Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Evaluasi Game XYZ Dengan Menggunakan Metode Game Experience Questionnaire dan Pengembangan Prototipe Rekomendasi Rahman Sudibyo, Arief; Gandhi, Arfive; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Game XYZ merupakan game yang mempunyai genre idle game pertama yang dikeluarkan oleh Extreme Justice selaku developer dari game ini, sehingga berpotensi memiliki user baru. User Experience sangat penting untuk kesuksesan sebuah game di pasaran, terutama untuk game yang baru saja dirilis. Hal ini juga dikarenakan persaingan pada pasar mobile game yang semakin ketat, sehingga membuat developer dari sebuah game harus terus menciptakan inovasi agar produk nya tidak mudah ditinggalkan oleh para user nya. Dan UX yang dirancang tidak baik dan tidak mudah dioperasikan akan membuat pengguna kesulitan mempelajari dan mengoperasikannya sehingga akan menjadikan sistem tersebut mudah ditinggalkan. Oleh karena itu penulis mengevaluasi game XYZ dengan menggunakan metode Game Experience Questionnaire. metode ini adalah metodeyang dapat digunakan untuk mengevaluasi Game Experience secara reliable, valid dan sensitif. Game Experience Questionnaire adalah pendekatan evaluasi pada metode-metode sebelumnya yang hanya bergantung pada indikator-indikator tertentu untuk mengukur Game Experience sehingga cocok digunakan untuk mengevaluasi UX pada game.Kata kunci—game experience questionnaire, idle game, user experience.
Evaluasi Usability dan Perancangan Ulang Aplikasi Pemesanan Tiket Bioskop Menggunakan Usability Testing dan System Usability Scale (SUS) Rihan Arifin, Irfan; Gandhi, Arfive; Prima Kurniati, Angelina
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ merupakan pemesanan tiket bioskop melalui aplikasi mobile bertujuan memberikan kenyamanan bagi pelanggan sehingga tidak perlu mengantri saat pemesanan tiket bioskop. Berdasarkan hasil survey pra-riset yang dilakukan kepada 20 responden, diketahui ada beberapa ulasan mengenai adanya indikasi masalah bahwa usability pada aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ tidak berjalan dengan baik, seperti tidak mudah digunakan, navigasi yang membingungkan, tampilan yang terlalu sederhana yang mengakibatkan kepuasan pengguna menurun dan mudah ditinggalkan. Usability merupakan atribut dalam mengukur suatu aplikasi yang telah dibuat serta mengetahui sejauh mana suatu aplikasi dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. Karena hal itu, penulis akan melakukan evaluasi usability dengan metode usability testing untuk membantu memperbaiki kualitas produk dengan memastikan bahwa produk mudah digunakan dan memenuhi harapan pengguna. Kemudian menggunakan metode system ssability scale (SUS) untuk mengukur nilai usability menurut penilaian subjektif pengguna. Tujuan dilakukan evaluasi usability agar dapat memudahkan pengguna dalam pemesanan tiket bioskop XYZ melalui aplikasi mobile. Hasil penelitian menggambarkan perancangan ulang aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ sebagai pengembangan produk yang lebih baik dari sebelumnya serta meningkatkan nilai usability berdasarkan skala penilaian SUS dengan beberapa kategori acceptability ranges (skor penerimaan), grade scale (skala penilaian) dan adjective ratings (peringkat kata sifat).Kata kunci— aplikasi pemesanan tiket bioskop XYZ, usability, usability testing, system usability scale
Pengukuran Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Dompet Digital XYZ serta Perancangan Prototipe Perbaikan Harnanti, Assyifa; Gandhi, Arfive; Prima Kurniati, Angelina
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT. dompet digital XYZ Indonesia meluncurkan aplikasi dompet online yakni dompet digital XYZ yang mempermudah untuk transaksi. Tujuan dari penelitian ini guna mengetahui pengaruh kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan terhadap kepuasan pengguna dengan aplikasi Dompet digital XYZ dengan penggunaan model keberhasilan sistem informasi DeLone dan McLean. Pengambilan data untuk penelitian ini menggunakan wawancara dan kuisioner yang melibatkan hingga 100 responden pengguna aplikasi Dompet digital XYZ. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif yang melibatkan pengujian berbagai analisis regresi berganda dan hipotesis untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap aplikasi dompet digital XYZ secara parsial dan simultan. Metode pengambilan sampel memakai non-probability sampling dengan pendekatan quota sampling. Menurut temuan penelitian, variabel kualitas sistem, kualitas informasi, dan kualitas layanan berpengaruh signifikan secara simultan. Secara parsial variabel kualitas sistem berpengaruh terhadap kepuasan pengguna, variabel kualitas informasi berpengaruh terhadap kepuasan pengguna, dan variabel kualitas layanan berpengaruh terhadap kepuasan penggunaKata kunci— kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, kepuasaan pengguna
