Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PELATIHAN BAHASA PEMROGRAMAN MAPLE UNTUK GURU MATEMATIKA DAN IPA SMA SEDERAJAT Muhammad Ghazali; Muslim Muslim; Ramdani Purnamasari
JAMAIKA: JURNAL ABDI MASYARAKAT Vol 1, No 2 (2020): JUNI
Publisher : Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.606 KB)

Abstract

Guru yang berkualitas memiliki kompetensi dalam melaksanakan tugas dan fungsinya dengan baik. Pada saat pembelajaran, guru selalu berinteraksi dengan siswa yang mempunyai kemampuan atau potensi yang berbeda-beda. Dalam hal pembelajaran, komputer sudah menjadi alat bantu yang lazim digunakan di berbagai tingkatan sekolah. Software-software komputer untuk menyelesaikan masalah di bidang matematika juga tersedia, namun belum begitu dikenal oleh para guru maupun siswa. Kabid PTK guru-guru SMA di DIKBUDPORA Provinsi Nusa Tenggara Barat menyatakan bahwa masih ada sebagian guru yang kemampuan komputernya kurang. Hal tersebut tergambar dari Hasil Uji Kompetensi Guru (UKG) tahun 2019 menunjukkan bahwa rata-rata nilai UKG kecamatan Belo masih tergolong rendah dibanding kecamatan lain di Kabupaten Bima. Mengatasi hal ini, dibutuhkan sebuah strategi ataupun teknologi sebagai faktor pendukung untuk keberhasilan tujuan pendidikan, khususnya mata pelajaran Matematika. Pengabdian ini memperkenalkan bahasa pemrograman Maple kepada guru-guru Matematika dan IPA di SMA Sederajat dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan dan pengetahuan mereka dalam memahami dan menyelesaikan hitungan matematika dengan program tersebut. Tahapan pengabdian terdiri dari kegiatan sosialisasi, pelaksanaan dan evaluasi. Hasil dari kegiatan pelatihan ini yakni adanya tanggapan dan respon yang baik serta positif dari para peserta yang menunjukkan bahwa pelaksanaan kegiatan ini cukup berhasil. Dengan demikian, pelatihan bahasa pemrograman Maple dapat meningkatkan kemampuan dan pengetahuan guru dalam memahami dan menyelesaikan hitungan matematika guru matematika dan IPA SMA Sederajat.
ANALISIS KESULITAN SISWA SMP NEGERI 3 BOLO DALAM MENYELESAIKAN SOAL CERITA MATEMATIKA PADA MATERI SPLDV DITINJAU DARI TAKSONOMI BLOOM DAN RESILIENSI MATEMATIS Nurul Ismiati; Nurrahmah Nurrahmah; Abdul Haris; Muhammad Yusuf; Arif Rahman Hakim; Muslim Muslim
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12586

Abstract

ABSTRACT Mathematical problem-solving ability in Two-Variable Linear Equation System (TVLES) word problems remains a major challenge for many students because it requires both Higher Order Thinking Skills (HOTS) and the resilience to cope with learning difficulties. This study aimed to describe students' mathematical problem-solving ability in solving TVLES word problems from the perspective of mathematical resilience. The study employed a qualitative approach with a descriptive-exploratory design. The participants consisted of three ninth-grade students from SMP Negeri 3 Bolo, who were purposively selected to represent high, moderate, and low levels of mathematical resilience. Data were collected through a mathematical problem-solving test, a mathematical resilience questionnaire, semi-structured interviews, and documentation. The data were analyzed using the Miles and Huberman model, which includes data reduction, data display, and conclusion drawing, supported by source and technique triangulation. The findings revealed that students with high mathematical resilience were able to complete problem-solving stages more comprehensively than those with moderate and low resilience. The primary difficulties were found in Higher Order Thinking Skills (HOTS), particularly at the analyzing, evaluating, and creating levels of the revised Bloom's Taxonomy. This study concludes that mathematical resilience contributes positively to students' mathematical problem-solving ability. Furthermore, the study provides empirical evidence regarding the relationship between mathematical resilience and problem-solving stages based on the revised Bloom's Taxonomy, which may serve as a foundation for designing more adaptive and meaningful mathematics learning strategies. ABSTRAK Kemampuan pemecahan masalah matematika pada soal cerita Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) masih menjadi tantangan bagi banyak siswa karena menuntut penguasaan kemampuan berpikir tingkat tinggi serta ketahanan dalam menghadapi kesulitan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa dalam menyelesaikan soal cerita SPLDV ditinjau dari resiliensi matematis. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain deskriptif-eksploratif. Subjek penelitian terdiri atas tiga siswa kelas IX SMP Negeri 3 Bolo yang dipilih secara purposive untuk mewakili kategori resiliensi matematis tinggi, sedang, dan rendah. Data dikumpulkan melalui tes pemecahan masalah, angket resiliensi matematis, wawancara semi-structured, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan melalui triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan resiliensi matematis tinggi mampu menyelesaikan tahapan pemecahan masalah secara lebih lengkap dibandingkan siswa dengan resiliensi sedang dan rendah. Hambatan utama ditemukan pada kemampuan berpikir tingkat tinggi, terutama pada aspek menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta sesuai Taksonomi Bloom revisi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa resiliensi matematis berperan dalam mendukung kemampuan pemecahan masalah matematika, sehingga penguatan aspek afektif dan kognitif perlu diintegrasikan dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita SPLDV secara lebih efektif dan bermakna.
Pengaruh Model Project-Based Learning Berbantuan Media PowerPoint Interaktif terhadap Pemahaman Matematis Relasi dan Fungsi Siswa SMP Rizki Wirawan; Muslim Muslim; Fatmah Fatmah; Arif Hidayad; Taufikurrahman Taufikurrahman; Muhammad Yusuf
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v6i3.5135

