Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

STRATEGI BELAJAR DAN DAMPAKNYA TERHADAP PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA: STUDI KASUS DI STKIP HARAPAN BIMA Ikra, Ikra; Faidin, Faidin; Suharti, Suharti; Firmansah, Firmansah
BAHTRA: Pendidikan Bahasa dan Sastra Vol 6, No 1 (2025): Mei 2025
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/bahtra.v6i1.601

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh strategi belajar terhadap hasil belajar siswa dalam mata kuliah Bahasa Indonesia di Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, STKIP Harapan Bima. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, penelitian ini melibatkan 40 mahasiswa semester IV dan VI yang dipilih secara purposif. Instrumen penelitian berupa pedoman wawancara semi-terstruktur yang mengeksplorasi tiga jenis strategi belajar: kognitif, metakognitif, dan sosial-afektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa (72,5%) menggunakan strategi belajar kognitif seperti Mencatat dan menghafal. Siswa yang menggunakan strategi metakognitif (22,5%) menunjukkan kinerja yang lebih stabil dan konsisten dengan rata-rata nilai 82,5, sementara pengguna strategi kognitif memiliki rata-rata 76,8. Meskipun strategi sosial-afektif hanya digunakan oleh 5% siswa, pendekatan ini menunjukkan rata-rata nilai tertinggi (85,0) dan berpengaruh positif terhadap kepercayaan diri siswa. Penelitian ini menyarankan pentingnya kombinasi strategi belajar kognitif, metakognitif, dan sosial-afektif untuk meningkatkan hasil belajar yang optimal.
Pengaruh Penggunaan Video Animasi Berbasis STEM Berbantuan Web terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa pada Materi Desain Grafis di SMKN 1 Kota Bima Rawanda, Bayu; Suharti, Suharti; Ramdhani, Lisda
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i1.666

Abstract

Technological advancements in education have opened opportunities to implement innovative and effective learning media. This study aims to examine the effect of using STEM-based (Science, Technology, Engineering, Mathematics) animated videos supported by a web platform on students’ creative thinking skills in graphic design subjects at SMKN 1 Kota Bima. The research employed a quasi-experimental design with a nonequivalent control group, involving both an experimental group and a control group. The research subjects consisted of 60 eleventh-grade students majoring in Graphic Design, with 30 students in the experimental group and 30 in the control group. Data were collected through creative thinking skill tests, questionnaires, and observations. The results showed a significant difference in creative thinking skills between students who used the STEM-based animated video and those who received conventional instruction, with an average increase of 28% in the experimental group. This media provided a more engaging and interactive learning experience and effectively facilitated students’ understanding of graphic design concepts in an innovative and enjoyable way. It is concluded that the use of web-assisted STEM-based animated videos has a positive and significant effect on students' creative thinking skills in graphic design learning at SMKN 1 Kota Bima.
Analisis Persepsi Siswa terhadap Kecerdasan Buatan sebagai Asisten Belajar di Kelas Informatika: Studi Eksploratif di Kalangan Gen-Z pada SMP Negeri 2 Bolo, Kabupaten Bima Vaughan Andi Irwan, Muhammad; Suharti, Suharti; Faidin, Faidin
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.672

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi persepsi siswa generasi Z terhadap pemanfaatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) sebagai asisten belajar dalam mata pelajaran informatika di SMP Negeri 2 Bolo, Kabupaten Bima. Metode penelitian yang digunakan adalah studi eksploratif dengan pengumpulan data melalui kuesioner dan wawancara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan AI yang dianggap mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman konsep pembelajaran informatika. Namun, terdapat beberapa kendala teknis dan kebutuhan pendampingan guru agar optimalisasi AI dapat tercapai. Temuan ini memberikan gambaran penting untuk pengembangan pembelajaran berbasis teknologi di tingkat sekolah menengah pertama.
Pemanfaatan Canva dalam Desain Pembelajaran Informatika Berbasis Project Based Learning untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa SMPN 10 Wera Mahdin, Imam; Suharti, Suharti; Faidin, Faidin
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.673