Pengukuran Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, dan Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Pengguna Fintech XYZ di Jawa Barat Serta Perancangan Pembuatan Prototipe Perbaikan Tirta Gumelar, Wahyu Aji; Gandhi, Arfive; Prima Kurniati, Angelina
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Semakin luasnya jangkauan akses internet yang bisa menjangkau hampir seluruh dunia membuat pengguna internet terus mengalami peningkatan pengguna. Peningkatan tersebut mampu mempengaruhi dari segi penggunaan smartphone. Salah satu hal yang pada akhirnya juga ikut terpengaruh adalah segala aktivitas seperti transaksi yang dilakukan secara digital sehingga tercipta adanya electronic wallet (E-wallet). Adapun salah satu e-wallet yang banyak digunakan masyarakat di Indonesia adalah Fintech XYZ. Akan tetapi ada beberapa keluhan dari pengguna Fintech XYZ yang membuat harusnya dilakukan analisis pengaruh apa yang bisa membuat masyarakat mengeluh dan tentunya berhubungan pada kepuasan pengguna. Penelitian menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah responden 100 orang yang didapatkan melalui dari populasi masyarakat di Jawa Barat dan merupakan pengguna Fintech XYZ. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh dari variabel kualitas sistem, kualitas informasi dan kualitas layanan terhadap kepuasan pengguna. Adapun dalam hal ini dilakukan analisis kebutuhan responden dan melakukan perbaikan prototipe.Kata Kunci: E-wallet, Kepuasan Pengguna, Fintech XYZ , Prototipe
Identifikasi Faktor Kecanduan Pada Aplikasi Tiktok Dan Rekomendasi Perancangan Ulang Aplikasi Tiktok Athallah S, Zahid; Gandhi, Arfive; Sulistyo, Dana
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi TikTok sedang disuka oleh semua orangdi seluruh dunia. Saat ini, pengguna dari aplikasi TikTok diindonesia sudah lebih dari 30 juta jiwa dan penggunanya dapatmenghabiskan waktu lebih dari 50 menit per hari. Masalahyang ditemui pada aplikasi ini adalah kecanduan padapengguna nya, hal ini jelas merupakan sebuah masalah yangharus diatasi karena kecanduan dapat menyebabkan stress,cemas bahkan depresi. Penelitian ini berjudul <IdentifikasiFaktor Kecanduan Pada Aplikasi Tiktok Dan RekomendasiRancangan Ulang Aplikasi TikTok=. Tujuan dari penelitian iniadalah untuk mengetahui faktor kecanduan aplikasi TikTokpada mahasiswa Universitas Telkom tahun 2019 dan 2020 sertamerekomendasikan untuk mendesain ulang aplikasi tersebut.Untuk pengujian efektivitas rancangan ulang akan dilakukanobservasi pada User dengan menghitung durasi serta intensitaspemakaian aplikasi. Hasil dari pengumpulan data menyatakanbahwa faktor tertinggi dari kecanduan aplikasi TikTok adalahIntensitas penggunaan dan isi konten. Dari dua faktor tertinggitersebut, penelitian ini menghasilkan dua fitur yaitu AddictionFiltering dan Intensity Drainer yang setelah melewati observasi,dua fitur tersebut berhasil mengurangi jumlah intensitas sertadurasi penggunaan aplikasi TikTok sebesar 20%.Kata kunci— aplikasi TikTok,media sosial, kecanduan,Perancangan Ulang , Observasi
Performance Testing Menggunakan Metode Load Testing dan Stress Testing pada Sistem Core Banking PT. XYZ Madhani, Dzaki; Darwiyanto, Eko; Gandhi, Arfive
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Core banking adalah aplikasi inti dari sistem perbankan yang berfungsi untuk mengelola aktivitas transaction, customer information file, dan berbagai layanan untuk nasabah perbankan lainnya. Oleh karena itu penting untuk dilakukan performance testing agar dapat dipastikan bahwa sistem core banking tetap dapat berjalan dengan baik ketika jumlah aktivitas nasabah di perbankan tersebut meningkat. Performance testing merupakan salah satu pengujian non fungsional pada perangkat lunak yang bertujuan untuk mengukur kehandalan suatu aplikasi seperti waktu respon, transaksi per detik, dan kestabilan akses dari sistem dan aplikasi dibawah beban kerja yang diberikan. Ada beberapa metode dalam performance testing yang akan digunakan yaitu seperti load testing dan stress testing. Load testing dilakukan untuk menguji aplikasi dibawah beban yang diharapkan. Sebelum dijalankan load testing akan dijalankan stress testing terlebih dahulu untuk mendapatkan nilai maksimum beban yang dapat ditangani oleh aplikasi yang kemudian akan digunakan untuk menjalankan load testing. Setelah dilakukan eksekusi performance test, ditemukan hasil yang dapat memenuhi semua objektifnya. Dari hasil yang didapatkan menujukkan bahwa sistem core banking pada PT. XYZ cukup stabil untuk menangani beban yang diharapkan.Kata kunci—performance test, load testing, stress testing, loadrunner, core banking
