Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Perencanaan Strategis Sistem Informasi Pada Rumah Sakit Bhakti Medicare Menggunakan Togaf Adm Yuriza Mufidah; Eko Darwiyanto; Arfive Gandhi
eProceedings of Engineering Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Bhakti Medicare merupakan rumah sakit swasta yang menyediakan jasa layanan kesehatan. Rumah Sakit Bhakti Medicare memiliki strategi bisnis untuk mencapai tujuan rumah sakit. Rumah sakit saat ini telah menerapkan sistem informasi, namun sistem informasi saat ini belum sepenuhya memenuhi rencana strategis . Untuk mengetahui kebutuhan apa saja untuk menyelaraskan SI/TI dengan kebutuhan bisnis pada Rumah Sakit Bhakti Medicare. Maka dibutuhkan perencanaan strategis sistem informasi agar sistem informasi selaras dengan kebutuhan bisnis. Pada pembuatan perencanaan strategis sistem informasi terdapat beberapa framework yang dapat digunakan, namun untuk perencanaan strategis sistem informasi pada Rumah Sakit Bhakti Medicare framework yang dipilih yaitu menggunakan TOGAF ADM. TOGAF ADM dipilih karena TOGAF menyediakan metode untuk menganalisis arsitektur bisnis secara keseluruhan dan pengembangan arsitektur yang detail. TOGAF juga bersifat fleksibel dan open source. Penelitian ini menghasilkan usulan perencanaan strategis sistem informasi yang telah dilakukan analisis menggunakan TOGAF ADM. Kemudian dilakukan pengujian kualitas perencanan strategis sistem informasi menggunakan EA score card. Hasil pengujian EA score card terhadap kondisi saat ini yaitu 73.19%, sedangkan setelah dilakukan perencanaan strategis sistem informasi didapatkan hasil sebesar 89.63%. Kata kunci : Sistem Informasi, Perencanaan Strategis Sistem Informasi, TOGAF-ADM, EA Score Card Abstract Bhakti Medicare is a private hospital that provides health services. Bhakti Medicare Hospital has a business strategy to achieve the hospita’s goals. Hospitals currently have implemented information systems, but the current information systems have not fully met the strategy plan. To see what all the necessities are for aligning IS/ IT wit business requirements at Bhakti Medicare Hospital. So, it takes strategic planning information systems so that information systems are aligned with business needs. Information system strategic planning, there are several frameworks that can be used, but for the strategic planning of the information system at the Bhakti Medicare Hospital the selected framework use TOGAF ADM. TOGAF ADM was choosen because TOGAF provides a method analyzing the overall business architecture and developing a detailed architecture. TOFAF is also flexible and open source. This study complies a strategic planning for information system that has been analyzed using TOGAF ADM. Then carried out by examining the quality of the strategis planning of information system using the EA score card. Keywords: Information System, Information System Strategic Planning, TOGAF-ADM, EA Score Card
Perancangan User Experience Website Pembelian Tiket Kompetisi Sepak Bola Indonesia menggunakan User Centered Design Nurwahid, Bintang; Sabariah , Mira Kania; Gandhi, Arfive
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Sepak bola adalah olahraga yang sangatpopuler di Indonesia dan di seluruh dunia. Setiap tahun,ribuan orang menonton pertandingan sepak bola baiksecara langsung maupun melalui televisi. Untuk menontonlangsung didalam stadion tentu saja diperlukan sebuah tiketdan dalam era digital saat ini, pembelian tiket untukpertandingan sepak bola juga menjadi lebih mudah denganadanya teknologi internet. Di kompetisi sepakbola Indonesiajuga sudah mulai menerapkan penjualan tiket secaraonline, namun , pada kompetisi sepak bola di Indonesiapermasalahan yang sering dialami masyarakat Indonesiaketika ingin membeli tiket nonton bola adalah tiket hanyadapat dibeli melalui website tim tuan rumah, sehingga akansangat susah bagi supporter ketika ingin membeli tiket away(tandang) karena harus mengunjungi website yang berbedabeda disetiap pertadingan away (tandang). Dikarenakanpembelian tiket hanya dapat dilakukan di website