Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM E-MARKETING DENGAN PENDEKATAN SISTEM BERORIENTASI OBJECT PADA PT. KHAULA PRIMA Mustar Aman
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 1 (2021): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i1.195

Abstract

Dengan adanya perkembangan Information and Communication Technology (ICT) yang sangat pesat sekarang ini, tentu turut berdampak besar juga pada perubahan yang sangat signifikan dalam berbagai bidang, e-marketing pada abad ini mengalami perkembangan yang cukup pesat dan diminati para pelaku usaha karena memiliki peluang yang cukup menjanjikan termasuk di kota-kota besar seperti Tangerang. PT. Khaula Prima merupakan sebuah deplover yang bergerak di bidang property. Hingga saat ini sistem e-marketing  pada PT. Khaula Prima dapat menjual perumahan 10 unit dalam satu bulan. Masalah yang terjadi pada system e-marketing pada PT. Khaula Prima adalah sistem pemasaran rumah dan pengelolaan data belum terkomputerisasi karena proses pemasaran rumah dan pengolahan data selama ini masih konvensional dan list daftar pemesanan    maupun pricelist harga unit rumah yang belum terinci.Tujuan penelitian untuk mengetahui sistem pemasaran unit perumahan dengan menggunakan analisis konseptual dan untuk mengetahui faktor pendukung dan faktor penghambat apa saja pada PT. Khaula Prima. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Tehnik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara dan studi pustaka. Hasil penelitian ini diketahui managemen dapat dilihat pada beberapa proses yaitu membuat perincian harga rumah, type rumah dan posisi blok rumah serta rincian KPR serta rincian lainnya.Kata Kunci : E-marketing, sistem, properti, objek oriented, UML
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI PENGENALAN BINATANG BUAS PADA ANAK USIA DINI MUSTAR AMAN
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i2.199

Abstract

ABSTRACT The use of educational game technology in the teaching and learning process of children is one of the right ways, Educational games are games that are packaged to stimulate thinking power and are one way to train the concentration of users. The problem that occurs at the Tangerang Regency Early Childhood Education Institution is that it has not implemented educational games as an alternative to learning and problems in delivering subject matter at an early age, one of which is child boredom in learning and in understanding the learning material provided, because the concept of learning is still conventionally used. includes child-centred early childhood. The learning approach used is a scientific approach (a series of processes of observing, asking, gathering information, reasoning, and communicating, all the senses and various sources and learning media. The purpose of the research is to overcome learning problems in increasing interest in learning, helping the development of intelligence and improving children's abilities in learning). the learning process of children at an early age. For this reason, interactive, interesting, and fun learning media are needed so that the delivery of this educational game can be done by playing while learning. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle method which consists of six stages, namely conceptualization , designing, collecting materials, making, testing, and distributing, but in this study it was limited to the testing stage.The results of the research were in the form of a mobile game application as an alternative medium of learning for Early Childhood Education teachers in changing the way of learning. Conventional games become a way of learning simulation games, so they can develop children's creativity, because educational games have elements of challenge, accuracy, reasoning and ethics. Keywords: Game, Education, PAUD, Wild Animals. ABSTRAK Penerapan teknologi Game pada proses belajar pada anak usia dini merupakan cara yang tepat, Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk cara untuk melatih meningkatkan konsentrasi anal usia dini. Masalah yang terjadi pada Anak Usia Dini Kabupaten Tangerang adalah belum menerapkan game edukasi sebagai alternative pembelajaran dan masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada anak usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan, karena konsep pembelajaran masih secara konvensional. Pendekatan pembelajaran yang digunakan pendekatan saintifik (rangkaian proses mengamati, bertanya, mengumpulan informasi, menalar, dan mengkomunikasikan, seluruh indera dan berbagai sumber dan media pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan minat belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam peroses belajar anal usia dini. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan sehingga penyampaian Game edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam tahap yaitu pengonsepan, pendesainan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian, namun dalam penelitian ini dibatasi sampai tahap pengujian saja. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile game sebagai media alternatif pembelajaran guru Pendidikan Anak Usia Dini dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi game, sehingga dapat mengembangkan kreativitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur tantangan, ketepatan, daya nalar dan etika. Kata Kunci: Game, Edukasi, PAUD, Binatang Buas.
PENERAPAN SISTEM BERORIENTASI OBJEK PADA SISTEM INFORMASI ANGGARAN DANA DESA BERBASIS WEB MUSTAR AMAN
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 9, No 2 (2021): DESEMBER
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v9i2.204