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penerapan model Project-Based Learning berbantuan media PowerPoint Interaktif terhadap pemahaman matematis siswa pada materi relasi dan fungsi. Penelitian menggunakan metode quasi experiment dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas VIII SMPN 1 Monta, yaitu kelas VIII B sebagai kelas eksperimen dan kelas VIII C sebagai kelas kontrol yang masing-masing berjumlah 25 siswa. Data dikumpulkan melalui tes pemahaman matematis, observasi, dokumentasi, dan validasi ahli, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas, Independent Samples t-Test, perhitungan N-Gain, dan Cohen's d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman matematis siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 62,66% lebih tinggi daripada kelas kontrol sebesar 41,03%. Hasil Independent Samples t-Test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok setelah perlakuan, dengan nilai effect size yang termasuk kategori sangat besar. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Project-Based Learning berbantuan media PowerPoint Interaktif memberikan pengaruh positif terhadap pemahaman matematis siswa pada materi relasi dan fungsi.
PENGEMBANGAN MEDIA GAMIFIKASI EDPUZZLE DAN GENIALLY DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA PADA MATERI ALGORITMA DASAR Tri Ramdani; Ita Fitriati; Muslim Muslim; Arif Rahman Hakim; Ramdani Purnamasari
SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/science.v6i3.12539

Abstract

ABSTRACT The introduction of basic algorithms in elementary schools requires learning media that can promote active engagement and foster students’ creativity, while the use of interactive digital media based on gamification still needs to be optimized. This study aimed to develop gamification-based learning media for introducing basic algorithms through the integration of Edpuzzle and Genially to enhance elementary school students’ creativity. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The participants were 16 students of SDIT Al-Azzam. Data were collected through media and content expert validation questionnaires, student response questionnaires, and creativity tests, and were analyzed using descriptive quantitative techniques, percentages, and N-Gain analysis. The findings showed that the developed media obtained feasibility scores of 92.19% from media experts and 93.75% from content experts, both categorized as Highly Feasible. Student responses were highly positive, with 75.00% of students classified as Strongly Agree and 25.00% as Agree. Students’ creativity reached 89.06%, categorized as Very High, while the mean N-Gain score of 0.73 fell within the High category. Therefore, the gamification-based learning media integrating Edpuzzle and Genially met the criteria of feasibility, practicality, and effectiveness in supporting the improvement of students’ creativity in basic algorithm learning. ABSTRAK Pembelajaran pengenalan algoritma dasar di sekolah dasar memerlukan media yang mampu mendorong keterlibatan aktif dan mengembangkan kreativitas siswa, sementara pemanfaatan media digital interaktif berbasis gamifikasi masih perlu dioptimalkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran pengenalan algoritma dasar berbasis gamifikasi melalui integrasi Edpuzzle dan Genially untuk meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 16 siswa SDIT Al-Azzam. Data dikumpulkan melalui angket validasi ahli media dan ahli materi, angket respons siswa, serta tes kreativitas, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif menggunakan persentase dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh persentase kelayakan sebesar 92,19% dari ahli media dan 93,75% dari ahli materi, yang keduanya berada pada kategori Sangat Layak. Respons siswa menunjukkan penerimaan yang sangat positif terhadap penggunaan media, dengan 75,00% siswa berada pada kategori Sangat Setuju dan 25,00% pada kategori Setuju. Kreativitas siswa mencapai persentase 89,06% dengan kategori Sangat Tinggi, sedangkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,73 berada pada kategori Tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi yang mengintegrasikan Edpuzzle dan Genially memenuhi kriteria layak, praktis, dan efektif untuk mendukung peningkatan kreativitas siswa dalam pembelajaran algoritma dasar.
Pengembangan Smart Tutor: Asisten Belajar Berbasis Artificial Intelligence untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Keterlibatan Siswa St Hajar; Wahyudin Wahyudin; Muslim Muslim; Mulyadin Mulyadin; Hardiansyah Hardiansyah
Inventor: Jurnal Inovasi dan Tren Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1 (2026): Edisi Februari
Publisher : STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/inventor.v4i1.5038

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan Smart Tutor sebagai asisten belajar berbasis Artificial Intelligence (AI) untuk meningkatkan pemahaman konsep dan keterlibatan siswa pada mata pelajaran Informatika di SMP Negeri 4 Madapangga. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Negeri 4 Madapangga. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi ahli, tes pemahaman konsep (pretest dan posttest), serta angket keterlibatan siswa. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan perhitungan N-Gain untuk mengetahui peningkatan hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Smart Tutor memperoleh tingkat kelayakan yang sangat baik berdasarkan validasi ahli materi sebesar 94% dan ahli media sebesar 90%. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 93,6% dengan kategori sangat baik, yang menunjukkan bahwa Smart Tutor memperoleh respons positif dari siswa. Tingkat keterlibatan siswa setelah menggunakan Smart Tutor mencapai 85,6% dengan kategori sangat baik. Selain itu, terjadi peningkatan pemahaman konsep yang ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata pretest sebesar 56,07 menjadi nilai rata-rata posttest sebesar 92,72. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,83 berada pada kategori tinggi, yang menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa setelah menggunakan Smart Tutor. Dengan demikian, Smart Tutor berbasis AI dapat menjadi media pembelajaran yang layak, interaktif, dan efektif untuk mendukung pembelajaran Informatika di tingkat SMP.