Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

AUGMENTED REALITY APPLICATIONS IN HAND-HELD DEVICES IN THE LIGHT OF BAUDRILLARD’S “SIMULACRA AND SIMULATION” Erandaru, Erandaru
Nirmana Vol 10, No 1 (2008): JANUARY 2008
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (181.318 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.10.1.pp. 20-25

Abstract

Baudrillard merupakan salah satu tokoh dalam filsafat postmodern yang mengkritik kehadiran media dunia maya dalam budaya hidup manusia saat ini. Baudrillard melontarkan pendapat bahwa interaksi manusia dengan media tersebut tidak membawa manfaat. Lebih jauh lagi dia mengkhawatirkan bahwa masyarakat dapat menjadi obyek bagi media. kemampuan media tersebut untuk membentuk dunia impian yang dapat menarik masyarakat untuk semakin menjauh dari kehidupan nyata. Perkembangan terakhir dalam teknologi virtual telah memungkinkan kehadirannya secara luas di pasar dan dalam jangkaun daya beli konsumen melalui aplikasi augmented reality. Aplikasi dengan konsep untuk memungkinkan pengguna melihat dunia maya terintegrasi ke dalam dunia nyata. Suatu pendekatan yang berbeda dibandingkan dengan aplikasi yang menggunakan teknologi virtual reality pada umumnya yang berusaha untuk menghadirkan pengguna ke dalam dunia maya. Bukannya semakin menarik pengguna menjauh dari dunia nyata, aplikasi augmented reality justru semakin menarik pengguna untuk berinteraksi dengan dunia nyata. Walaupun masih terlalu dini untuk mengetahui seberapa jauh dampak teknologi augmented reality bagi masyarakat, pemahaman terhadap kritik yang dilontarkan oleh Baudrillard setidaknya mampu memberikan wawasan bagi pelaku desain media dalam memanfaatkan teknologi augmented reality dan menerapkannya sedemikian hingga membantu dalam meningkatkan wawasan dan kepedulian masyarakat terhadap dunia nyata. Abstract in Bahasa Indonesia: Baudrillard is one of postmodernist theorists that criticize the unreality of the culture which we live in. He suggests that human interactions with virtual reality media and unreal technologies, achieve nothing; He even fears that society will fall prey to these media subjectivity. The virtual reality media capability to produce simulated reality could mislead society into voluntary detachment with the real world. The latest development in virtual technology has made it available within the consumer market in the form of augmented reality application. An application based on a concept that merges virtual data within the physical environment, a different approach compared to common virtual reality technology where user is immersed within a virtual environment. Instead of detachment, augmented reality offers attachment with reality. While it is still too early to study augmented reality technology’s impact on society, a study on Baudrillard’s critiques will nevertheless gives a valuable insight on how designers could make use of augmented reality technology to shape society with a sense of consciousness of the real world. Keywords: Baudrillard, augmented reality applications.
Digital Wayang: Exploring the Use of Digital Media in Wayang Performance Erandaru, Erandaru
Nirmana Vol 15, No 1 (2013): JANUARY 2013
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.15.1.33-44

Abstract

Wayang merupakan salah satu seni tradisi di Indonesia yang pernah memiliki posisi penting dalam budaya Jawa. Selain memiliki peran penting dalam ritual religi wayang juga berperan sebagai media dalam pendidikan dan hiburan. Tetapi seiring dengan perkembangan teknologi dan kurangnya usaha untuk mempertahankan relevansi keberadaannya dengan pemirsa kontemporer telah merubah dan membatasi peran wayang di masyarakat menjadi sekedar media hiburan tradisional. Jurnal ini mendokumentasikan secara ringkas sebuah proyek yang bertujuan untuk mengeksplorasi potensi aplikasi teknologi digital dalam kesenian wayang sebagai wujud pelestarian melalui inovasi. Aplikasi teknologi digital dalam elemen audio visual kesenian wayang secara inovatif dapat merubah dan memperkaya unsur naratif wayang. Proyek tersebut juga bertujuan untuk mengekplorasi aplikasi aspek fisik dan nilai-nilai tradisi dalam wayang yang dapat bermanfaat dalam pengembangan media digital. Media digital diaplikasikan dalam pertunjukan wayang secara sintesis. Karakter media melalui algoritma pemograman digunakan untuk mengatur visualisasi, suara dan interaktifitas yang bermanfaat dalam memperkaya pertunjukan. Sintesa tersebut memungkinkan munculnya suatu bentuk baru pertunjukan wayang yang diharapkan memiliki relevansi dengan permirsa kontemporer.
Komparasi Destination Branding dalam Official Website Negara Singapura-Malaysia-Indonesia Sutanto, Ryan Pratama; Natadjaja, Listia; ., Erandaru
Nirmana Vol 12, No 1 (2010): JANUARY 2010
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.12.1.9-19