Abstract

ABSTRAK Dengan perkembangan Technology secara pesat tentu akan ada perubahan pada sektor usaha, Anggaran desa adalah anggaran yang bersumber dari APBN yang diperuntukkan bagi desa yang di transfer melalui anggaran belanja daerah Kabupaten/kota. Anggaran ini digunakan untuk membiayai penyeleggaraan pemerintah, pelaksanaan pembangunan, pembinaan kemasyarakatan dan pemberdayaan masyarakat desa, Sedangkan alokasi anggaran desa adalah merupakan bagian dari anggaran pertimbangan keuangan pusat dan daerah yang di terima daerah/Kabupaten untuk desa paling sedikit 10 persen yang pembagiannya untuk desa. Masalah yang terjadi pada sistem informasi anggaran desa Munjul Kabupaten Tangerang yang belum terintegrasi atau masih secara konvensional karena sistem anggaran dana desa masih memanfaatkan aplikasi Microsoft excel, prose's input data anggaran masih secara tradisional dan data alokasi anggaran dana desa yang belum terstruktur, sehingga banyak masyarakat yang belum mengetahui perihal alokasi anggaran dana desa yang dikeluarkan untuk pengembangan Desa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana prosedure pengelolaan Anggaran Desa pada tahun anggaran 2018 pada Desa Munjul Kec. Solear Kab. Tangerang, pada tahap perencanaan dan pelaksanaan, sampai laporan pertanggungjawaban yang diutamakan bagi masyarakat desa serta bagaimana penggunaan dan pengontrolan anggaran Desa. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif. Hasil yang diharapkan dari penelitian adalah berupa perangkat lunak yaitu informasi anggaran desa secara online yang dapat menyajikan informasi yang akurat tentang anggaran desa yang telah di kelurkan untuk pembangunan desa.
PROTEKSI KEAMANAN DOKUMEN TRANSAKSI BERUPA FILE IMAGE, JPG ATAU TIF TRANSFER ANTAR BANK MENGGUNAKAN STEGANOGRAFI DAN KRIPTOGRAFI Sucipto Basuki; Mustar Aman; Reksa Anugrah
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 2, No 1 (2014): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v2i1.152

