Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

Perancangan User Experience Website Pembelian Tiket Kompetisi Sepak Bola Indonesia menggunakan User Centered Design Nurwahid, Bintang; Sabariah , Mira Kania; Gandhi, Arfive
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Sepak bola adalah olahraga yang sangatpopuler di Indonesia dan di seluruh dunia. Setiap tahun,ribuan orang menonton pertandingan sepak bola baiksecara langsung maupun melalui televisi. Untuk menontonlangsung didalam stadion tentu saja diperlukan sebuah tiketdan dalam era digital saat ini, pembelian tiket untukpertandingan sepak bola juga menjadi lebih mudah denganadanya teknologi internet. Di kompetisi sepakbola Indonesiajuga sudah mulai menerapkan penjualan tiket secaraonline, namun , pada kompetisi sepak bola di Indonesiapermasalahan yang sering dialami masyarakat Indonesiaketika ingin membeli tiket nonton bola adalah tiket hanyadapat dibeli melalui website tim tuan rumah, sehingga akansangat susah bagi supporter ketika ingin membeli tiket away(tandang) karena harus mengunjungi website yang berbedabeda disetiap pertadingan away (tandang). Dikarenakanpembelian tiket hanya dapat dilakukan di website masingmasing tim hal tersebut dapat membuat proses pembeliantiket menjadi tidak efisien, rumit membingungkan danmemakan waktu yang banyak bagi pengguna karena desainyang tidak konsisten pada setiap website tim. Penelitian inibertujuan untuk merancang pengalaman pengguna dimanasemua supporter dari berbagai elemen dapat membeli tiketsetiap pertandingan sepak bola kapanpun dimanapun tanpaharus berpindah pindah website. Penelitian inimenggunakan metode User Centered Design karenamempertimbangkan kebutuhan, tujuan, masukan daripengguna. Pengambilan data yang digunakan berupaobservasi, dan wawancara. Melihat antusiasme masyarakatIndonesia terhadap sepak bola dapat disimpulkan bahwaperlu untuk meracang website pemebelian tiket kompetisisepak bola Indonesia dimana semua pertandingan padakompetisi sepak bola Indonesia dapat dibeli melalui websitetersebut. Kata kunci : user xperience, user centered design, user experience questionare
USULAN MODEL BISNIS DIGITAL PADA PERUSAHAAN SOFTWARE DI PT NEURONWORKS INDONESIA Kusumo, Dana Sulistyo; Gandhi, Arfive; Muhasibi, Zahid Al; Amir, Fathuddin Ashari
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2023): Special Issue
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v6i1a.5900

Abstract

Keberlangsungan suatu usaha di era Industri 4.0 tidak lagi bergantung pada inovasi produk dan inovasi proses, namun potensi inovasi. Saat ini, PT Neuronworks Indonesia dengan model bisnisnya mempunyai banyak produk digital, salah satunya adalah aplikasi SDM bernama Doors. Walau mempunyai fitur-fitur yang banyak dan lengkap, namun Doors belum mampu menjadi produk nomor satu di bidang aplikasi SDM di Indonsia. Hal ini menunjukkan bahwa inovasi produk dan inovasi proses tidak cukup bagi Doors. Dalam pengabdian masyarakat yang kami lakukan penyuluhan wawasan tentang Pengantar Pendekatan Business Model Navigator, Pemilihan Pola-Pola Model Bisnis berbasis Pendekatan Business Model Navigator dan Model Bisnis Digital. Dengan pendekatan Business Model Navigator, PT Neuronworks dapat memperoleh minimal 11 model bisnis baru sebagai inovasi model bisnis untuk Doors. Diharapkan inovasi model bisnis baru mampu menstimulus Doors agar dapat memberikan banyak pilihan kepada calon pelanggan dan pelanggan saat ini untuk dapat menggunakan aplikasi SDM Doors sesuai kebutuhannya. Keyword: Aplikasi, Pembelajaran, Digital, Dakwah, Youtube
Pelatihan Pemasaran Digital untuk Siswa SMKN 1 Majayala dan SMKN LPPM RI Majalaya Ardiyanti, Arie; Hutari Gani, Prati; Gandhi, Arfive; Richasdy, Donni; Rimbawan, Awan
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2025): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v8i2.9563