masingmasing tim hal tersebut dapat membuat proses pembeliantiket menjadi tidak efisien, rumit membingungkan danmemakan waktu yang banyak bagi pengguna karena desainyang tidak konsisten pada setiap website tim. Penelitian inibertujuan untuk merancang pengalaman pengguna dimanasemua supporter dari berbagai elemen dapat membeli tiketsetiap pertandingan sepak bola kapanpun dimanapun tanpaharus berpindah pindah website. Penelitian inimenggunakan metode User Centered Design karenamempertimbangkan kebutuhan, tujuan, masukan daripengguna. Pengambilan data yang digunakan berupaobservasi, dan wawancara. Melihat antusiasme masyarakatIndonesia terhadap sepak bola dapat disimpulkan bahwaperlu untuk meracang website pemebelian tiket kompetisisepak bola Indonesia dimana semua pertandingan padakompetisi sepak bola Indonesia dapat dibeli melalui websitetersebut. Kata kunci : user xperience, user centered design, user experience questionare
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Reservasi ERS Simulator Berbasis Web Dengan Metode User Centered Design Prayogo, Ariq Dary; Sardi, Indra Lukmana; Gandhi, Arfive
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Racing Simulator merupakan sebuah wahana untuk masyarakat agar dapat memiliki pengalaman dalam dunia simulator khususnya racing. Oleh karena itu, ERS Simulator sebagai pionir dalam membangun usaha penyewaan Rig Racing Simulator di Bandung menjadi sebuah tantangan agar dapat mencapai keberhasilan dalam mendapatkan customer. Sebelum membangun sebuah aplikasi dibutuhkan perancangan yang dibagi dalam beberapa tahap. Perancangan desain UI/UX aplikasi reservasi pada ERS Simulator ini dibangun berbasis Web. Dimulai dari tahap pengumpulan data dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan dari customer, kemudian melakukan penentuan metode yang akan digunakan yaitu User Centered Design (UCD) untuk merancang prototype. Pemilihan metode User Centered Design (UCD) ini dikarenakan penyewaan Racing Simulator sangat bergantung terhadap permasalahan customer. Maka dari itu, penentuan metode User Centered Design (UCD) dalam penelitian ini sesuai dengan yang dibutuhkan. Lalu setelah prototype dibangun, dilakukan pengukuran usability dari solusi desain terakhir dengan Single Ease Quessionaire (SEQ) dan System Usability Scale (SUS) sebesar 89,30556 dengan adjective rating A “Excellent” artinya hasil perancangan prototype aplikasi dapat diterima oleh pengguna..Kata kunci - simulator, user centered design, single ease questionaire, system usability scale, user experience, user interface
Perancangan Antarmuka Aplikasi Kerja Bakti Mobile Menggunakan Metode Goal Directed Design: Studi Kasus Perumahan XYZ Pratama, Regy Arya Adhi; Gandhi, Arfive; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Kerja bakti secara swadaya adalah sebuah rutinitas pembangunan maupun pembaharuan wilayah pada setiap desa atas dasar kehendak dari mayoritas warga itu sendiri baik secara spontan ataupun terencana. Akan tetapi penggunaan media yang digunakan pada saat ini masih memiliki kekurangan sehingga dinilai tidak efisien dan efektif dalam melakukan proses kegiatan kerja bakti, yang mana media tersebut diperuntukan dan hanya memiliki fungsi utama untuk chatting. Hal itu menyebabkan pemberian Informasi terkait kebutuhan kerja bakti terhambat dikarenakan tertumpuknya chat yang berimbas pada sulitnya partisipan untuk mencari informasi seputar kerja bakti. Maka dari itu solusi dari tugas akhir ini membahas terkait perancangan User Interface dari aplikasi kerja bakti secara mandiri. Pemodelan User Interface ini menggunakan metode Goal Directed Design (GDD) dengan output berupa prototype high fidelity serta prototype ini diuji tingkat Usabilitynya menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini menghasilkan tingkat usability diatas 85 yang mana terkategorikan sangat baik, Effectiveness diatas 98% dan Efficiency diatas 97.9%. Maka dari itu prototype aplikasi kerja bakti dapat dijadikan rekomendasi user interface untuk perumahan XYZ.Kata Kunci-user interface, kerja bakti, GDD, Usability, SUS. 
