Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pelatihan Desain Menggunakan Aplikasi Canva Kepada Anak-Anak Di Kupang Gunung Jaya, Kota Surabaya, Jawa Timur Untuk Meningkatkan Kreativitas Dan Kemampuan Visual Mahardini, Friska Adisti; Friska Adisti Mahardini; Mutyara, Dehana; Devina Azzahra Putri; Manuel Yosia Krista Ananda Wicaksono; Citra Amalia Shiva; Shofiya Syidada; Suharso, Akbar Bayu Kresno
PENITI BANGSA (Pemanfaatan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi bagi Masyarakat) Vol 3 No 1 (2025): PENITI BANGSA
Publisher : Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/PENITI-BANGSA.v3i12025.166

Abstract

Creativity and visual ability of children are crucial aspects of their development, influencing how they perceive the world around them and express their ideas. Children naturally possess a rich imagination and great curiosity, which can be expressed through various media, including visual arts. With the advancement of digital technology, children are increasingly exposed to various tools and digital platforms that facilitate creative expression. Canva is an intuitive and user-friendly graphic design platform, allowing users to create visual designs quickly and easily without needing in-depth knowledge of graphic design. Introducing children to the Canva application is an effective strategy to develop their creativity from an early age. This inquire about points to recognize the affect of preparing utilizing the Canva application on upgrading the imagination and visual capacity of children. The research method involves observation, implementation of training sessions, and evaluation based on direct feedback from participants. By leveraging the ease of use of Canva, children can learn to create visually appealing and meaningful artworks, thereby expanding their creativity and visual skills. 
Integrasi Serious Games dalam Pengembangan Platform Pembelajaran Pemrograman Prasetya, Noven Indra; Shofiya Syidada
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1: MARET 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v5i1.864

Abstract

Penelitian ini mengembangkan platform pembelajaran pemrograman berbasis serious games untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan pemahaman mahasiswa terhadap konsep pemrograman. Pendekatan model waterfall pada penelitian ini mencakup analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Platform ini dirancang untuk mendukung pembelajaran interaktif melalui fitur seperti live coding, tantangan berbasis misi, serta penghargaan berupa poin dan badge. Pengujian dilakukan pada mahasiswa program studi Informatika Universitas Wijaya Kusuma Surabaya dengan menggunakan instrumen EUCS. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi pada 5 aspek: accuracy, content, ease of use, format, dan timeliness, dengan skor rata-rata di atas 4,00. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi serious games dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan personal. Meskipun penelitian ini terbatas pada bahasa pemrograman C++ dan pengujian skala kecil, hasilnya menunjukkan potensi besar untuk diterapkan secara lebih luas dalam pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan teknologi pembelajaran, khususnya dalam game-based learning, sekaligus membuka peluang untuk penelitian lanjutan yang mengeksplorasi aplikasi pada konteks dan bahasa pemrograman lainnya.