Abstract

Paper ini membahas tentang kegiatan pengabdian masyarakat yang dilaksanakan dalam bentuk pelatihan Digital Marketing bagi siswa SMKN 1 Majalaya dan SMK LPPM RI Majalaya. Pelatihan ini diadakan oleh beberapa dosen Fakultas Informatika Telkom University bekerja sama dengan Firli Group (PT Aksama Brewu Berkah) yang diadakan pada tanggal 20-22 Agustus 2024. Materi pelatihan yang disampaikan mencakup pengenalan tentang spesialisasi di bidang media sosial, pengelolaan akun media sosial, penggunaan beberapa platform media sosial untuk pemasaran digital serta pengukuran performansi konten media sosial. Kegiatan pelatihan ini merupakan bagian dari kegiatan magang Siswa SMK di PT Aksama Brewu Berkah, yang dilaksanakan pada 19 Agustus hingga 15 November 2024. Berdasarkan hasil kuisioner kepuasan, peserta menilai puas dengan kegiatan pelatihan yang diadakan dengan rata-rata skor kepuasan (Mean Satisfaction Score) sebesar 75,3% dan tingkat kepuasan (Customer Satisfaction Index) sebesar 81,2%. Sebagai upaya perbaikan kegiatan serupa, dapat dilakukan dengan proses survei awal untuk pemilihan materi yang akan disampaikan sesuai minat siswa dan memperbaiki teknis penyampaian materi. Kata Kunci : customer satisfaction index, media sosial, mean satisfaction score, pemasaran digital, UMKM
PENGEMBANGAN WEBSITE DSS DI PT XYZ UNTUK BANTUAN PENDANAAN UMKM KOTA MATARAM MENGGUNAKAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Safa Salsabila Damara; Darwiyanto, Eko; Gandhi, Arfive
Indonesian Journal on Computing (Indo-JC) Vol. 9 No. 2 (2024): August, 2024
Publisher : School of Computing, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34818/INDOJC.2024.9.2.966

