Luh Putu Eka Damayanthi
Unknown Affiliation

Published : 26 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

HUBUNGAN ANTARA INTERNAL LOCUS OF CONTROL DAN PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DENGAN KEMATANGAN KARIER PADA SISWA PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA Mita Puspita Dewi, Ni Putu; Eka Damayanthi, Luh Putu; Seri Wahyuni, Dessy; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i2.19706

Abstract

This study aimed to determine therelationship between internal locus of control towardcareer maturity, the relationship between practiceindustrial work experience toward career maturity, italso the relationship between internal locus of controland practice industrial work experience toward careermaturity, that is student career maturity Skills Programin Computer Enginering and Information Technologyat SMK in Buleleng regency academic year 2013/2014.This type of research is a correlation study that isexpost-facto which consists of two independentvariables that is internal locus of control (X1) andpractice industrial work experience (X2), it also onedependent variable that is career maturity (Y). Thepopulation in this study were 531 people and the samplewere 175 respondents. Data for X1, X2, and Y werecollected through questionnaires. The collected datawere analyzed using parametric statistical prerequisitetest of homogeneity, normality, linearity, andmulticollinearity.The result of this research showed that there wasa positive and significant relationship between internallocus of control toward career maturity which wasshown by the contribution of 36,053%. Practiceindustrial work experience has a positive andsignificant relationship toward career maturity whichwas shown by the contribution of 51,107%. Internallocus of control and practice industrial work experiencehas a positive and significant relationship toward careermaturity which was shown by the contribution of53,217%.
Pengembangan Instrumen Penilaian Projek (Studi Kasus Pada Mata Pelajaran Penggabungan Fotografi Digital ke dalam Sajian Multimedia Untuk Projek Kartu Undangan di SMK Negeri 3 Singaraja) Karwina Styawan, I Putu Gede; Eka Damayanthi, Luh Putu; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan instrumen penilaian projek yang valid, reliabel dan praktis untuk mengukur kemampuan dari peserta didik, khususnya pada mata pelajaran penggabungan fotografi digital ke dalam sajian multimedia. Pada proses pengembangannya, instrumen ini melalui tiga tahap, yakni tahap perencanaan, perancangan dan pelaporan. Masalah yang dihadapi pendidik saat melakukan penilaian terhadap hasil projek peserta didik, khususnya pada mata pelajaran penggabungan fotografi digital ke dalam sajian multimedia adalah belum adanya alat evaluasi yang baku atau standar. Proses validasi terhadap instrumen penilaian projek dilakukan melalui dua tahap, yang pertama tahap validasi teoretik, dimana data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Untuk tingkat validasi isi dihitung menggunakan formula Gregory. Data yang diperoleh dari validasi tahap kedua adalah data hasil uji empirik. Data ini kemudian digunakan untuk mencari validitas dan reliabilitas instrumen. Validitas instrumen dihitung menggunakan rumus koefisien korelasi product moment dan diperoleh hasil bahwa terdapat dua butir soal yang tidak valid. Sedangkan untuk reliabilitas instrumen dihitung dengan rumus Alpha Cronbach. Reliabilitas antar penilai juga dihitung dalam penelitian ini, yaitu dengan melibatkan dua orang guru sebagai penilai. Kepraktisan instrumen dan respon peserta didik dihitung menggunakan penilaian acuan ideal teoretik.
Implementasi Metode Pembelajaran Time Token Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) (Studi Kasus: Siswa Kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013) Dwi Purniyati, Gusti Ayu; Eka Damayanthi, Luh Putu; Antara Kesiman, Made Windu; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19680