Abstract

ABSTRACTInformation security process can be done by hiding the information on other media or by certain methods, so that other people do not realize there is some information in the media. Technique known as Steganography and Cryptography. Steganography is a technique to hide or disguise the existence of secret messages in the media reservoirs. While Cryptography disguise the meaning of a message, but do not hide that there is a message. In a bank cannot be separated in the presence of inter-bank transactions which transfer if the transfer interbank transactions done in branch offices and nominal transaction exceeds the transaction limit branch offices will require official approval in the upper branch. How do I prove the authenticity of the document transfer transaction? Therefore, a company in the banking sector needs to be a medium to prove the validity of the document sent by the branch transaction. In this case the author has designed an application with a blend of steganography and cryptography techniques that can be used in testing the validity of the transaction document. By using steganographic techniques undercover in a media that has brought and cryptographic key assignmentas random, then the document that is sent in the branch office can be proved.Keywords: Steganography, Cryptography, certificates, validity, proofABSTRAKProses pengamanan informasi dapat dilakukan dengan menyembunyikan informasi tersebut pada media lain atau dengan metode tertentu, sehingga orang lain tidak menyadari ada suatu informasi didalam media tersebut. Dikenal dengan teknik Steganografi dan Kriptografi. Steganografi adalah teknik menyembunyikan atau menyamarkan keberadaan pesan rahasia dalam media penampungnya. Sedangkan Kriptografi menyamarkan arti dari suatu pesan, tetapi tidak menyembunyikan bahwa ada suatu pesan. Di dalam sebuah perbankan tidak lepas dengan adanya transaksi transfer antar bank dimana apabila transaksi transfer antar bank dilakukan di kantorcabang pembantu dan nominal transaksi melebihi limit transaksi kantor cabang tersebut maka diperlukan approval pejabat di atas kantor cabang tersebut. Bagaimana cara membuktikan keaslian document transaksi transfer tersebut? Oleh karena itu sebuah perusahaan dibidang perbankan perlu adanya media untuk membuktikan keabsahan document transaksi yang dikirimkan oleh cabang. Dalam hal ini penulis telah merancang sebuah aplikasi dengan perpaduan teknik steganografi dan kriptografi yang dapat digunakan dalam pengujian keabsahan dari document transaksi tersebut. Dengan menggunakan teknik steganografi yang melakukan penyamaran pada media yang dibawa dan kriptografi yang mempunyai tugas sebagai kunci acak, maka dokument yg di dikirimkan kantor cabang dapat di buktikan.Kata Kunci : Steganografi, Kriptografi, keabsahan, pembuktian
Aplikasi Sms Gateway Berbasis Content Management System Untuk Sistem Informasi Sekolah Mustar Aman
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 7, No 1 (2019): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v7i1.141

Abstract

ABSTRAKSistem informasi sekolah via sms gateway berbasis cms (content management system) adalah suatu website yang menampilkan informasi sekolah yang dapat diakses via ponsel, dengan format SMS yang telah ditentukan.Jadi siswa dapat mengakses informasi dari sekolah tanpa harus datang langsung ke sekolah atau ke warnet. Perkembanagan teknologi ini hadir untuk memberikan kemudahan- kemudahan terhadap suatu masalah yang dihadapi oleh masyarakat.Pada tulisan ini, tujuannya adalah membuat suatu konsep sistem informasi sekolah via SMS gateway berbasis cms yang dapat memudahkan siswa dalam mengakses informasi dari sekolah. Sistem informasi sekolah ini terdiri dari beberapa konsep jenis layanan yaitu : jadwal sekolah, nilai siswa, SPP, jadwal ujian, pengumuman serta layanan saran dan masukan untuk peningkatan layanan informasi dari sekolah. Hasil dari konsep layanan ini, siswa dapat mengakses informasi dari sekolah tanpa harus datang langsung kesekolah, cukup hanya mengirimkan SMS ke layanan informasi ini dengan format SMS yang telah ditentukan, maka secara otomatis akan direspon langsung oleh sistem informasi sekolah. Prosedurnya sama seperti dengan mengirimkan SMS biasa, tetapi format SMSnya yang ditentukan oleh sistem. Jadi siswa dapat mengakses informasi dari sekolah kapan saja dan dimana saja.Kata kunci : SMS Gateway, SMPP, Aplikasi, informasi, CMS
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN BIDANG KEAHLIAN MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (STUDI KASUS : PRODI PTI FT UNY) Mustar Aman; . Arif
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 5, No 1 (2017): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v5i1.34

