Firda Alfiana Patricia
IKIP Budi Utomo Malang

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

DISKALKULIA (KESULITAN MATEMATIKA) BERDASARKAN GENDER PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI KOTA MALANG Firda Alfiana Patricia; Kenys Fadhilah Zamzam
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.387 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v8i2.2057

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan siswa di sekolah dasar dalam memahami pelajaran matematika yang biasa disebut sebagai diskalkulia yang ditinjau berdasarkan gender. Instrumen penelitian berupa sebuah tes yang terdiri dari 8 pertanyaan bersifat uraian yang mengacu pada indikator diskalkulia siswa sekolah dasar yaitu kemampuan mengurutkan angka dari yang nilainya lebih besar atau lebih kecil, kemampuan memilih angka yang mempunyai nilai paling banyak atau paling sedikit, dan kemampuan menyatakan hasil dari sebuah operasi bilangan. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 3 sekolah dasar sebanyak 150 siswa yang terdiri dari 80 siswa laki-laki dan 70 siswa perempuan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data tertulis yaitu hasil pekerjaan siswa sedangkan data tidak tertulis adalah hasil pengamatan dan wawancara. Pada analisis data, dihitung jumlah jawaban bernilai salah dari setiap nomor tes kemudian digolongkan sesuai dengan jenis diskalkulia yang sesuai dan diakhiri dengan wawancara untuk mengetahui kesulitannya. Hasil tes menunjukkan bahwa ditemukan 2 dari 9 jenis diskalkulia yaitu diskalkulia proctagnostic dan diskalkulia indiagnostic. Diskalkulia proctagnostic merupakan kesulitan belajar matematika dalam membandingkan dan mengurutkan bilangan. Diskalkulia indiagnostic merupakan kesulitan belajar matematika dalam memahami konsep operasi bilangan. Berdasarkan hasil jawaban siswa menunjukkan bahwa persentase jawaban yang paling banyak ditemukan kekeliruan adalah jawaban dari siswa perempuan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI HIMPUNAN BERBASIS PUZZLE DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Firda Alfiana Patricia; Kenys Fadhilah Zamzam
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 9, No 4 (2020)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (366.571 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v9i4.3132

Abstract

Penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dikembangkan multimedia interaktif ini adalah menghasilkan media pembelajaran untuk anak SMP pada materi himpunan berbasis puzzle dengan pendekatan kontekstual. Model pengembangan adalah model pengembangan ADDIE dimana terdiri dari lima fase yaitu fase analisis, fase desain, fase pengembangan, fase implementasi serta fase evaluasi. Pada pengembangan ini diuji tingkat validitas dan tingkat keefektifan dari multimedia interaktif yang dikembangkan. Subyek penelitian ini adalah 25 siswa SMP kelas 7. hasil dari rata-rata validatas ketiga validator adalah 3,40 dimana masuk dalam kategori valid untuk diujicobakan, hasil ujicoba menunjukkan persentase ketuntasan siswa sebesar 78,2% dan tingkat persentase respon siswa adalah 84,5% berarti siswa memberikan respon positif. Secara menyeluruh maka multimedia interaktif pada materi himpunan berbasis puzzle dengan pendekatan kontekstual efektif untuk digunakan dalam proses pembelajaranThe use of interactive multimedia in the learning process can arouse student motivation in learning. The purpose of developing this interactive multimedia is to produce learning media for junior high school children on puzzle-based set material with a contextual approach. The development model is the ADDIE development model which consists of five phases, namely the analysis phase, the design phase, the development phase, the implementation phase and the evaluation phase. In this development, the level of validity and effectiveness of interactive multimedia was tested. The subjects of this study were 25 grade 7 junior high school students. The result of the average validation of the three validators was 3.40 which was included in the valid category to be tested, the test results showed the percentage of student completeness was 78.2% and the percentage level of student response was 84.5% means students give a positive response. Overall, interactive multimedia on puzzle-based set material with a contextual approach is effective for use in the learning process
Development of scientific approach-based interactive multimedia for elementary school dyscalculia children Firda Alfiana Patricia; Kenys Fadhilah Zamzam
Jurnal Prima Edukasia Vol 9, No 1 (2021): January 2021
Publisher : Asosiasi Dosen PGSD dan Dikdas Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpe.v9i1.33853

Abstract

Difficulties in learning Mathematics for children are rarely understood by parents, even parents sometimes do not understand dyscalculia for children. In fact, dyscalculia children need special motivation and guidance. Interactive multimedia can be used as an alternative in giving special guidance for dyscalculia children. The objective of developing this interactive multimedia was to produce a product for elementary school dyscalculia children using android application suitable for a scientific approach. This development research employed four-D models development model which was developed by Thiagarajan. In this design, the researchers tested the validity level, practicality level, and also the effectiveness of the developed multimedia. The research subject was elementary school dyscalculia children especially the third graders. Based on the result of the validity test conducted by three validators, it was shown that the overall average was 3.20 where it was categorized as valid to be used. The result of the practicality test showed that the overall average was 3.09 where it was categorized as practical to be used. The result of effectiveness test showed that the overall average was 3.36 where it was categorized as effective to be used. The conclusion of this research was that the developed scientific approach-based interactive multimedia was practical and effective to be used as a learning source.