Analisis Kualitas Sistem dan Kualitas Informasi Terhadap Kepuasan Pelanggan (Studi Kasus KitaLulus) Yudhoyono, Adrian Senoaji Teguh; Gandhi, Arfive; Kurniati, Angelina Prima
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Pada era digital saat ini, lowongan pekerjaan juga semakin banyak dicari oleh kalangan jobseeker di Indonesia. Lowongan pekerjaan secara daring juga semakin berkembang dan banyak platform yang mempersiapkan seperti KitaLulus. Oleh karena itu KitaLulus hadir sebagai platform untuk mencari informasi-informasi seputar perusahaan yang sedang membuka lowongan pekerjaan. Berdasarkan survey pra-riset sebanyak 11 dari 20 orang kecewa terhadap platform KitaLulus dikarenakan tidak memenuhi ekspetasi mereka seperti Curriculum Vitae (CV) karena koneksi yang mudah terputus dan ketika melaksanakan update aplikasi dibutuhkan login mengalami kendala akun belum terdaftar yang sebelumnya sudah terdaftar. Melalui penelitian ini penulis memanfaatkan analisa regresi liner berganda dengan menghitung dua variabel independen Kualitas Sistem (X1) memiliki 5 dimensi untuk melaksanakan pengukuran, yakni Ease of Use, Response Time, Reliability, Flexibility, dan Security dan Kualitas Informamsi (X2) memperoleh tiga dimensi untuk dilaksanakan pengukuran, yakni Relevancy, Accuracy, dan Timeliness dengan variabel dependen Kepuasan Pelanggan (Y) memiliki tiga dimensi untuk dilaksanakan pengukuran, yakni Kepuasan Informasi, Kepuasan Menyeluruh, dan Keinginan Berulang. Setelah melakukan penelitian dan nilai kualitas sistem dan kualitas informasi berpengaruh secara negatif atau tidak terdapat pengaruh terhadap variabel kepuasan pelanggan akan dilakukan perbaikan prototype yang diharapkan dapat meningkatkan nilai pada variabel kualitas sistem (X1) dan kualitas informasi (X2) terhadap variabel kepuasan pelanggan(Y).Kata kunci- kualitas sistem, kualitas informasi, kepuasan pelanggan, regresi linier berganda
Perancangan User Experience Aplikasi Puan Clothing Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) Ibrahim, Reyhan Abby Wahyu; Junaedi, Danang; Gandhi, Arfive
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Puan Clothing merupakan sebuah usaha penjualan pakaian wanita, yang menjual produk secara langsung dan online melalui media sosial Instagram dan Whatsapp yang masih terdapat keterbatasan terhadap tujuan pelanggan. Perancangan dan research terhadap kebutuhan diperlukan untuk mencapai tujuan pelanggan. Tujuan paper ini untuk menghasilkan rancangan user experience yang sesuai tujuan dan kebutuhan pelanggan. Metode yang digunakan adalah Goal-Directed Design (GDD) yang terdiri atas research, modeling, requirement definition, framework definition, refinement dan support sebagai tahapannya. Wawancara dan kuesioner bertujuan untuk mengetahui tujuan dan keterbatasan penggunaan sistem penjualan. Modeling bertujuan untuk menentukan kriteria responden yang menjadi target pengguna. Skenario yang diperoleh meliputi, melihat dan memilih produk, mendaftar/masuk menggunakan akun, melakukan transaksi, melakukan pembayaran, dan menentukan metode pembayaran. framework dan refinement bertujuan untuk merancang model desain dan prototype untuk diuji. Support bertujuan untuk melakukan pengujian terhadap prototype dengan metode usability testing dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari pengujian diperoleh nilai effectiveness dan efficiency tampilan desktop masing-masing dengan rata-rata sebesar 91,4%, sebesar 81,4%. untuk tampilan mobile, sebesar 94,2%, dan 92,8%. dan nilai satisfaction 92 atau Acceptability Rating Acceptable, Grade Scale A, dan Adjective Ratings Excellent yang artinya layak untuk digunakan bagi pengguna.Kata Kunci-Goal-Directed Design (GDD), Social Media, System Usability Scale (SUS), User Experience 