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi dengan menerapkan metode pembelajaran Time Token, dan mengetahui respon siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII 7 SMP Negeri 2 Singaraja semester genap tahun pelajaran 2012/2013, dimana melibatkan siswa sebanyak 40 orang siswa. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah hasil belajar dan respon siswa terhadap penerapan metode pembelajaran Time Token pada mata pelajaran TIK. Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui tes kognitif dan lembar observasi afektif, sedangkan data respon siswa dikumpulkan dengan lembar angket tertutup. Pengambilan data pada tes kognitif dilaksanakan pada tiap akhir siklus sedangkan untuk lembar observasi afektif dilaksanakan setiap pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan klasikal siswa yang diperoleh pada siklus I sebesar 62,5%, dan pada siklus II sebesar 87,5%. Hasil belajar ini mengalami peningkatan sebanyak 25% serta daya serap siswa yang meningkat dari 57,7725% menjadi 66,225% (2) rata-rata respon siswa terhadap implementasi metode pembelajaran Time Token sebesar 58,425, hasil tersebut menunjukkan bahwa respon siswa tergolong positif.
Penerapan Model Pembelajaran Quantum Learning Tipe Kinestetik untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI IPA 1 SMA Negeri 2 Singaraja Tahun Pelajaran 2012/2013 Suyasa Dwi Putra, Made; Eka Damayanthi, Luh Putu; Gede Sunarya, I Made; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19636

Abstract

This classroom action research aimsto improve students learning results in subject ofInformation Technology and communications byapplying the model of Quantum Learning TypeKinesthetic learning, and study the response of classXI IPA 1 SMAN 2 Singaraja towards theimplementation of Quantum Learning model TypeKinesthetic learning. The subject were students ofclass XI IPA 1 SMAN 2 Singaraja in the secondsemester of academic year 2012/2013, by engagingstudents as many as 32 people. Classroom actionresearch (PTK), which implemented consisted of twocycles. The data collected in this study is the results ofstudents learning in the classical and the students'response to the application of the Quantum LearningType Kinesthetic learning in ICT subject. ICT studentslearning results data obtained through tests in theclassical description (essay), while the studentsresponse data obtained using a questionnaire. Theresults showed that the application of learning modelsQuantum Learning Kinesthetic type of ICT to improvelearning result of students and get a positive responsefrom the students.
PENGEMBANGAN APLIKASI TEXT TO SPEECH DALAM PEMBUATAN KAMUS UNTUK TUNANETRA Luh Putu Eka Damayanthi
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (956.211 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v11i1.4076

Abstract

Nowadays, understanding and mastery of English language is very important foreveryone, not least for those who have limitations, such as people with visual impairment. Generally, people learn English, by using dictionary. But for people with visualimpairment, are not allowed to use the dictionary, just like a normal person in general.They require specialized dictionaries, for example dictionaries that use Braille format. The using of dictionaries in Braille format even this could not be done optimally, becauseto find the translation of a word, they must find the word manually, such as by reading with your finger.By the advancement of science and technology, especially in the field ofcomputerization, dictionary application media was made to help people with visual impairment in performing the translation of a word by using the senses of hearing. Inmaking this application, the hardware, which used is a desktop or laptop computercompleted with the speakers, while its software consists of modules Borland Delphi and TTS (Text To Speech). The application of the dictionary that created tailored to the characteristics of people with visual impairment, such as on interface design created the shortcuts or special keys on the keyboard to perform a particular function. Input given tothe system, namely in the form of text, followed by the TTS module will be converted to text utterance.This dictionary application is expected to provide facilities for persons with visualimpairment in learning English language, without need high intensity to do the translation of a word, so that the productivity of learning, both at school and at home can beimproved continously.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 3 DIMENSI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA PENYANDANG TUNAGRAHITA (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB C Negeri Singaraja) Luh Lina Hartariani; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1362.758 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8522