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi efektivitas pemanfaatan Canva sebagai media kreatif dalam mendukung pendekatan Project-Based Learning (PBL) pada pembelajaran Informatika di SMPN?10 Wera. Fokus utama adalah meningkatkan kreativitas siswa dalam merancang produk digital sebagai hasil proyek. Metode penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus intervensi. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan analisis hasil karya digital siswa. Hasil menunjukkan peningkatan substansial dalam kreativitas, kolaborasi, dan keterlibatan siswa, terlihat dari kualitas produk digital dan peningkatan persentase ketercapaian kreativitas. Temuan ini sesuai dengan penelitian terdahulu yang menyatakan bahwa Canva dalam PBL mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Kesimpulannya, integrasi Canva dalam desain pembelajaran Informatika berbasis PBL terbukti efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa SMPN?10 Wera.
Eksplorasi Etnomatematika pada Motif Batik Lokal dan Implementasinya dalam Pembuatan Pola dengan Perangkat Lunak Desain Grafis untuk Siswa SMP Adawiah, Rabiatul; Ramdhani, Lisda; Suharti, Suharti
Infomatika: Pendidikan Informatika Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/infotika.v4i2.741

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi penerapan etnomatematika berbasis motif batik lokal dalam pembelajaran matematika, serta implementasinya melalui pembuatan pola digital menggunakan perangkat lunak desain grafis di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pendekatan yang digunakan adalah mixed-methods dengan desain convergent parallel embedded, menggabungkan analisis kuantitatif (tes pemahaman geometri, rubrik produk digital, dan angket sikap) serta kualitatif (observasi, wawancara, dan dokumentasi). Subjek penelitian 20 siswa kelas VIII. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman geometri dan pola dari rata-rata skor pretest 62 menjadi posttest 85 (p 0,05; Cohen’s d = 0,92). Kualitas produk pola digital meningkat dari 65 menjadi 88 dengan reliabilitas antar-penilai tinggi (ICC = 0,84). Peningkatan juga terjadi pada sikap dan motivasi belajar siswa dari skor 70 menjadi 90, terutama dalam dimensi apresiasi budaya lokal (34%) dan kepercayaan diri terhadap teknologi (30%). Analisis kualitatif mengungkap bahwa siswa mengalami transformasi pemaknaan terhadap matematika sebagai bagian dari budaya, menunjukkan kreativitas tinggi dalam desain, serta membangun kolaborasi dan refleksi melalui proyek kelompok. Integrasi motif batik lokal dan perangkat lunak desain grafis terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan konseptual geometri, kreativitas digital, serta kesadaran budaya siswa. Penelitian ini menegaskan pentingnya etnomatematika sebagai strategi pedagogis yang mampu menghubungkan budaya lokal, teknologi digital, dan pembelajaran matematika secara kontekstual dan bermakna. 
Pelatihan Media Interaktif untuk Meningkatkan Profesionalisme Mengajar Guru SMPN 1 Woha Suharti, Suharti; Faidin, Faidin
Jurnal Ilmiah Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 2, No 01 (2026): Januari 2026
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jippma.v2i01.999

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan profesionalisme guru SMPN 1 Woha melalui pelatihan media interaktif dalam pembelajaran. Perkembangan teknologi digital menuntut guru untuk beradaptasi dengan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif. Kegiatan pelatihan dilaksanakan selama tiga hari dengan melibatkan 16 guru dari berbagai mata pelajaran. Metode pelaksanaan meliputi workshop, praktik langsung, dan pendampingan dalam pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan berbagai aplikasi dan platform digital. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan keterampilan guru dalam merancang dan mengimplementasikan media interaktif. Data pre-test menunjukkan rata-rata skor 64,19, sedangkan post-test meningkat menjadi 84,31, dengan gain score sebesar 20,12 poin atau peningkatan 31,33%. Hasil angket kepuasan menunjukkan 93,75% peserta sangat puas dengan kegiatan, sementara wawancara mengungkapkan antusiasme tinggi dan komitmen implementasi media interaktif. Kegiatan ini memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di SMPN 1 Woha dan diharapkan dapat menjadi model bagi sekolah lain dalam mengintegrasikan teknologi dalam pendidikan.
PEMANFAATAN CANVA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Kaharudin; Muslimin; Suharti
JS (JURNAL SEKOLAH) Vol. 10 No. 1 (2025): DESEMBER 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/js.v10i1.69071