Abstract

Mustar Aman1 , Arif2Email : mustar_ip@yahoo.com, arif_b@gmail.comABSTRAKAbstrak - Pengenalan wajah adalah proses identifikasi manusia dengan menggunakangambaran raut wajah. Dengan semakin meluasnya penggunaan komputer, diharapkan kemampuanpengenalan wajah dapat diadopsi pada perangkat pintar tersebut. Proses adopsi tersebut menjadimungkin dengan ditemukannya berbagai metode pengenalan wajah, yang salah satunya adalahAnalisis Komponen Utama atau lebih dikenal sebagai PCA (Principal Components Analysis).Penelitian dimulai dengan merancang sebuah program komputer dengan menggunakan bahasapemrograman Matlab. Program hasil rancangan tersebut digunakan menguji metode PCA denganmenggunakan sejumlah citra wajah. Pengujian dibagi menjadi tiga kategori, yaitu berdasarkanjumlah citra latih, berdasarkan jumlah komponen utama vektor ciri, dan penentuan nilai ambang.Pada akhirnya dapat disimpulkan bahwa PCA cukup layak dijadikan metode pengenalan wajah.Data penelitian menunjukkan hasil pengenalan yang cukup baik dengan tingkat kesalahan yangcukup kecil pada pengujian menggunakan sepuluh citra latih, yaitu satu kesalahan pengenalan dari20 pengujian.Kata kunci: pengenalan wajah, analisis komponen utama, identifikasi, vektor ciri, metodepengenalan wajah.
PERANCANGAN ELECTRONIC CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (E-CRM) DALAM MENINGKATKAN LOYALITAS PELANGGAN PADA RESTOURAN APARTEMEN SKYLOUNGE TANGERANG Mustar Aman
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 3, No 1 (2015): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v3i1.108

Abstract

ABSTRAKRestouran Apartemen Skylounge merupakan perusahaan distributor berbagai jenis daging sapiimport maupun lokal, daging ayam, ikan dan kebutuhan protein lainnya, dalam keadaan freshfrozen, baik skala kecil maupun skala besar. Dalam upaya untuk mendapatkan loyalitaspelanggan, perusahaan distributor Restouran Apartemen Skylounge harus berfikir mencari carauntuk melayani pelanggan dengan efektif dan akurat karena perusahaan belum sepenuhnyamengetahui karakteristik dari setiap pelanggan. Hal ini dapat menyebabkan pelangganberpindah ke perusahaan kompetitor. Oleh karena itu, perlu adanya suatu media yang dapatmengelola hubungan antara perusahaan dan pelanggan dengan mengaplikasikan konsepElectronic Customer Relationship Management (e-CRM). Konsep Electronic CustomerRelationship Management (e-CRM) itu sendiri berguna untuk memantau atau memonitoringsetiap kegiatan dan keinginan pelanggan yang ada, sehingga dapat menunjang para stakeholderuntuk dapat memberikan pelayanan yang lebih baik, serta dalam pengambilan keputusan dapatlebih cepat, tepat dan akurat. Dengan demikian konsep Electronic Customer RelationshipManagement (e-CRM) ini dapat menjawab semua permasalahan atau semua kendala yangterjadi di dalam perusahaan distributor Restouran Apartemen Skylounge.Kata kunci : Electronic Customer Relationship Management, Loyalitas, Pelanggan,Restouran
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ON-LINE MENGGUNAKAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM PADA SMA NEGERI 1 SUKATANI . Sadimin; Mustar Aman; . Suroso
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 6, No 2 (2018): DESEMBER
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v6i2.126

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempelajari bagaimana kesiapan siswa dalam implementasi model e-learning, bagaimana memahamkan mereka tentang e-learning, untuk melihat bagaimana implementasi dan memprediksi peluang yang didapat dimasa datang. Penelitian ini menggunakan metode survey dan analisis data kuantitativ teknik. Dengan menggunakan 100 responden. Descriptif statistik juga diimplementasikan dalam analisis data ini. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-learning membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan system. Dengan e-learning, siswa bisa mengakses website elearning dengan efektif dan efisien dan siswa bisa langsung mengakses materi berbentuk teks yang bisa di download yang berbentuk e-book, video, chatting dan video call. Metodologi Pegembangan System dengan menggunakan Waterfall dengan pengambaran berbasis Unified Modelling Languagel. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan Model Pembelajaran On-Line (e-learning) berbasis website dengan LMS (Learning Management System) dan pengujian menggunakan black box testing, untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan, efektif dan waktu lebih efisien sehingga hasil yang akan dicapai siswa lebih mudah dalam belajar dan menguasai teknologi sehingga siswa secara aktif akan mempercepat tercipta skill pada siswa.Kata kunci: Pengembangan, Learning Model, Sistem elearning, LMS, efektif, efisien.
PENGEMBANGAN APLIKASI HISTORY GPS TRACKER BERBASIS WEB PADA HANDPHONE Mustar Aman
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 6, No 1 (2018): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v6i1.86

