Negeri 5 Padang. The method used in this research is the Research and Development method with a 4-D (Four D) development model consisting of 4 main stages, namely: Define, Design, Develop and Disseminate. This development research is limited to stage 3, namely Develop. In the development stage, an assessment was carried out in the form of testing the validity and practicality of the Canva-based learning media. Media expert validation produced an overall average percentage of 91.5%, for the very valid category, while material expert validation produced an overall average percentage of 91.76%, for the very valid category. The practicality test also utilized a questionnaire with respondents consisting of 15 students getting an average rating of 95.40% which was categorized as "Very Practical. Based on the results above, it can be concluded that interactive learning media using the Canva application is suitable for use as interactive learning media because its validity and practicality have been tested.Keywords: Interactive learning media, Canva, and Basics of Electronics