Implementasi Manajemen Risiko pada Aplikasi XYZ dengan Pendekatan SNI ISO/IEC 27005:2018 Rambe, Rahmat; Gandhi, Arfive; Sabariah, Mira Kania
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Risk manager atau manager risiko adalah suatu proses yang pengelolaan risikonya dilakukan terhadap suatu ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman yang terjadi pada suatu website atau aplikasi sehingga menyebabkan tumbuhnya risiko. Metodologi risk manager sendiri sering digunakan dalam manajemen proyek yang terbaru untuk pengelolaan risiko, Proses sistem Aplikasi XYZ sendiri berisi mengenai informasi data pribadi calon mahasiswa dan data administrasi yang berhubungan dengan universitas. Semua pengisian data dilakukan oleh calon mahasiswa secara online melalui aplikasi yang disediakan. Pada sistem PMB yang sedang berlangsung saat ini ditemukan banyak permasalahan yang dialami oleh calon mahasiswa terutama pada saat penguksesan aplikasi. Oleh karena itu, data yang masuk kedalam sistem database universitas ada double, tidak ke upload dan gagal proses penginputan. Masing-masing risiko ditangani secara accept, avoid. Hasil akhir penelitiain ini digunakan untuk melihat daftar risiko, ancaman, dan yang lainnya yang berkaitan serta mengeluarkan solusi dan pemberian keputusan yang akan dipertimbangkan kembali oleh pihak Universitas ABC dalam pengembangan, pengelolaan dan pemeliharan Aplikasi XYZ kedepannya. Solusi yang yang dikeluarkan pada penelitian terdapat pada bagian rekomendasi kontrol yang di buat berdasarkun rekomendasi dari ISO 27005.Kata kunci— risk manager, SNI ISO/IEC 27005:2018, universitas XYZ, sistem penerimaan mahasiswa baru (PMB), aplikasi XYZ.
Evaluasi dan Perancangan Ulang User Experience Pada Aplikasi Media Sosial Xyz Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Muhammad Arkan, Zaidan; Gandhi, Arfive; Prima Kurniati, Angelina
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Dari laporan berita digital, Xyz merupakan aplikasi media sosial yang terpopuler. Aplikasi Xyz merupakan aplikasi media sosial dengan jumlah pengguna terbanyak. Namun setelah dilakukan pengamatan oleh penulis melalui Google Play Store, Xyz merupakan aplikasi media sosial dengan rating terendah jika dibandingkan dengan aplikasi media sosial kompetitor lainnya. Dengan adanya hal ini, penulis melakukan penelitian menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui aspek apa saja yang dibutuhkan peningkatan dalam layanan aplikasi Xyz. Metode UEQ digunakan karena metode tersebut dapat mengukur tingkat Attractive, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Novelty dan Stimulation dengan akurat. Hasil penelitian ini adalah nilai-nilai aspek attractive, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Novelty dan Stimulation yang didapatkan dari survei terhadap responden. Hasil penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pemangku kepentingan aplikasi media sosial Xyz untuk meningkatkan User Experience aplikasi Xyz. Metode perancangan ulang yang digunakan yaitu User Centered Design (UCD). Metode UCD merupakan metode yang berfokus pada kebutuhan dan permasalahan yang disampaikan oleh user. Penelitian ini melakukan dua kali pengujian yaitu pengujian awal dan akhir. Setiap pengujian membutuhkan 100 responden dan metode yang sama. Setelah dilakukannya pengujian akhir, didapatkan bahwa tingkat user experience meningkat dan lebih baik dari pengujian awal. Sehingga, penelitian dianggap berhasil karena terjadinya peningkatan tingkat user experience pada aplikasi ini.Kata kunci— Xyz, Google Play Store, User Experience Questionnaire, User Experience. Redesign, User Centered Design.