Abstract

 AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan media pembelajaran animasi 3 dimensi  padamata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja), (2) mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi  pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB.C Negeri Singaraja).Perancangan media pembelajaran animasi 3 dimensi menggunakan metode pengembangan Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan desain pengembangan. Tahapan-tahapan model ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Implementasi dari pengembangan media pembelajaran 3 dimensi pada mata pelajaran matematika dilakukan melalui evaluasi sumatif dan evaluasi formatif.Evaluasi sumatif terdiri uji ahli isi, uji ahli desain dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan evaluasi formatif terdiri dari uji coba perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja.Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita yaitu 90,7%. Pengembangan media pembelajaran animasi 3 dimensi pada mata pelajaran matematika untuk siswa penyandang tunagrahita untuk siswa kelas D2 di SLB.C Negeri Singaraja mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada anak serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90,7% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik. Kata kunci:  Media Pembelajaran, Mata Pelajaran Matematika, Anak Tunagrahita, Animasi 3 Dimensi AbstractThis Research was aimed to: (1) implement a three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation (Case Study: Student of D2 class / second semester. SLB.C Negeri Singaraja), (2) determine students' response to the development of instructional media animation 3D in mathematics for students with mental retardation (Case Study: student of D2 class / Second semester SLB.C Negeri Singaraja).The design of the 3D animation instructional media used Research and Development (R&D) and the ADDIE development model that consisted of five stages of design development. The stages of ADDIE development model were analysis, design, development, implementation and evaluation. The implementation of the development of three dimensional instructional media in mathematics was done through summative evaluation and formative evaluation.Summative evaluation consisted of content expert test, design expert test and media expert test to determine the validity of the instructional media and the content of the instructional media whether it is suitable so that instructional media can be applied.While formative evaluation consisted of testing an individual, a small group and a field tests which carried out in the same class, namely the D2 class in SLB.C Negeri Singaraja.The average of the students’ response to the development of three-dimensional animation in mathematics for students with mental retardation was 90.7%. The development of three-dimensional animation instructional media in mathematics for students with mental retardation for D2 class in Singaraja State SLB.C Negeri Singarajawas able to be a source of learning for students. Instructional media were used as a student learning guide, so as to improve concentration and focus on the child and help the students’ learning process in the school.This is evidenced by the result of students’ response that was 90.7% if converted into the table the students’ response included in the category of Very Good. Keywords : Learning Media, Mathematics Subject, Sturdent with Mentally Retarded, 3D Animation
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL UNTUK SISWA KELAS X STUDI KASUS DI SMK NEGERI 2 SINGARAJA Ni Putu Ayu Wijayanti; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Gede Sunarya; I Made Putrama
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.119 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8526

Abstract

AbstrakTujuan penelitian ini (1) Untuk mengimplementasikan hasil Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Untuk Siswa Kelas X Studi Kasus Di SMK Negeri 2 Singaraja.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Tata Boga 5 SMK Negeri 2 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket.Hasil analisis respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 60%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 40%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang maupun sangat kurang. Berdasarkan hasil penelitian terhadap pengembangan e-modul pada mata pelajaran simulasi digital secara keseluruhan persentase respon siswa menunjukkan angka 90,6 % dapat dikategorikan sangat baik. Kata kunci:  E-Modul, R&D, ADDIE, Respon, Simulasi Digital. AbstractThe purposes of this study were (1) to impelements design of the E-modul development by the Project Based Learning model in the Digital Simulation subject for X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja, (2) To know the response of the students toward the E-modul development by the Project Based Learning model in the Digital Simulation subject for X grade students of SMK Negeri 2 Singaraja.The type of this study was using Research and Development (R&D) with applied the method ADDIE model. The subject of this study was class of X Tata Boga 5 SMK Negeri 2 Singaraja in study year 2015/2016. The response of the students toward the e-modul development, was obtained by using questionnaire method.The result of the student’s responses were indicated that the percentages were 60% for the Very Good-response by 40% of the Good-response. Overall on the result of this study, by the percentage of 90% can be categorized as Very Good. Keywords : e-modul, Research and development, ADDIE, response, simulasi digital
KORELASI ANTARA PERILAKU PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL “FACEBOOK” DAN MINAT BELAJAR TIK TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR TIK SISWA DI SMA NEGERI 1 SAWAN PADA SEMESTER GANJIL TAHUN AJARAN 2014/2015 Ketut Sukreni; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Agus Wirawan; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6521