Abstract

This research aims to design and develop an efficient funding website for Micro, Small,and Medium Enterprises (MSMEs) in Mataram City using the Simple Additive Weighting(SAW) method at PT XYZ. The background of the research is based on challenges suchas the manual selection of MSMEs, which can be time-consuming and prone to errors incalculating scores or values. Additionally, the criteria scores lack a definite average valuefor each category, and there is a risk of losing MSME application documents due todisorganized collection, leading to scattered documents. In this advanced era, manycompanies use websites to support their programs, while PT XYZ still lacks such aplatform to support its funding program. Given these challenges, a website is needed tosupport the funding program and address existing issues. This research uses a qualitativeapproach, collecting data through literature studies, interviews, and observations. Theresults of this research show that using the Simple Additive Weighting (SAW) methodyields consistent final values in both manual and program-based tests and enables fasterselection
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Reservasi ERS Simulator Berbasis Web Dengan Metode User Centered Design Prayogo, Ariq Dary; Sardi, Indra Lukmana; Gandhi, Arfive
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Racing Simulator merupakan sebuah wahana untuk masyarakat agar dapat memiliki pengalaman dalam dunia simulator khususnya racing. Oleh karena itu, ERS Simulator sebagai pionir dalam membangun usaha penyewaan Rig Racing Simulator di Bandung menjadi sebuah tantangan agar dapat mencapai keberhasilan dalam mendapatkan customer. Sebelum membangun sebuah aplikasi dibutuhkan perancangan yang dibagi dalam beberapa tahap. Perancangan desain UI/UX aplikasi reservasi pada ERS Simulator ini dibangun berbasis Web. Dimulai dari tahap pengumpulan data dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan dari customer, kemudian melakukan penentuan metode yang akan digunakan yaitu User Centered Design (UCD) untuk merancang prototype. Pemilihan metode User Centered Design (UCD) ini dikarenakan penyewaan Racing Simulator sangat bergantung terhadap permasalahan customer. Maka dari itu, penentuan metode User Centered Design (UCD) dalam penelitian ini sesuai dengan yang dibutuhkan. Lalu setelah prototype dibangun, dilakukan pengukuran usability dari solusi desain terakhir dengan Single Ease Quessionaire (SEQ) dan System Usability Scale (SUS) sebesar 89,30556 dengan adjective rating A “Excellent” artinya hasil perancangan prototype aplikasi dapat diterima oleh pengguna..Kata kunci - simulator, user centered design, single ease questionaire, system usability scale, user experience, user interface
Perancangan Antarmuka Aplikasi Kerja Bakti Mobile Menggunakan Metode Goal Directed Design: Studi Kasus Perumahan XYZ Pratama, Regy Arya Adhi; Gandhi, Arfive; Effendy, Veronikha
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Kerja bakti secara swadaya adalah sebuah rutinitas pembangunan maupun pembaharuan wilayah pada setiap desa atas dasar kehendak dari mayoritas warga itu sendiri baik secara spontan ataupun terencana. Akan tetapi penggunaan media yang digunakan pada saat ini masih memiliki kekurangan sehingga dinilai tidak efisien dan efektif dalam melakukan proses kegiatan kerja bakti, yang mana media tersebut diperuntukan dan hanya memiliki fungsi utama untuk chatting. Hal itu menyebabkan pemberian Informasi terkait kebutuhan kerja bakti terhambat dikarenakan tertumpuknya chat yang berimbas pada sulitnya partisipan untuk mencari informasi seputar kerja bakti. Maka dari itu solusi dari tugas akhir ini membahas terkait perancangan User Interface dari aplikasi kerja bakti secara mandiri. Pemodelan User Interface ini menggunakan metode Goal Directed Design (GDD) dengan output berupa prototype high fidelity serta prototype ini diuji tingkat Usabilitynya menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Hasil dari penelitian ini menghasilkan tingkat usability diatas 85 yang mana terkategorikan sangat baik, Effectiveness diatas 98% dan Efficiency diatas 97.9%. Maka dari itu prototype aplikasi kerja bakti dapat dijadikan rekomendasi user interface untuk perumahan XYZ.Kata Kunci-user interface, kerja bakti, GDD, Usability, SUS. 
Analisis Kualitas Sistem dan Kualitas Informasi Terhadap Kepuasan Pelanggan (Studi Kasus KitaLulus) Yudhoyono, Adrian Senoaji Teguh; Gandhi, Arfive; Kurniati, Angelina Prima
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Pada era digital saat ini, lowongan pekerjaan juga semakin banyak dicari oleh kalangan jobseeker di Indonesia. Lowongan pekerjaan secara daring juga semakin berkembang dan banyak platform yang mempersiapkan seperti KitaLulus. Oleh karena itu KitaLulus hadir sebagai platform untuk mencari informasi-informasi seputar perusahaan yang sedang membuka lowongan pekerjaan. Berdasarkan survey pra-riset sebanyak 11 dari 20 orang kecewa terhadap platform KitaLulus dikarenakan tidak memenuhi ekspetasi mereka seperti Curriculum Vitae (CV) karena koneksi yang mudah terputus dan ketika melaksanakan update aplikasi dibutuhkan login mengalami kendala akun belum terdaftar yang sebelumnya sudah terdaftar. Melalui penelitian ini penulis memanfaatkan analisa regresi liner berganda dengan menghitung dua variabel independen Kualitas Sistem (X1) memiliki 5 dimensi untuk melaksanakan pengukuran, yakni Ease of Use, Response Time, Reliability, Flexibility, dan Security dan Kualitas Informamsi (X2) memperoleh tiga dimensi untuk dilaksanakan pengukuran, yakni Relevancy, Accuracy, dan Timeliness dengan variabel dependen Kepuasan Pelanggan (Y) memiliki tiga dimensi untuk dilaksanakan pengukuran, yakni Kepuasan Informasi, Kepuasan Menyeluruh, dan Keinginan Berulang. Setelah melakukan penelitian dan nilai kualitas sistem dan kualitas informasi berpengaruh secara negatif atau tidak terdapat pengaruh terhadap variabel kepuasan pelanggan akan dilakukan perbaikan prototype yang diharapkan dapat meningkatkan nilai pada variabel kualitas sistem (X1) dan kualitas informasi (X2) terhadap variabel kepuasan pelanggan(Y).Kata kunci- kualitas sistem, kualitas informasi, kepuasan pelanggan, regresi linier berganda