Abstract

ABSTRAKGlobal Positioning System (GPS) merupakan sistem satelit navigasi yang sedang populer danbanyak diaplikasikan di dunia, baik di darat, di laut, di udara, maupun di angkasa. Saat ini, beberapahandphone tertentu sudah di sertai fasilitas Gps. Dengan adanya Gps pada handphone banyak sekalimanfaat yang kita dapatkan, salah satunya adalah mengetahui posisi kita saat ini. Pekerjaan yang kitamiliki sering kali menyita waktu kita sehingga kita tidak dapat mengawasi keluarga dan anak-anak kita.Diharapkan dengan adanya aplikasi ini kita dapat mengetahui posisi terakhir seseorang jika terjadipenculikan atau hal-hal yang kita tidak inginkan pada keluarga kita. Dengan adanya aplikasi ini kita dapatdengan mudah melacak posisi terakhir seseorang. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi yang mampumelacak keberadaan seseorang dengan memanfaatkan fasilitas Gps yang terdapat pada handphone.Metode yang di gunakan pada penelitian ini adalah model proses extreme programming karena aplikasiyang akan dibuat tidak membutuhkan waktu yang lama. Bahasa pemrogramannnya menggunakan J2MEpada handphone dan ASP.NET/C# pada webnya dengan SQLServer sebagai databasenya. Inti daripenelitian ini yaitu terletak pada data-data latitude dan longitude yang dikirimkan oleh handphone keserver. Data dan informasi yang ditampilkan pada aplikasi ini diharapkan dapat menjawab masalah bagiorang tua untuk mengetahui posisi anak atau keluarganya berada.Kata Kunci: Gps, Hadphone, extreme programming, J2ME, ASP.NET, C#, SQLServer
APLIKASI WEB DINAMIS UNTUK SISTEM SERTIFIKASI TANAH BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL DI KABUPATEN TANGERANG Mustar Aman
Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM) Vol 7, No 1 (2019): JUNI
Publisher : Universitas Insan Pembangunan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58217/ipsikom.v7i1.142

Abstract

ABSTRAKTanah merupakan aset yang bernilai tinggi. Selain itu, tanah merupakan kebutuhan vital bagi siapapun karena dapat dipergunakan dalam berbagai bidang, baik pertanian, pemukiman, perdagangan, industri, maupun pertambangan. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pelaksanaan pendaftaran sertifikasi tanah di kantor BPN kabupaten tangerang, dan faktor apa saja yang menjadi hambatan dalam proses pelaksanaan pendaftaran sertifikasi tanah. Dengan metode deskriptif dapat disimpulkan bahwa sistem informasi pendaftaran sertifikasi tanah di kantor BPN kabupaten tangerang masih secara konvensional, sehingga masih banyak data yang tidak terkelola dengan baik, penyimpanan data yang tidak terorganisir menyebabkan sulitnya pemohon untuk mengetahui pemilik tanah. Hasil yang dicapai yaitu menerapkan sistem informasi pendaftaran sertifikasi tanah di kantor BPN kabupateng tangerang berbasis web dengan dibuatkannya database pengelolaan sertifikat tanah, sehingga data yang dibutuhkan tersimpan dalam basis data menggunakan jaringan untuk proses pendataan sampai proses laporan. Kesimpulannya bahwa sistem applikasi sertifikasi tanah ini dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan memudahkan pengguna atau user dalam mengaplikasikannya.Kata Kunci : Applikasi, Sistem, Informasi , Sertifikat, Tanah.