Abstract

High profit income has attracted South Asian countries to compete in the fields of tourism marketing. Destination branding as a differentiating factor is an alternative approach in marketing communication. The purpose of this research is to make a comparison study of destination branding application in Singapore's, Malaysia's and Indonesia's tourism official websites. Destination branding in websites as part of promotion campaigns is a strategy used by each country to promote tourism to consumers worldwide. This research uses qualitative method, and involves experts in the fields of Information Technology (IT) and Visual Communication Design. Each website's elements contributes in the success of a country's destination branding and influences its brand image.
Pembuatan Aplikasi Virtual Maket Rumah Berbasis Android Donny Susanto; Rolly Intan; Erandaru Erandaru
Jurnal Infra Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Jurnal Infra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.814 KB)

Abstract

Property or house is one thing that will not be endless in the market of buying and selling. Often buyers come to a property exhibition to find the house they want. Today, there are so many ways that sellers do / provide to attract buyers. One of them is providing a mock-up.A mock-upt is an artificial form of a house to be formed using a certain scale and is usually made of wood, styrofoam, paper, clay, and other media.However, the mock-up itself has a drawback that is not can not be visualized or imagined on a scale of 1: 1. The technology that developed in the present time allows to eliminate the deficiency by realizing the maket innovation in the form of visual so that the satisfaction and purpose of a model more obtained.
Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital Aristarchus Pranayama Kuntjara; Erandaru Erandaru; Tommy Gunawan; Christian Hensel
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.601 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.1-7

Abstract

Kinect merupakan perangkat sensor motion capture yang mulanya dipakai untuk video game controller, tapi kini digunakan untuk berbagai macam keperluan yang membutuhkan sensor gerak. Kinect relatif murah dan mudah untuk didapatkan dan dipakai sebagai motion capture untuk menggerakkan karakter digital 3D. Dalam penelitian ini, uji coba dilakukan terhadap kemampuan Kinect dalam set-up sistem motion capture yang sesederhana mungkin dan mudah untuk dapat diakses oleh awam. Dari hasil uji coba didapatkan hasil dan saran atau anjuran pemakaian dan set-up yang paling efektif untuk dapat menggerakkan sebuah karakter digital 3D. Diharapkan hasil ini dapat mendorong penggunaan potensi Kinect lebih maksimal.
Aplikasi Teknologi Augmented Reality dalam Meningkatkan Kuantitas Konten Caption display Koleksi Artefak Etnografi Museum Panji Jonathan Pramana; Deny Tri Ardianto; Erandaru Erandaru
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 36 No 2 (2021): Mei
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v36i2.1470

Abstract

Museum masa kini memiliki salah satu fungsi sebagai sumber pengetahuan yang relevan dengan artefak yang ditampilkan. Caption yang menyertai artefak merupakan salah satu media yang sering digunakan museum dalam memenuhi fungsi tersebut, tetapi karakter fisik dari caption menjadi keterbatasan dalam mengkomunikasikan materi secara lebih terinci dan kurang mampu membentuk relasi interaktif dengan pengunjung, sehingga informasi yang ditampilkan kurang berfungsi optimal sebagai pengetahuan. Teknologi Augmented reality (AR) memungkinkan tersajinya konten multimedia melalui berbagai modalitas komunikasi dan meningkatkan kuantitas dan kualitas informasi. Tetapi di sisi yang lain, aplikasi teknologi ini juga membutuhkan teknis pendekatan komunikasi yang berbeda dibanding media cetak. Karakter teknologi ini memungkinkan hadirnya interaksi yang dapat digunakan sebagai strategi gamifikasi sebagai usaha untuk membangun kedekatan emosional dan relevansi antara pengunjung dan artefak, sehingga informasi yang disajikan dapat bermanfaat sebagai sumber pengetahuan bagi pengunjung. Artikel ini memaparkan permasalahan caption display pada artefak koleksi etnografi Museum Panji berdasar temuan penelitian dengan metode deskriptif, serta menawarkan pendekatan solusi permasalahan melalui integrasi teknologi augmented reality.
The Effectivity of Microsoft Word Layout for quadriplegic Through a technology of webcam used as a mouse Jessica Kristanti Utomo; Erandaru -; Jacky Cahyadi
Lekesan: Interdisciplinary Journal of Asia Pacific Arts Vol. 4 No. 2 (2021): October
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/lekesan.v4i2.1811

Abstract

A quadriplegic is a person who is not able to do activities like normal people due to disablement in their body. During this vast digital age, a technological invention that can help people with quadriplegic is the web camera that is used as a mouse— called a camera mouse— for the computer. Which can then be implemented with Microsoft word software so it can help to access a computer or laptop. Before being used with the camera mouse, Microsoft word itself requires a special mode, namely physical distancing mode. This mode will later be a plugin that can be activated in Microsoft word. The existing Microsoft word layout has not been able to accommodate the use of the camera mouse without errors. The current Microsoft word software is not able to stand alone incorporating a camera mouse because the layout does not accommodate the works of the camera mouse. Therefore, a plugin is needed to support the software, named an accessibility mode.