Abstract

Abstrak-- Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, hubungan antara minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK, hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap kreativitas belajar siswa, dan hubungan antara perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK terhadap prestasi belajar TIK siswa di SMA Negeri 1 Sawan pada semester ganjil tahun ajaran 2014/2015. Penelitian ini merupakan jenis penelitian korelasi yang bersifat expost-facto yang terdiri dari dua variabel bebas yaitu perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar TIK, serta dua variabel terikat yaitu kreativitas belajar siswa dan prestasi belajar TIK. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 184 siswa dan sampelnya sebanyak 126 siswa. Data X1, X2, dan Y1 diperoleh dari angket, sedangkan data Y2¬ diperoleh dari data nilai akhir mata pelajaran TIK siswa. Data yang berkumpul kemudian dianalisis menggunakan statistik parametrik dengan uji prasyarat yang dilakukan adalah uji homogenitas, normalitas, linieritas, dan multikolinieritas. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (2) perilaku penggunaan media sosial facebook memiliki hubungan yang positif dan signifikan terhadap prestasi belajar, (3) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (4) minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar, (5) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap kreativitas belajar, (6) perilaku penggunaan media sosial facebook dan minat belajar memiliki hubungan yang positif tetapi tidak signifikan terhadap prestasi belajar. Kata-kata kunci: perilaku penggunaan media sosial facebook, minat belajar, kreativitas belajar, prestasi belajar Abstract-- This study aims to determine the relationship between social media usage behavior facebook for the creativity of student learning, the relationship between social media usage behavior facebook ICT on learning achievement, the relationship between interest in learning ICT on students' creativity, the relationship between interest in learning ICT ICT to learning achievement, relationships Among facebook social media usage behavior and interest in learning ICT on students' creativity, and the relationship between social media usage behavior facebook and interest in learning ICT ICT to learning achievement of students in SMA Negeri 1 Sawan on odd semester academic year 2014/2015. This research is a correlation study that is ex post-facto that consists of two independent variables that social media usage behavior facebook and interest in learning ICT, as well as two dependent variables, namely the creativity of student learning and ICT learning achievement. The population in this study were 184 students and the sample of 126 students. Data X1, X2, and Y1 obtained from the questionnaire, while Y2¬ the data obtained from the data subjects the final value of ICT students. Data were gathered and analyzed using parametric statistical tests were conducted prerequisite is homogeneity, normality, linearity, and multicollinearity. The results showed that: (1) the behavior of the use of social media facebook has a positive relationship but not significant to the creativity of learning, (2) the behavior of the use of social media facebook has a positive and significant relationship to student achievement, (3) interest in learning relationships positive but not significant to the creativity of learning, (4) interest in learning has a positive relationship but no significant effect on student achievement, (5) facebook social media usage behavior and interest in learning has a positive relationship but not significant to the study of creativity, (6) behavior facebook social media use and interest in learning have a relationship that is positive but not significant to learning achievement. Key words: facebook social media usage behavior, interest in learning, creative learning, academic achievement
PENGARUH PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN DIRECTED READING THINKING ACTIVITY (DRTA) BERBASIS KEARIFAN LOKAL TRI KAYA PARISUDHA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X JURUSAN MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA Ni Luh Dian Purnama; Luh Putu Eka Damayanthi; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6525