Evaluasi Game XYZ Dengan Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire dan Pengembangan Prototipe Rekomendasi Rahman Sudibyo, Arief; Gandhi, Arfive; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Game XYZ merupakan game yang mempunyai genre idle game pertama yang dikeluarkan oleh Extreme Justice selaku developer dari game ini, sehingga berpotensi memiliki user baru. User Experience sangat penting untuk kesuksesan sebuah game di pasaran, terutama untuk game yang baru saja dirilis. Hal ini juga dikarenakan persaingan pada pasar mobile game yang semakin ketat, sehingga membuat developer dari sebuah game harus terus menciptakan inovasi agar produk nya tidak mudah ditinggalkan oleh para user nya. Dan UX yang dirancang tidak baik dan tidak mudah dioperasikan akan membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikannya sehingga akan menjadikan sistem tersebut mudah ditinggalkan. Oleh karena itu penulis mengevaluasi game XYZ dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire. metode ini adalah metodeyang dapat digunakan untuk mengevaluasi Game Experience secara reliable, valid dan sensitif. Game Experience Questionnaire adalah pendekatan evaluasi pada metode-metode sebelumnya yang hanya bergantung pada indikator-indikator tertentu untuk mengukur Game Experience sehingga cocok digunakan untuk mengevaluasi UX pada game.Kata kunci—game experience questionnaire, idle game, user experience.
Evaluasi Usability dan Perancangan Ulang Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan Usability Testing dan System Usability Scale (SUS) Rihan Arifin, Irfan; Gandhi, Arfive; Prima Kurniati, Angelina
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ merupakan pemesanan tiket bioskop melalui aplikasi mobile bertujuan memberikan kenyamanan bagi pelanggan sehingga tidak perlu mengantri saat pemesanan tiket bioskop. Berdasarkan hasil survey pra-riset yang dilakukan kepada 20 responden, diketahui ada beberapa ulasan mengenai adanya indikasi masalah bahwa usability pada aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ tidak berjalan dengan baik, seperti tidak mudah digunakan, navigasi yang membingungkan, tampilan yang terlalu sederhana yang mengakibatkan kepuasan pengguna menurun dan mudah ditinggalkan. Usability merupakan atribut dalam mengukur suatu aplikasi yang telah dibuat serta mengetahui sejauh mana suatu aplikasi dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. Karena hal itu, penulis akan melakukan evaluasi usability dengan metode usability testing untuk membantu memperbaiki kualitas produk dengan memastikan bahwa produk mudah digunakan dan memenuhi harapan pengguna. Kemudian menggunakan metode system ssability scale (SUS) untuk mengukur nilai usability menurut penilaian subjektif pengguna. Tujuan dilakukan evaluasi usability agar dapat memudahkan pengguna dalam pemesanan tiket bioskop XYZ melalui aplikasi mobile. Hasil penelitian menggambarkan perancangan ulang aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ sebagai pengembangan produk yang lebih baik dari sebelumnya serta meningkatkan nilai usability berdasarkan skala penilaian SUS dengan beberapa kategori acceptability ranges (skor penerimaan), grade scale (skala penilaian) dan adjective ratings (peringkat kata sifat).Kata kunci— aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ, usability, usability testing, system usability scale