Pengujian dan Rekomendasi User Interface pada Aplikasi XYZ menggunakan System Usability Scale (SUS) Alneta, Isyraqi Putra; Gandhi, Arfive; Kurniati, Angelina Prima
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi XYZ ialah aplikasi yang dibuat serta dikembangkan oleh Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI) yang bertujuan untuk memberikan informasi serta serta memberikan bantuan kepada orang tua saat merawat dan mengasuh anak-anak merekan. Aplikasi ini dibuat khusus untuk memberikan informasi akurat yang didapati dari Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI) langsung. Apabila sebuah aplikasi rumit digunakan, maka harus melakukan pengujian terhadap usability dan aksesbilitas. Maksud dari penelitian ini adalah melakukan pemeriksaan usability terhadap aplikasi XYZ. XYZ adalah aplikasi yang didukung dan diberi izin oleh Ikatan Dokter Anak Indonesia (IDAI) untuk menjadikan anak Indonesia menjadi anak yang sehat dan kreatif. Aplikasi ini bisa membantu dan mempermudah orang tua di Indonesia untuk mengawasi atau memonitor tumbuh kembang anak sejak lahir secara teratur dan berkelanjutan. XYZ ini bisa diakses melalui aplikasi mobile dan website. Sesudah melakukan observasi awal didapati beberapa masalah yang timbul, masalah yang timbul berhubungan dengan usability. Penelitian ini bermaksud untuk pengujian usability dengan metode usability testing dan system usability scale, masalah yang timbul berhubungan dengan kenyamanan pengguna saat menggunakan aplikasi XYZ. Setelah melakukan peneltian didapati hasil pengujian tahapan awal dan pengujian tahapan akhir pada aplikasi aplikasi Existing menggunakan metode system usability scale mendapatkan peningkatan. Pada tahapan pengujian awal mendapatkan skor SUS sebesar 55,11 serta pada tahapan pengujian akhir mendapatkan skor SUS 80,23. Dengan didapatkannya skor SUS pengujian tahapan awal dan pengujian tahapan akhir aplikasi Existing ini, mengalami peningkatan dari kategori poor menjadi excellent.Kata kunci— Aplikasi mobile XYZ, Website, Usability, Usability Testing, System Usability Scale.
Pelatihan Pengembangan Web Dengan Laravel Dalam Meningkatkan Kompetensi Peserta Didik SMKN 1 Garut Villy Satria Praditha; Ario Harry Prayogo; Arfive Gandhi
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 1 (2025): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i1.7877

Abstract

SMKN 1 Garut memiliki peran penting dalam mempersiapkan siswa-siswinya memiliki kompetensi sesuai kebutuhan Teknologi Informasi (TI) yang terkini. Masalah utama yang dihadapi oleh SMKN 1 Garut adalah tuntutan tinggi dalam menjamin kompetensi siswa-siswa di bidang TI dalam kaitannya dengan persaingan antar-SMK. Tuntutan tinggi ini memicu kebutuhan untuk peningkatan kompetensi TI yang sejalan dengan kurikulum yang sedang berjalan. Salah satu framework yang popular digunakan dalam pengembangan web adalah Laravel yang memiliki sejumlah keunggulan sehingga penguasaan framework Laravel dapat mempercepat kesiapan siswa-siswi SMKN 1 Garut dalam memenuhi kebutuhan dunia kerja. Untuk memenuhi kebutuhan atas pemahaman praktis dalam bidang Laravel di SMKN 1 Garut, solusi yang diusulkan adalah melibatkan Universitas Telkom dalam menyediakan pelatihan khusus untuk materi Laravel. Melalui kerja sama ini, para siswa SMKN 1 Garut akan mendapatkan kesempatan untuk belajar langsung dari para ahli yang memiliki pemahaman mendalam tentang konsep dan praktik pengembangan aplikasi web dengan menggunakan Laravel. Pelatihan diselenggarakan pada Rabu, 22 Mei 2024 berlokasi di SMKN 1 Garut melalu tutorial pelatihan secara langsung sebagai kombinasi antara sesi teori, studi kasus, dan tanya jawab dengan penggunaan Laravel dalam pengembangan aplikasi web. Letak kesesuaian kegiatan pengabdian masyarakat kepada SMKN 1 Garut dengan peta jalan KK Software Engineering terletak pada topik Pengembangan dan Pelatihan Software Product Quality Improvement.