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha terhadap hasil belajar siswa kelas X Jurusan Multimedia Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer di SMK N 3 Singaraja, (2) respon siswa terhadap penerapan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XMM1 dan XMM2. Sampel pada penelitin ini menggunakan kedua kelas tersebut karena penarikan sampel menggunakan teknik sampling jenuh. Dalam penelitian ini kelas XMM1 sebagai kelas eksperimen dan XMM2 sebagai kelas kontrol yang berjumlah 53 orang. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan untuk mengukur ranah afektif menggunakan instrumen penilaian sikap. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat dan uji hipotesis sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Berdasarkan analisis data diperoleh, kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan strategi pembelajaran DRTA berbasis kearifan lokal Tri Kaya Parisudha. Hal ini dapat dilihat dari nilai thitung= 4,307 dan ttabel=2,007, oleh karena thitung > ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Persentase respon siswa sebesar 18,52% merespon sangat positif dan 81,48% merespon positif. Kata-kata kunci : strategi pembelajaran DRTA, kearifan lokal, hasil belajar, respon siswa. AbstractThe purpose of this research was to know (1) to determine the influence of the application of DRTA learning strategies based on local wisdom Tri Kaya Parisudha against learning outcomes grade X Multimedia Majors on the Subjects of computer system in SMK N 3 Singaraja, (2) students’ response against the application of DRTA learning strategies local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. This type of research is quasi experiment with Posttest-Only Control Group Design. The population of this research are class XMM1 and XMM2. The samples on this reseach uses both the class withdrawals because the sample uses the technique of sampling is saturated. In this research the class XMM1 as experiments class and XMM2 as a control class that totaled 53 people. The data was collected by the method of multiple choice tests to measure the domain of cognitive and affective domains measure using the assessment instrument attitude. Learning outcome data were analyzed through test prerequisites and test hypotheses using the method response for the question form. Based on the analysis of the data obtained, a second group of Gaussian and homogeneous. There is influence significant between learning outcomes students learn by applying learning strategies DRTA local wisdom-based Tri Kaya Parisudha. It can be seen from the value of tarithmetic = 4,307 and ttable = 2.007, therefore tarithmetic > ttable so Ho rejected and Ha accepted. The student response percentage of 18,52% responded very positively and 81,48% responded positively.
Pengembangan E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Ni Kadek Dina Agustina; Luh Putu Eka Damayanthi; I Made Gede Sunarya; I Made Putrama
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 4 No. 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6584

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengimplementasikan pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja terhadap pengembangan e-modul berbasis metode pembelajaran Problem Based Learning pada mata pelajaran pemrograman dasar. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan Research and Development (R & D) dengan model pengembangan Dick and Carey dan Waterfall. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X Multimedia dan guru mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2015/2016. Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap e-modul diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Hasil produk e-modul pemrograman dasar yang telah dikembangkan menggunakan moodle dengan menerapkan metode pembelajaran Problem Based Learning didalamnya. 2) Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat baik sebesar 59%, persentase siswa yang memberikan respon baik sebesar 41%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon cukup, kurang, maupun sangat kurang. Sedangkan hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respon sangat baik sebesar 100%, dan tidak ada guru yang memberikan respon baik, cukup, kurang, maupun sangat kurang. Kata-kata kunci: E-Modul, Pemrograman Dasar, Metode Pembelajaran Problem Based Learning. Abstract— This research aims (1) To implement the development of e-module based on Problem Based Learning method for the Basic Programming subject in 10th grade students of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja (2) To know the response of 10th grade students and teachers of Multimedia in SMK Negeri 3 Singaraja toward the implementation of e-modul which is based on problem based learni ng method in basic programming subject. The type of research used in this research is Research and Development (R & D) authorized by Dick and Carey and Waterfall theories. This research involves 10th grade students of Multimedia and also the teachers of Basic Programming subject in SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2015/2016. Questionnairies are used to know the studenst and teachers’ response toward e-module. This research shows: (1) The result of e-module Basic Programming product which has been developed by using Moodle in applying Problem Based Learning method. (2) The percentage result of students’ response shows that 58% of students give a very good response moreover 42% of students give a good response, and there are none of students give response of Enough, Less, or Very Less. In addition the teachers’ responses give 100% of very good response, and none of teachers give a Good, Enough, Less, or Very Less response. Keywords : E-Module, Basic Programming, Problem Based Learning, method.