Perancangan User Experience Aplikasi Puan Clothing Menggunakan Metode Goal Directed Design (GDD) Ibrahim, Reyhan Abby Wahyu; Junaedi, Danang; Gandhi, Arfive
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak-Puan Clothing merupakan sebuah usaha penjualan pakaian wanita, yang menjual produk secara langsung dan online melalui media sosial Instagram dan Whatsapp yang masih terdapat keterbatasan terhadap tujuan pelanggan. Perancangan dan research terhadap kebutuhan diperlukan untuk mencapai tujuan pelanggan. Tujuan paper ini untuk menghasilkan rancangan user experience yang sesuai tujuan dan kebutuhan pelanggan. Metode yang digunakan adalah Goal-Directed Design (GDD) yang terdiri atas research, modeling, requirement definition, framework definition, refinement dan support sebagai tahapannya. Wawancara dan kuesioner bertujuan untuk mengetahui tujuan dan keterbatasan penggunaan sistem penjualan. Modeling bertujuan untuk menentukan kriteria responden yang menjadi target pengguna. Skenario yang diperoleh meliputi, melihat dan memilih produk, mendaftar/masuk menggunakan akun, melakukan transaksi, melakukan pembayaran, dan menentukan metode pembayaran. framework dan refinement bertujuan untuk merancang model desain dan prototype untuk diuji. Support bertujuan untuk melakukan pengujian terhadap prototype dengan metode usability testing dan System Usability Scale (SUS). Hasil dari pengujian diperoleh nilai effectiveness dan efficiency tampilan desktop masing-masing dengan rata-rata sebesar 91,4%, sebesar 81,4%. untuk tampilan mobile, sebesar 94,2%, dan 92,8%. dan nilai satisfaction 92 atau Acceptability Rating Acceptable, Grade Scale A, dan Adjective Ratings Excellent yang artinya layak untuk digunakan bagi pengguna.Kata Kunci-Goal-Directed Design (GDD), Social Media, System Usability Scale (SUS), User Experience 
Implementasi Manajemen Risiko pada Aplikasi XYZ dengan Pendekatan SNI ISO/IEC 27005:2018 Rambe, Rahmat; Gandhi, Arfive; Sabariah, Mira Kania
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Risk manager atau manager risiko adalah suatu proses yang pengelolaan risikonya dilakukan terhadap suatu ketidakpastian yang berkaitan dengan ancaman yang terjadi pada suatu website atau aplikasi sehingga menyebabkan tumbuhnya risiko. Metodologi risk manager sendiri sering digunakan dalam manajemen proyek yang terbaru untuk pengelolaan risiko, Proses sistem Aplikasi XYZ sendiri berisi mengenai informasi data pribadi calon mahasiswa dan data administrasi yang berhubungan dengan universitas. Semua pengisian data dilakukan oleh calon mahasiswa secara online melalui aplikasi yang disediakan. Pada sistem PMB yang sedang berlangsung saat ini ditemukan banyak permasalahan yang dialami oleh calon mahasiswa terutama pada saat penguksesan aplikasi. Oleh karena itu, data yang masuk kedalam sistem database universitas ada double, tidak ke upload dan gagal proses penginputan. Masing-masing risiko ditangani secara accept, avoid. Hasil akhir penelitiain ini digunakan untuk melihat daftar risiko, ancaman, dan yang lainnya yang berkaitan serta mengeluarkan solusi dan pemberian keputusan yang akan dipertimbangkan kembali oleh pihak Universitas ABC dalam pengembangan, pengelolaan dan pemeliharan Aplikasi XYZ kedepannya. Solusi yang yang dikeluarkan pada penelitian terdapat pada bagian rekomendasi kontrol yang di buat berdasarkun rekomendasi dari ISO 27005.Kata kunci— risk manager, SNI ISO/IEC 27005:2018, universitas XYZ, sistem penerimaan mahasiswa baru (PMB), aplikasi XYZ.
Evaluasi dan Perancangan Ulang User Experience Pada Aplikasi Media Sosial Xyz Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ) Muhammad Arkan, Zaidan; Gandhi, Arfive; Prima Kurniati, Angelina
eProceedings of Engineering Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Dari laporan berita digital, Xyz merupakan aplikasi media sosial yang terpopuler. Aplikasi Xyz merupakan aplikasi media sosial dengan jumlah pengguna terbanyak. Namun setelah dilakukan pengamatan oleh penulis melalui Google Play Store, Xyz merupakan aplikasi media sosial dengan rating terendah jika dibandingkan dengan aplikasi media sosial kompetitor lainnya. Dengan adanya hal ini, penulis melakukan penelitian menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui aspek apa saja yang dibutuhkan peningkatan dalam layanan aplikasi Xyz. Metode UEQ digunakan karena metode tersebut dapat mengukur tingkat Attractive, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Novelty dan Stimulation dengan akurat. Hasil penelitian ini adalah nilai-nilai aspek attractive, Efficiency, Perspicuity, Dependability, Novelty dan Stimulation yang didapatkan dari survei terhadap responden. Hasil penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pemangku kepentingan aplikasi media sosial Xyz untuk meningkatkan User Experience aplikasi Xyz. Metode perancangan ulang yang digunakan yaitu User Centered Design (UCD). Metode UCD merupakan metode yang berfokus pada kebutuhan dan permasalahan yang disampaikan oleh user. Penelitian ini melakukan dua kali pengujian yaitu pengujian awal dan akhir. Setiap pengujian membutuhkan 100 responden dan metode yang sama. Setelah dilakukannya pengujian akhir, didapatkan bahwa tingkat user experience meningkat dan lebih baik dari pengujian awal. Sehingga, penelitian dianggap berhasil karena terjadinya peningkatan tingkat user experience pada aplikasi ini.Kata kunci— Xyz, Google Play Store, User Experience Questionnaire, User Experience. Redesign, User Centered Design.