Abstract

Abstract: This study aims to analyze the effectiveness of utilizing Canva as an interactive learning medium in enhancing student learning interest among 12th-grade students at SMK Pelita Harapan Bima. The digital era demands transformation in education from conventional learning approaches toward interactive digital technology utilization. Canva, as an online design platform, offers an innovative solution for creating engaging and user-friendly learning media. This research employs a qualitative approach with descriptive analysis methods. Data were collected through interviews and observations involving 12th-grade students and teachers as informants. Source triangulation techniques were used to ensure data credibility. The results show that Canva utilization provides significant positive impacts on student learning interest and motivation. The platform creates a more dynamic and engaging learning atmosphere, facilitates material comprehension through attractive visualizations, and develops students' digital skills. From teachers' perspectives, Canva simplifies learning material creation with drag-and-drop features and ready-to-use templates. Despite some technical constraints such as unstable internet connections and adaptation time required by some students, the benefits obtained are far greater. This study concludes that Canva is effective as an innovative alternative for interactive learning media in the digital era to enhance student learning interest. Keywords: Canva, interactive learning media, learning interest, educational technology, digital learning. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pemanfaatan Canva sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas 12 SMK Pelita Harapan Bima. Era digital menuntut transformasi dalam dunia pendidikan dari pembelajaran konvensional menuju pemanfaatan teknologi digital yang interaktif. Canva sebagai platform desain berbasis online menawarkan solusi inovatif untuk menciptakan media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis deskriptif. Data dikumpulkan melalui wawancara dan observasi terhadap siswa kelas 12 dan guru sebagai informan. Teknik triangulasi sumber digunakan untuk memastikan kredibilitas data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan Canva memberikan dampak positif yang signifikan terhadap minat dan motivasi belajar siswa. Platform ini menciptakan suasana belajar yang lebih dinamis dan menarik, memudahkan pemahaman materi melalui visualisasi yang menarik, serta mengembangkan keterampilan digital siswa. Dari perspektif guru, Canva memudahkan pembuatan materi pembelajaran dengan fitur drag-and-drop dan template siap pakai. Meskipun terdapat beberapa kendala teknis seperti koneksi internet yang tidak stabil dan waktu adaptasi yang diperlukan beberapa siswa, manfaat yang diperoleh jauh lebih besar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Canva efektif sebagai alternatif inovatif media pembelajaran interaktif di era digital untuk meningkatkan minat belajar siswa. Kata kunci: Canva, media pembelajaran interaktif, minat belajar, teknologi pendidikan, pembelajaran digital
Pelatihan Pembelajaran Multiliterasi Berbasis Pendekatan Multimodal Untuk Meningkatkan Kompetensi Guru Di MA Darul Hikmah Kabupaten Bima Fadli, Bagus Muhamad; Suharti, Suharti; Faidin, Faidin
Jurnal Ilmiah Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 2, No 01 (2026): Januari 2026
Publisher : STKI Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jippma.v2i01.1019

Abstract

Di era digital, literasi menuntut kemampuan memahami makna melalui berbagai modalitas untuk meningkatkan Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa. Namun, guru di MA Darul Hikmah Kabupaten Bima masih menghadapi kendala dalam memahami konsep multiliterasi dan keterbatasan keterampilan digital. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan kompetensi guru melalui workshop pengembangan media pembelajaran multimodal berbasis teks fiksi lokal Bima. Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif yang meliputi tahap persiapan, pelaksanaan workshop selama satu minggu pada November 2025, dan evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada kompetensi guru, di mana 100% peserta menyatakan puas dan berhasil memproduksi media inovatif seperti infografis digital, video, dan presentasi interaktif. Kegiatan ini berhasil mendukung pencapaian HOTS siswa melalui implementasi pembelajaran yang kontekstual.