Pelatihan Pemanfaatan Tools Dan Media Untuk Konten Pembelajaran (Peleton): Aktualisasi Knowledge Socialization And Externalization Kepada Guru-Guru Bandung Raya Dan Kabupaten Subang Arfive Gandhi; Kusuma Ayu Laksitowening; Indra Lukmana Sardi
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 1 (2025): The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i1.7879

Abstract

Dalam aktivitasnya, guru di sekolah memerlukan pengembangan dan pengayaan terhadap media belajar serta alternatif-alternatif media yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, Universitas Telkom menyelenggarakan pelatihan virtual dengan materi publikasi konten pembelajaran pada media sosial bagi guru-guru sekolah di Bandung Raya dan Kabupaten Subang. Pelatihan bertajuk PELETON (Pelatihan Pemanfaatan Tools dan Media untuk Konten Pembelajaran) ini memanfaatkan model pengetahuan SECI sebagai alur transfer pengetahuan tacit dan explicit Penyelenggaraan pelatihan virtual difasilitasi menggunakan media Zoom dengan materi meliputi topik-topik berikut: (1) Alur produksi dan penerbitan konten pada media sosial, (2) Mekansime evaluasi kuantitatif konten pada media sosial, dan (3) Praktik penerbitan konten pada media sosial. Untuk meningkatkan immersiveness sekaligus memungkinkan peserta mengakses materi secara terpadu, kegiatan pengabdian masyarakat ini juga memanfaatkan platform Learning Management System (LMS) yang dikelola Universitas Telkom dan diperuntukkan untuk masyarakat. Seluruh konten pelatihan tersedia pada platform tersebut sehingga peserta dapat memutar ulang maupun membaca kembali. Platform LMS juga berfungsi untuk mengakomodasi proses pengumpulan tugas sehingga pemeriksaan dapat lebih efektif dan efisien. Dengan demikian, PELETON diselenggarakan dalam mode bauran melalui penggabungan sesi sinkronus untuk penyampaikan materi dengan sesi asinkronus untuk penugasan dan telaah ulang materi.
Workshop Enterprise Architecture (EA) berbasis TOGAF dan SPBE di Diskominfo Jawa Barat Dana Sulistyo Kusumo; Arfive Gandhi; Rosa Reska Riskiana; Agustinus David; Muthi’ah Az Zahra; Intan Nur Aini; Steven Gerald; Gede Agung Peramerta
The Proceeding of Community Service and Engagement (COSECANT) Seminar Vol. 5 No. 2 (2025): Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/cosecant.v5i2.10353

Abstract

Implementasi Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) menuntut adanya perancangan Enterprise Architecture (EA) yang terintegrasi untuk memastikan keselarasan antara proses bisnis, layanan, aplikasi, dan infrastruktur teknologi informasi. Diskominfo Provinsi Jawa Barat sebagai perangkat daerah yang berperan strategis dalam pengelolaan SPBE saat ini tengah menyusun EA secara menyeluruh. Dalam praktiknya, penyusunan EA di lingkungan Diskominfo Jawa Barat menghadapi dua tantangan utama, yaitu keterbatasan pemahaman sumber daya manusia terhadap konsep EA serta perlunya penguatan kapasitas internal agar implementasi EA tidak bergantung pada pihak eksternal. Menanggapi kebutuhan tersebut, Fakultas Informatika Universitas Telkom melaksanakan kegiatan pengabdian masyarakat berupa Workshop Enterprise Architecture berbasis TOGAF yang dikontekstualisasikan dengan kerangka SPBE. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman peserta terhadap konsep dasar EA, tahapan TOGAF ADM, serta keterkaitannya dengan domain-domain SPBE, khususnya dalam konteks perancangan proses bisnis dan layanan pemerintahan. Metode pelaksanaan meliputi penyampaian materi, diskusi interaktif, dan praktik terarah. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta memperoleh pemahaman yang lebih terstruktur mengenai peran EA dalam mendukung implementasi SPBE serta pentingnya penyamaan persepsi lintas pemangku kepentingan. Selain itu, kegiatan ini mengidentifikasi kebutuhan akan pelatihan lanjutan, mekanisme pemantauan keselarasan proses bisnis dan sistem, serta penguatan kolaborasi antar unit. Secara keseluruhan, kegiatan ini diharapkan dapat menjadi langkah awal dalam mendukung implementasi SPBE yang lebih terintegrasi, konsisten, dan berkelanjutan di lingkungan Pemerintah Provinsi Jawa Barat.