Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL DAMPAK GAME ONLINE BAGI REMAJA DI KOTA PALEMBANG Sapar Junoko; Yosef Yulius; Didiek Prasetya
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol 5, No 2
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v5i2.1856

Abstract

Technological progress is something that can not be avoided in today's life. One of the results of technological development is the internet, one of its benefits is as a means of entertainment, for example to play online games. Online games themselves are not only played from computer games but can also be played on smartphones, online games are much loved by teenagers because online games themselves are a means of entertainment for them but most teenagers are addicted to playing online games. Online games themselves have positive and negative impacts, but if playing excessive online games can have positive impacts which are definitely addicted to playing continuously. The main study of this research focuses on the identification, analysis and design of Video Motion Graphic works and other supporting media. This design uses premedia media planning methods, playing media and media follow-up. Data collected through, observation, interviews, literature and website. The data is then identified, classified, selected, then analyzed using the 5W + 1H method and interpreted according to the text and context. The design of the social media campaign of the impact of online games for teens in the city of Palembang as a visual communication media which is part of the design discussion. This design aims to encourage adolescents to reduce and reduce the number of addictions due to online games especially teenagers in the city of Palembang in order to be able to balance between playing online games and learning to get achievements in education.Key word: Online Games, Motion Graphic Video, Social Campaign, Internet, Smartphone
PERANCANGAN PACKAGING GULO PUAN MAKANAN TRADISIONAL PALEMBANG Riski Septiandi; Aji Windu Viatra; Didiek Prasetya
Educraf : Journal Of Craft Education, Craft Design And Creative Industries Vol 1, No 1 (2021): Educraf : Journal Of Craft Education, Craft Design And Creative Industries
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/educraf.v1i1.2199

Abstract

PELATIHAN DESAIN UI/UX MUNGGUNAKAM FIGMA DI SMK MUHAMMADIYAH 1 PALEMBANG Didiek Prasetya; Heri Iswandi
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2025): Volume 6 No. 2 Tahun 2025
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v6i2.40477

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa SMK Muhammadiyah 1 Palembang dalam desain antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) melalui uji blok menggunakan perangkat lunak Figma. Meningkatkan kesadaran akan pentingnya inovasi dan kreativitas dalam pembuatan produk digital berkualitas tinggi adalah tujuan tambahan dari pelatihan ini. Diharapkan bahwa pelatihan ini akan membantu sekolah dalam meningkatkan kemampuan siswa dan menghasilkan lulusan yang lebih siap untuk bekerja. SMK Muhammadiyah 1 Palembang memiliki tanggung jawab strategis untuk mempersiapkan siswa untuk bekerja di berbagai bidang, seperti teknologi informasi. Pelatihan ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan dunia bisnis yang semakin meningkat untuk karyawan yang memiliki keahlian teknologi digital, khususnya dalam desain UI/UX selanjutnya meningkatkan kesadaran akan pentingnya inovasi dan kreativitas dalam pembuatan produk digital berkualitas tinggi adalah tujuan tambahan dari pelatihan ini. Diharapkan bahwa pelatihan ini akan membantu sekolah dalam meningkatkan kemampuan siswa dan menghasilkan lulusan yang lebih siap untuk bekerja. Materi disampaikan secara teoritis, dan peserta dapat melakukan praktik secara mandiri. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa siswa mampu memahami konsep UI/UX dasar dan menggunakannya untuk membuat prototipe desain dengan Figma. Dengan pelatihan ini, diharapkan siswa memiliki keterampilan yang lebih baik dan memiliki kemampuan untuk bersaing di era digitalisasi.