Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Educational Game Design “Napak Tilas Panji Asmorobangun” in “Wayang Beber” Story Alby Aruna; Nadiya Faydinda Putri Ishlah; Laila Inayah; Abdul Rahman Prasetyo
EDUTEC : Journal of Education And Technology Vol 5 No 1 (2021): September 2021
Publisher : STAI Miftahul Ula Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29062/edu.v5i1.268

Abstract

The process of digitizing historical learning in Indonesia in times of emergency, the learning media used today is predominantly conventional. With regard to conventional learning media, the contribution of digitalization of learning media to provide direction for modernization of historical learning media in solving the lack of exploration, elaboration, critical thinking skills, the flow of historicallearning concepts, and the lack of touch to local wisdom is needed. Using ADDIE Model, the design of the educational game of Panji Asmorobangun in the story of puppets beber Pacita nfocus is implemented in Vocational HighSchool (SMK) State 1 Pacitan gained 87.5% in the validation of media experts, 91.1% in validation of material experts. With regards to expert validation, this media also scored 87.22% in a group trial of 50 students andsaid it is very feasible to implementunder the name of superpanji media branding. The historical learning media of Panji Asmorobangun figures in puppet stories beber Pacitan Regency supports the game flow process with (High Order Thinking Skils) HOTS through the 5M tifical design approach(enjoy,menanya, collect information, socialize, and communicate).
Rancang Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Sejarah Perjalanan Jendral Soedirman dalam Perang Gerilya Kabupaten Pacitan Alby Aruna; Laila Inayah; Mohamad Firzon Ainur Roziqin; Abdul Rahman Prasetyo
Jurnal Basicedu Vol 5, No 5 (2021): : October Pages 3001-5000
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1450

Abstract

Digitalisasi pendidikan indonesia tidak lepas dari peran serta media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi tumpuan utama setelah tumpuan teknis pelaksanaan yang dibuat oleh tim pengembang pendidikan di Indonesia. Media pembelajaran bukan hanya menjadi bagian transfer visualisasi, tetapi harus memuat unsur tujuan pembelajaran, menarik, efektif dalam menyampaikan pesan, mempunyai sisi kearifan lokal dan mempunyai kepraktikalitasan produk. Akan tetapi, proses pembelajaran sejarah di Kabupaten Pacitan hanya memuat media konvensional yang kurang menarik minat siswa. Rancang desain media pembelajaran berbasis game sejarah perjalanan jendral Soedirman dalam perang gerilya Kabupaten Pacitan diimplementasikan menggunakan model ADDIE dengan hasil uji coba validasi ahli media 85% dan validasi ahli materi 90%, berkaitan dengan kedua hal tersebut uji coba perangkat lunak pengguna mendapatkan nilai 88,4% dan dinyatakan layak untuk digunakan dan diseminasikan
Rancang Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Sejarah Perjalanan Jendral Soedirman dalam Perang Gerilya Kabupaten Pacitan Alby Aruna; Laila Inayah; Mohamad Firzon Ainur Roziqin; Abdul Rahman Prasetyo
Jurnal Basicedu Vol 5, No 5 (2021): : October Pages 3001-5000
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v5i5.1450

Abstract

Digitalisasi pendidikan indonesia tidak lepas dari peran serta media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi tumpuan utama setelah tumpuan teknis pelaksanaan yang dibuat oleh tim pengembang pendidikan di Indonesia. Media pembelajaran bukan hanya menjadi bagian transfer visualisasi, tetapi harus memuat unsur tujuan pembelajaran, menarik, efektif dalam menyampaikan pesan, mempunyai sisi kearifan lokal dan mempunyai kepraktikalitasan produk. Akan tetapi, proses pembelajaran sejarah di Kabupaten Pacitan hanya memuat media konvensional yang kurang menarik minat siswa. Rancang desain media pembelajaran berbasis game sejarah perjalanan jendral Soedirman dalam perang gerilya Kabupaten Pacitan diimplementasikan menggunakan model ADDIE dengan hasil uji coba validasi ahli media 85% dan validasi ahli materi 90%, berkaitan dengan kedua hal tersebut uji coba perangkat lunak pengguna mendapatkan nilai 88,4% dan dinyatakan layak untuk digunakan dan diseminasikan
Educational Game Design “Napak Tilas Panji Asmorobangun” in “Wayang Beber” Story Alby Aruna; Nadiya Faydinda Putri Ishlah; Laila Inayah; Abdul Rahman Prasetyo
EDUTEC : Journal of Education And Technology Vol. 5 No. 1 (2021): September 2021
Publisher : STAI Miftahul Ula Nganjuk

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29062/edu.v5i1.268

Abstract

The process of digitizing historical learning in Indonesia in times of emergency, the learning media used today is predominantly conventional. With regard to conventional learning media, the contribution of digitalization of learning media to provide direction for modernization of historical learning media in solving the lack of exploration, elaboration, critical thinking skills, the flow of historicallearning concepts, and the lack of touch to local wisdom is needed. Using ADDIE Model, the design of the educational game of Panji Asmorobangun in the story of puppets beber Pacita nfocus is implemented in Vocational HighSchool (SMK) State 1 Pacitan gained 87.5% in the validation of media experts, 91.1% in validation of material experts. With regards to expert validation, this media also scored 87.22% in a group trial of 50 students andsaid it is very feasible to implementunder the name of superpanji media branding. The historical learning media of Panji Asmorobangun figures in puppet stories beber Pacitan Regency supports the game flow process with (High Order Thinking Skils) HOTS through the 5M tifical design approach(enjoy,menanya, collect information, socialize, and communicate).
Transformasi Konten LMS Berbasis Pedagogical Content Knowledge untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik PPG Seni Budaya Iriaji Iriaji; Wahyudi Siswanto; Rachmad Hidayat; Alby Aruna; Adinda Marcelliantika
Indo Green Journal Vol. 4 No. 4 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i4.988

Abstract

Penyelenggaraan Pendidikan Profesi Guru (PPG) melalui Learning Management System (LMS) masih cenderung menekankan penyampaian materi konseptual sehingga belum optimal mendukung pengembangan Pedagogical Content Knowledge (PCK), khususnya bidang Seni Budaya yang memiliki karakteristik artistik, prosedural, dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model konten LMS berbasis PCK untuk meningkatkan kompetensi pedagogik mahasiswa PPG Seni Budaya melalui enam fase pembelajaran, yaitu Learn, Observe, Analyze, Design, Practice, dan Reflect. Penelitian menggunakan pendekatan Design-Based Research (DBR) melalui empat tahap, meliputi analisis kebutuhan, perancangan dan pengembangan, validasi ahli, serta uji terap dan revisi. Pengembangan melibatkan mahasiswa PPG Seni Budaya, dosen pengampu, guru pamong, dan validator ahli. Produk yang dikembangkan berupa purwarupa LMS dengan struktur 16 pertemuan yang mengintegrasikan materi teoretis, aktivitas praktik, panduan pembelajaran, dan perangkat pendukung. Model ini mendistribusikan komponen PCK melalui kegiatan pengamatan kasus, analisis pembelajaran, perancangan strategi instruksional, praktik mengajar, dan refleksi pedagogis. Kontribusi penelitian terletak pada pengembangan matriks penempatan komponen PCK sebagai dasar pengorganisasian konten LMS yang sistematis, kontekstual, dan reflektif. Model ini menempatkan LMS sebagai sarana penguatan penalaran pedagogis yang melengkapi, bukan menggantikan, pengalaman praktik mengajar autentik.